Around the Verse: Episodio 58

EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: La Senadora de la UEE Jeanette Ali está implicada en un escándalo de corrupción. Los investigadores claman que ella aceptó lujosos viajes, comidas e incluso una M50 de Origin de un rico elector a cambio de favores políticos. ¿Está su escaño del Senado en peligro?

Beck Rossum: Los Ejecutivos de Propow están de nuevo en problemas, después de que una cansada adolescente fuese severamente herido cuando una de sus armas presuntamente explotó en su cara. Victoria Hutchins pone su vida en peligro para ver cómo de peligrosos son los productos de Propow en realidad.

Alan Nuevo: Di que ya no es así. Los fans de 4Eva (ndt: para siempre) están devastados tras conocer que Syd Styles abandonaba el grupo por razones personales. ¿Va a comenzar una carrera en solitario o está pasando otra cosa en realidad? Todo eso y más esta noche en el Empire Report.

COMIENZO
Sandi y Ben comienzan diciendo “¡pongámonos sociales!” Los primeros 2.000 mecenas ya están paseándose por las calles de ArcCorp, después de que la primera iteración del Módulo Social haya llegado al PTU. Están haciendo un estrés test con 2.000 backers para comprobar las métricas antes de ampliar el número de jugadores; pero si todo va bien iremos ampliándolo al resto. Seguid el Commlink para leer novedades sobre el tema.

Esta semana decidimos empezar a compartir Tarjetas Informativas de los desarrolladores que trabajan en Star Citizen, para demostrar nuestra pasión por el proyecto. Echad un vistazo a Twitter o Facebook para encontrarlas. Ahora queremos saber qué es lo que hace un Ciudadano Estelar, así que os invitamos a usar el hashtag #IMASTARCITIZEN y que subáis las vuestras. Seguiremos las redes sociales y escogeremos nuestros tres favoritos para el próximo episodio, que ganarán Vanguard Harbingers.

NOTICIAS

CIG – Santa Mónica – Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- Tenemos nuestro parche 1.2 a punto de salir, que ya hemos sacado al PTU y aquellos que lo prueben serán los primeros en ver nuestro Módulo Social.
- Kirk Tomé está trabajando en el whitebox de la Herald para hacer que esté lista para el hangar, así como su preparación para que vuele.
- La otra nave en la que están trabajando es la Reliant, de la mano de Bachiller.

CIG – Austin – Universo Persistente Jake Ross
- Están en las últimas fases de prueba del Módulo Social, que tendrá como características principales un ArcCorp Multijugador, Chat, Emotes y Preconfiguraciones de Personajes (que por el momento estará randomizado al conectarte para que no seáis todos clones).
- Estuvimos acabando con varios bugs relacionados con el GIM (Generic Instance Manager, Administrador General de Instancias) que impedía que la gente aparezca sincronizadamente donde se supone que tiene que estar.
- También hicimos distintos ajustes artísticos aquí y allá. 
- Tenemos problemas con puertas abriéndose y cerrándose cuando no deberían hacerlo (con gente atrapada en tiendas o en los ascensores).
Estamos ya trabajando en lo que enseñaremos del Módulo Social en CitizenCon. Sabemos que la primera iteración del módulo social tiene pocas características, pero queremos probar cosas básicas de la tecnología de backend con vosotros durante un par de parches antes de introducir cosas con más sustancia.

CIG Reino Unido – Manchester – Escuadrón 42 Zane Bien y Gavin Bird
- Zane Bien comenta que estuvo por Reino Unido últimamente ayudándoles a hacer los HUDs y efectos mostrados durante la demo de GamesCom.
- Gavin ha estado trabajando en la UI e implementación del HUD del módulo FPS, así como algo de trabajo de calcomanías en la Estación Shubin del Escuadrón 42. Recientemente también trabajó en el Globo Holográfico de Crusader que apareció en la estación de la demo en Gamescom.
- Zane dice que la razón por la que está ahora mismo allí es que han decidido juntar a todos los diseñadores de Interfaces y HUDs del juego en Manchester para tener una Mega-Reunión de Interfaces durante un mes y básicamente trabajar en unificar la interfaz en todo el juego, sobre todo en cómo son sus aspectos visuales y cómo se conecta el código con el resto de los sistemas. Quieren que haya un estilo consistente para el universo de Star Citizen, con sus propias marcas, y no que cada estudio haga las cosas a su manera. Por lo tanto, van a hacer guías de estilo y normas para que se sigan a partir de ahora. Gavin explica que ya tuvieron un corta reunión similar en Canadá cuando visitaron Behaviour, pero esta les dará la oportunidad de trabajar más y mejor y de manera más directa, con un toma y daca de ideas entre ellos sin tener que recurrir a Mails o Skype.

CIG Alemania – Frankfurt – Escuadrón 42 Bryan Chambers
- Por fin han podido grabar su sección de las noticias semanal, ahora que están en sus oficinas definitivas. Puede que graben un nuevo vídeo monstrando las instalaciones.
- Como ha explicado Chris Roberts en el pasado, el estudio de Alemania se ocupa de la tecnología principal del motor gráfico. Tienen programadores originales del CryEngine en plantilla y esto ayudará a construir Escuadrón 42 y a crear numerosas tecnologías para el juego.
- Todd Papy está haciendo un gran trabajo de Diseño en el FPS.
- Están trabajando también con las IAs del juego, liderando la carga con el objetivo de que los PNJs sean lo más inmersivos posibles, que tengan variedad, inteligencia en los niveles… y tenemos algunas cosas en la manga en estos aspectos.
- Cinemáticas es otro de los departamentos que llevamos. Los chicos han vuelto del rodaje del Escuadrón 42 y están empujando los límites de la animación facial y estamos viendo increíble resultados gracias a nuestro trabajo, que con suerte podréis ver en CitizenCon.

ENTREVISTA CON LA PRODUCTORA ASOCIADA DE MARKETING

James Pugh: ¿Cuanto tiempo llevas trabajando aquí? ¿4 meses?

Alyssa Delhotal: Si.

James Pugh: ¿Y qué es lo que hace una Productora Asociada de Marketing?

Alyssa Delhotal: Mis principales responsabilidades son tener todo listo para las ventas. También ayudo a Sandi a la hora de organizar eventos como Gamescom y la fiesta de Ework. Y también sirvo como una especie de herramienta organizativa entre el equipo de la comunidad y la producción en el lado de desarrollo (diseñadores, artistas, programadores, etc).

James Pugh: Por cierto, buen trabajo en Gamescom. Probablemente fue el evento mejor llevado hasta la fecha.

Alyssa Delhotal: Es la cosa más desafiante que he hecho en mi carrera.

James Pugh: Así pues, te trajeron como una especie de estructura entre los desarrolladores y el equipo de la comunidad. Y marketing. ¿Qué fue lo más desafiante?

Alyssa Delhotal: Simplemente descubrir dónde está cada cosa, porque por lo que he entendido hemos pasado múltiples veces de un sistema a otro de organización de archivos. Dónde están, cómo se encuentran… Intentar consolidar todo esto en un sólo lugar para que sea fácilmente accesible y asegurarse de que la comunicación entre los dos equipos fuese buena. El equipo de la Comunidad ha estado haciendo un fantástico trabajo con su comunicación con los fans que he necesitado un período de ajuste… y eso fue algo doloroso.

James Pugh: Viniste de Activision. ¿Qué estabas haciendo allí?

Alyssa Delhotal: Tengo una larga historia en la industria de los videojuegos. Comencé como una trabajadora temporal en Control de Calidad en Sony, luego pasé a Activision. Estuve interesada en cómo funcionaba el lado de los negocios y producción del mundo de los videojuegos desde el día en que empecé a trabajar en Sony. Quería ser productora, por lo que afiné mis habilidades para lograr esa posición. Pasé de Calidad a Asistente de Administración en un sólo proyecto y de ahí mi rol pasó a ser una Asistente de Producción en múltiples proyectos (cinco, todos los de Call of Duty en aquel momento). Y luego pasé a mi posición final en Activision, en la que supervisaba a 17 proyectos a la vez pero desde el punto de vista financiero.
Así pues, pude ver cómo funcionaba la industria desde abajo hasta su centro.

James Pugh: ¿Qué tuviste que cambiar al venirte aquí? Imagino que operamos de manera muy distinta a lo que tú estabas acostumbrada.

Alyssa Delhotal: Es muy distinto. Ellos son una gigante corporación y tienen una manera muy particular y asentada de hacer las cosas, con una estructura y una organización enorme. Al venir aquí tuve que soltar un poco las riendas, porque aquí las cosas van mucho mejor sin que yo me ponga como una maniaca del control pormenorizado, con una lista completa en excel de todos los recursos que tenemos. Todavía me estoy acostumbrado.

James Pugh: Te gustan mucho esas tablas de Excel…

Alyssa Delhotal: ¡Es muy raro! ¡Soy muy puntillosa a nivel de organización! En casa no tanto, parece que el armario vomitó sobre mi habitación (risas) Pero en el trabajo soy muy detallista y ordenada.

James Pugh: Yo también (risas). Tu tienes más conocimientos sobre dónde se encuentran las naves en el calendario de producción. ¿Qué nos puedes contar de eso? ¿Cómo lo has mejorado?

Alyssa Delhotal: Tengo una visión de alto nivel del calendario de producción de las naves. Los productores, especialmente Erin, están trabajando en rehacer por completo nuestro calendario de naves para que desde el lado de marketing podamos entregar las naves que la gente ha estado esperando durante mucho tiempo. Hay un montón de trabajo implicado en hacer que esos productores trabajen con diseño y arte para saber cuanto tiempo llevará hacer cada una de las piezas necesarias. Y una vez que han hecho esto, yo, Sandi y Ben nos sentamos y decidimos que queremos una cosa, otra sobre las demás… Y así es como hacemos el calendario de marketing y el calendario de ventas. Ese es el secreto.

James Pugh: Puedo dejar claro que desde que estás aquí las últimas tres o cuatro naves han sido mucho más fáciles de hacer que en el pasado. Antes estábamos yo y Ben hasta las 21:00, asegurándonos de que todas las imágenes estaban ahí y en su sitio; pero ahora todo eso está hecho por adelantado.

Alyssa Delhotal: Si. Pero la venta de naves más sencilla que hemos hecho hasta ahora fue la Reliant. Y eso fue todo gracias al Señor David Hobbins. 

James Pugh: Es un crack.

Alyssa Delhotal: Es increíble. Pudimos ver lo que estaba pensando hacer en el futuro, en qué direcciones iba y estábamos tan contentos que no tuvimos ni que hacer revisiones. Tomamos todo lo que tenía y lo publicamos por la mañana a primera hora. ¡Fue maravilloso!

James Pugh: Muy bien, ¿cual será nuestra siguiente venta de naves?

Alyssa Delhotal: No lo vamos a decir.

James Pugh: (risas) Gracias por venir.

SNEAK PEAK DE LA VANGUARD

Gurmukh Bhasin, artista conceptual, ha estado trabajando duramente en las variantes de la Vanguard ultimamente y quería enseñarnos algo de ellas y cómo funcionan.



La primera explicación gira en torno a la silla del piloto, de la que tienes que salir haciendo que esta se mueva sobre unos rieles en el suelo y se gire donde se ensancha el cuello de la nave. La razón de esto es que quería que el piloto sintiese que está introducido en un espacio muy estrecho, sintiéndose aislado, así como esa sensación de deslizarte en tu silla y girarte cuando te subieses a tu carlinga. Te da una experiencia distinta, más parecida a la de un P38-Lightning, encerrado en un espacio en vez de estar en un amplio y lujurioso puente, como el de una Retaliator. La idea es que te sientas más unido a tu nave.



A continuación está el nivel de suelo del resto de la nave, que está más abajo para que el enorme cañon de proa y el tren de aterrizaje puedan plegarse dentro de la nave. Desciendes por esa pequeña escalerilla hasta llegar al resto de la nave, que es una cápsula aparte que dependiendo de la variante que tengas será una cosa u otra.



El modelo base lleva módulo de salvamento blindado, que lo diseñé pensando en que sería molón que en vez de tener un ataúd en el que esperas tu rescate tuvieses toda una habitación que eyectase y que te encontrases en el espacio en un contenedor ligeramente maniobrable junto a tu co-piloto. Para la nave de guerra electrónica se llama E-pod y para la bombardera es la bomb-pod, y estas también cambiarán el color externo de la nave y algo su carlinga.


Cuando atraviesas la cápsula te encuentras en la parte de popa, que es donde se encuentran las escaleras de acceso a la nave. Todo el espacio que se puede ver en negro alrededor de los espacios delimitados está destinado a ser utilizado por los distintos componentes internos: aviónicas, generadores de escudos, etc No los verás a no ser que quites un panel para acceder a ellos. Todavía no está modelado y he visto muchos comentarios sobre esto online, sobre el espacio “malgastado”; pero tendrás que acceder a estos para reparar tus componentes en caso de que reciban daños. El espacio que se encuentra sobre la cápsula está destinado a almacenar munición. Algo que es muy único (y de lo que estoy muy orgulloso) es de cómo quedó el asiento telescópico. Está en un mecanismo que desciende desde la torreta, te subes al asiento en la cápsula y te sube como un ascensor hasta ella.



La variante Bombardera, la Harbinger, (que es mi favorita) tiene instalado una torreta lanzacohetes con 18 proyectiles en cada lado con doble carga (para un total de 72 cohetes). Y además, tiene un sistema de alimentación de munición por cinta que recarga tus cohetes a medida que los disparas. 




Los torpedos están situados en un contenedor de cristal a los lados, y contiene 3 torpedos de tamaño 2, que son considerablemente grandes (unos tres metros y pico de largo). Esta bahía de torpedos se abre al espacio en la zona ventral de la Vanguard sin que hay descompresión en el pasillo central, dejando el otro tercio de la zona de la cápsula para un par de camas de escape, baño etc.



La otra variante de la nave es la de Guerra Electrónica, la Sentinel, diseñada para estropear las señales electrónicas de otras naves, apagarles sistemas y quizá de esta manera poder acercase sigilosamente a ellos para abordarles/piratearles. Tiene servidores de todo tipo y estaciones de trabajo, con monitores desde los que puedes enviar distintos tipos de códigos y señales. Con esta nave y la Herald el equipo de Diseño ha dado un gran paso adelante en cuanto al funcionamiento y sistemas de estas naves de guerra electrónica, cómo podrán ser utilizadas para afectar a otras naves electrónicamente. En las próximas semanas podréis ver probablemente un documento en torno a esto. Creo que va a ser bastante divertido.

Espero que os guste el trabajo que he estado haciendo y que muchos de vosotros las uséis en nuestro universo cuando esté terminado. ¡Hasta luego! 

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian

Esta semana vamos a hablar de las estaciones de acción de las naves multi-tripulación. Sigue siendo un trabajo en curso, pero ahora mismo tenemos 9 estaciones distintas que compartir con vosotros. Puede que añadamos otra o quitemos una a medida que el diseño avance.
El objetivo al diseñarlas es que cada una de ellas tuviese una funcionalidad distintiva; pero al mismo tiempo interactuasen con el resto de las estaciones de acción de una nave multi-tripulación, haciéndote sentir que estás trabajando en equipo.
En las naves más grandes es probable que estén todos estos asientos (o puede que más), mientras que en una nave más pequeña con 2-3 asientos la mayor parte de roles serán combinados en esas estaciones.

1 – Capitán: habitualmente es el dueño de la nave y tiene la habilidad de ver todo lo que están haciendo los demás. También tiene la habilidad de tomar el control de cualquiera de las otras estaciones, si lo desea. Puede configurar permisos y poner los estados de seguridad (dependiendo de su estado de alerta).
2- Pilotaje: por supuesto, controla el vuelo de la nave, ayuda con atraques y abordajes y evade peligros durante el vuelo.
3- Ingeniería: es el responsable de administrar la energía de la nave. Hay múltiples funciones en la nave al mismo tiempo y no todas pueden tener la máxima cantidad de energía al mismo tiempo: armas, escudos, disipación, soporte vital, etc.
4- Táctica: es el responsable de la estrategia de armas. Esto incluye administrar la munición, qué armas se usan en cada momento, pintar los objetivos, contramedidas…
5- Navegación: es el responsable del Mapa Estelar, prediciendo lo que va a pasar durante la ruta y administrar el combustible. Si has hecho de copiloto con un GPS, ya has tomado este rol en el día a día.
6- Artillería: controlan armas que están siendo usadas en las torreta o si es aplicable el control de drones.
7- Científica: dependiendo de la nave controlará una variedad de cosas. Podría incluir Guerra Electrónica, Medicina, Sensores…
8- Comunicaciones: a cargo de todas las comunicaciones internas y externas dentro de una nave. Esto puede ser hablar con otras naves, con los pasajeros etc También tienen visibilidad de los datos de mercado para las distintas tiendas que haya dentro de una nave (ndt: como una Merchantman Banu).
9- Seguridad: está a cargo de la tripulación de PNJs de la nave y también pueden hacer un montón de funciones como abrir/cerrar puertas, activar alarmas, etc.

En naves pequeñas como el SuperHornet el Piloto puede pilotar la nave y usar el arma principal. El copiloto tiene acceso al resto de armas y cosas secundarías como administración de energía y escudos. No tendría una estación científica, por ejemplo.

FINAL
Mañana habrá más información sobre las variantes de la Vanguard, ya que se pondrán a la venta con arte e información adicional.
- Ben saldrá para DragonCon en una semana y pico junto a David Ladyman y Haddock, para contestar preguntas de los fans de Star Citizen. Estarán en distintos debates. Pondremos un calendario detallado durante la semana, pero ya puede indicarnos que las Preguntas y Respuestas de Star Citizen será el Sabado. Sandi comenta que estará muy ocupada, pero que si tiene tiempo se podría acercar ese Sabado porque los fans lo han solicitado.
- CitizenCon está en marcha ya. Sandi, Chris y Thomas Hennessy volarán desde LA a Reino Unido para unirse a todo el estudio de Manchester en el evento.
- Fotos de QuakeCon hechas por por Logante allí en 32:33.
- Van a lanzar el concurso de Arte de Personajes cuando esté listo el Centro de la Comunidad en la página web.
- El Documento de Diseño de Guerra Electrónica está en camino para mañana (aunque se podría retrasar toda una semana si no está listo), y esto será útil en naves como la Hornet Tracker, Herald y el Vanguard Sentinel.
- Han activado un hilo en los foros para saber si a la comunidad le parece bien que se pongan a la venta las Vanduul Glaive que los asistentes a la Gamescom no han comprado.

MVP
El forero de Ciudadano Estelar M3neillos ha recibido este premio por sus famosos vídeos sobre las naves de Star Citizen en versión cristal. ¡Felicidades!

SNEAK PEAK
Emotes de baile.