Around the Verse: Episodio 61

EMPIRE REPORT

Beck Rossum: Una milicia de la frontera detuvo en solitario a una grupo incursor vanduul. ¿Puede que las Compañías de Combate Privadas sean la clave para mantener a salvo a nuestras familias?

Alan Nuevo: La Ley Polo puede que este un paso más cerca de ser aprobada. El informe del paro de este mes ha dejado al Imperio buscando asistencia en donde pueda. Descubre por qué los recortes en el presupuesto militar podría resultar en que tengas créditos extra en tu cuenta bancaria en este año fiscal.

Beck Rossum: ¿Como de largo es demasiado largo? Un nuevo tallarín cuya longitud ha batido récords hará que los aficionados sorban pronto sus tallarines desde órbita.

COMIENZO

Sandi y Ben inician el programa repasando las noticias de la semana pasada, entre ellas que el Centro de la Comunidad ya ha sido lanzado en la web. Es un sitio que sirve para que los fans puedan proponer y votar el mejor contenido que han encontrado por la red. Pronto lo mejorarán con la ayuda de nuestras opiniones. Otra cosa que va a estar en beta para un número limitado de fans es el Issue Council, un sistema de informe de errores web que conectará a la comunidad con los tickets que ven control de calidad.

Se acerca CitizenCon y todos están trabajando en que sea un éxito, incluyendo el lanzamiento del Módulo FPS y Naves Multi-Tripuladas.

NOTICIAS

CIG – Santa Mónica – Arena Commander Randy Vazquez y Eric Kieron Davies
- La Herald está ahora mismo en Greybox, mientras Kirk Tomé está trabajando en hacerla pilotable ya, que también está trabajando en añadir la Reliant tan rápido como sea posible.
- Está trabajando en terminar la Constellation, muy muy pronto.
- Randy nos habla de la Caterpillar, en la que está trabajando ahora mismo, haciendo su diseño interno inicial, imaginando qué módulos podría tener, cómo se manejará la carga dentro de ella y todo lo que la hace ser una nave tan especial junto a Ben y equipo de arte. Primero está haciendo los interiores, como hizo con la Starliner y una vez estén hechos podrán pasárselo a los artistas para que “lo pongan bonito”

CIG – Austin – Universo Persistente Jake Ross
- Tras comentar que el ciudadano Josh (self) se pasó con su mujer e hijo a ver la oficina la semana pasada y agradecerle su repaso a esta en Reddit, pasa a otros temas.
- Los Emotes están recibiendo sonidos temporales para probar el sistema, como la animación de sacudir tu puño con furia, que tendrá un sonido de gruñido. También están añadiendo algo de lenguaje en esos emotes, trabajando junto a los escritores.
- Están trabajando en la mecánica de respawn porque puede (o no) que mueras en el módulo social para el siguiente parche y tienes que reaparecer en la Unidad Médica.
- Han optimizado y mejorado la iluminación de un par de hangares.

CIG – Manchester – Escuadrón 42 Mike Meaden y Allie Cooker, Atención al Cliente
- Nos actualizan de que tenían muchos tickets acumulados desde Gamescom y están trabajando tan rápido como pueden para dar un respuesta personalizada a estos.
- Callie nos recuerda que no hace falta que nos entre el pánico si tenemos un problema sensible a ciertas fechas (como ventas limitadas), porque se ocuparán del ticket como si fuese el día en que lo enviamos.
- Mike comenta que han tenido muchas peticiones de recuperación de packages y naves de que la gente fundió para comprar otra cosa. Se ocuparán de esos tickets cuando puedan; pero desafortunadamente han puesto una pausa a estos porque se están centrando en otros problemas más urgentes, que tienes más prioridad.
- Van a hacer actualizaciones a la web para que sea más fácil encontrar respuestas a las preguntas y de paso hacer sus vidas más sencillas.

]CIG – Frankfurt – Motor Gráfico/FPS Brian Chambers y Franceso Roccucci, Programador Jefe de IAs
- Francesco han estado unificando los árboles de comportamiento y reacciones para que sean utilizados en todos los módulos del juego y asegurarse de que encajan con los objetivos generales del juego y son capaces de utilizar todos los sistemas que los diseñadores quieren introducir en el juego.
- También están codificando los comportamientos de “espera” (ndt: cuando una IA no tiene nada que hacer) basándose en sus comportamientos. 
- Y por supuesto, quieren que los diseñadores tengan una buena caja de herramientas para codificareventos especiales de comportamiento de las IAs y que sean capaces de responder a estas peticiones sin que rompa la inmersión como en otros juegos, que tienen comportamientos muy robóticos o de videojuego. Están trabajando con animación para que tengan toda una variedad de comportamiento y respuestas visuales a estas.

ENTREVISTA CON PAUL REINDELL, INGENIERO JEFE

Paul Reindell: Gracias por estar aquí.

James Pugh: Ha pasado demasiado tiempo…

Paul Reindell: Si, es cierto. Creo que la última vez que he estado aquí fue en 2013…

James Pugh: Ha pasado un ratillo desde entonces.

Paul Reindell: En realidad no me gustan mucho las entrevistas, así que…

James Pugh: Muchas gracias por hacerla. ¿En qué estás trabajando ahora mismo?

Paul Reindell: En estos momentos estamos haciendo un gran rediseño del sistema de objetos. Quieren “componentizar” todo el sistema de objetos, reduciendo el número de objetos que tenemos y hacerlos más intercambiables. Estamos trabajando en meter esto en el juego para el siguiente lanzamiento del Arena Commander, nuevos objetos y por supuesto estamos trabajando en el Daño Basado en Físicas para cambiar todo el cálculo de daños para que esté basado en la física: si golpeas algo tiene en cuenta la velocidad, la masa del proyectil y esto calcula el daño.

James Pugh: Eso es lo que queremos tener. ¿Qué es lo que tenemos ahora?

Paul Reindell: En estos momento tenemos valores de daño puestos ahí por los diseñadores. Cuando se crea un nuevo proyectil se le da unas estadísticas: 200 de daño. Mientras que este otro hace 300. Es algo un poco arbitrario ahora mismo, por lo que queremos que un diseñador cree a partir de ahora un nuevo proyectil que pesa 5 gramos y que el arma que lo arroja a 2.000 m/s determine el daño. Lo bueno de esto es lo detalles que surgen en el sistema. Si asumimos que es disparado en una atmósfera el proyectil perderá velocidad al cabo de un rato debido a la resistencia del aire y la gravedad: no tienes que escribir código para que esto suceda porque está basado en la velocidad y masa. Y dependiendo de la velocidad y masa que tenga cuando alcance a su objetivo el daño será calculado apropiadamente según unos factores.

James Pugh: ¿Cómo de grande es este cambio? ¿Durante cuanto tiempo habéis estado trabajando en el?

Paul Reindell: Lo empezamos justo después de la presentación de Gamescom y nos llevará otro mes más de trabajo terminarlo. También nos vamos a deshacer del viejo código de objetos de CryEngine. Cuando comenzamos a trabajar en el proyecto eramos un pequeño equipo tomamos este código y lo hicimos trabajar para nosotros, para que nos sirviese para lo que queríamos hacer. Y ahora nos estamos encontrando con problemas porque hay muchos sistemas que no funcionan exactamente cómo queremos que funcionen, así que tenemos que hacerlos y vivir con ellos… pero ahora vamos a empezar desde cero el código de los objetos y de armas para que funcione exactamente como queremos en nuestro juego.

James Pugh: Estamos cogiendo el código que tenemos ahora y convertirlo en lo que es más adecuado para nosotros, ¿no?

Paul Reindell: Exacto, nuestro código.

James Pugh: Muy bien, pues imagino que será un enorme cambio no sólo para las naves si no para equilibrio. ¿Estáis trabajando con diseño para facilitar este proceso?

Paul Reindell: Primero vino diseño y dijo qué componentes y armas querían tener y nos sentamos para reducirlo a un número factible. Por ejemplo, creo que ahora mismo tenemos una planta de potencia para cada nave que hemos lanzado y eso…. no es como debería funcionar el sistema. Si tenemos 20 naves pero sólo tenemos tres plantas de energía tamaño 2… es más fácil. Empezaremos con tres y luego por supuesto iremos añadiendo más. Así el jugador puede decidir utilizar esta planta de energía u otra e intercambiar componentes entre las naves para empezar a construir sus propias naves personalizadas. Es más divertido si coges una nave y puedes probar múltiples variaciones. Y luego puedes compartir esa “build” cojonuda que has hecho y decir “¡mirad que nave personalizada tengo! ¡Es perfecta! Si coges esta arma, esta planta de energía y este escudo funciona muy bien!” Ahora no se podía hacer porque si ponías una planta completamente distinta en otra nave se rompía el sistema.

James Pugh: Muy bien. Lo estáis intentando hacer más modular para que la gente pueda hacer la nave que ellos quieren. Interesante. ¿Cual es el siguiente proyecto en el que te meterás?

Paul Reindell: Este será un proceso continuo, porque sólo funcionará con vehículos por el momento pero también queremos que sea utilizado con las armas del FPS. Y al mismo tiempo estamos trabajando en lanzar las naves multijugador, lo cual significa poner mucho trabajo en sacar los nuevos sistemas que estas naves tendrán y hacer que estos sean divertidos. En estos momentos en Arena Commander tu vuelas tu nave y disparas tu arma: eso es fácil y es una experiencia divertida. Si tienes una nave multi-tripulación 7 personas no debes hacer que sólo el piloto y el artillero se lo pasen bien, si no tienes que hacer que el ingeniero se lo pueda pasar bien redirigiendo energía por la nave, etc.

James Pugh: Oh, estoy muy emocionado por todo esto. Bueno hombre, muchas gracias por venir. Ha sido un placer.

Paul Reindell: Gracias. También ha sido un placer para mi.

WITCH GLITCH
El equipo de Control de Calidad se presenta, hacen sus bromitas de turno y comentan que han estado muy ocupados con el lanzamiento del Star Marine y están aquí para compartir los bugs más épicos.

5- “Clink” Misiles que hacen ese ruido al impactar.
4- “Slipping-Slide” Weee, un bug de FPS en que resbalan por el suelo cuerpo a tierra.
3- “Bubble-Head”El cuerpo del marine queda congelado y se mueve como un bobblehead sobre su eje.
2- “Use the Force”, moviendo el arma sin ver tu cuerpo.
1- “Trick-A” Da igual lo que hagas, el vaso siempre vuelve a su sitio.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian
Esta semana se puso en contacto con el equipo de Reino Unido para ver qué están haciendo con losmódulos de la Retaliator.


Módulo de Zona Vivienda: Peter Wilkes hizo esta imagen que tenemos aquí, que es dónde la tripulación pasará la mayor parte de su tiempo libre en una suerte de sala de estar. Comentó que le costó hacer este espacio porque el techo es bastante bajo y tuvo que ajustar muy bien los asientos y la mesa para que encajase apropiadamente. 


Luego tuvo que cambiar algunos detalles para que encajase con el resto de la nave, que se puede ver en los detalles del techo y las calcomanías e indicadores que hay por la habitación, que fueron actualizados para asegurarse de que encajaban con el resto de la nave. Peter estaba muy emocionado por trabajar en este módulo porque le encanta la estética de la Retaliator


Módulo de Carga: este módulo fue hecho por Ian Stewart, otro de los artistas de Reino Unido. Es una habitación muy sencilla que en esta imagen no tiene contenedores que indiquen su tamaño, pero que disfrutó haciendo por los detalles que tuvo que poner en las paredes de esta para que pareciese un espacio de carga único. (Ndt: para la gente que no se acuerda del arte original de la naveo no se fijó, el sistema de carga de estos módulos es de ascensor que lleva al exterior como el de una Constellation.)


Módulo de Nave de Descenso: Este fue hecho también por Ian y es donde se reunen las tropas antes de ser desplegadas al espacio o a una batalla en tierra. El desafío fue hacer encajar a 12 tropas y era una zona muy compacta en la que introducir cosas… pero tenían un plan.


Pasamos mucho tiempo con esta habitación en whitebox, asegurándose de que todos cabían en sus espacios apropiados y que pudiesen moverse por la habitación. Después de eso empezamos a centrarnos en cada una de las pequeñas secciones de la nave hasta que todo encajase por si mismo. Como podéis ver aquí y en la de carga, hicimos pequeños cambios estéticos para que tuviesen sentido con la estética de la Retaliator.

Todo esto es trabajo en progreso pero queríamos mostraros lo que teníamos de los módulos de la Retaliator.

FINAL
- Sandi: Esto no es todo, porque la evolución de Star Citizen continúa.
- Ben: Y esta ni siquiera es nuestra forma final…. (ndt: referencia a la lucha contra Freezer en Dragon Ball Z, para los que no lo pillan)

- Mañana saldrá la actualización semanal del FPS. Como sabéis, la fusión del código de las distintas ramas del juego ha sido un éxito la semana pasada y se están haciendo progresos en él.
- Mañana sale la Jump Point, con un divertido artículo de Ben sobre Interdimensional Systems.
- Semana de vuelo gratuito con la Avenger este Viernes. Lo hacen porque están actualizando la Avenger en Reino Unido para que sea más modular y las variantes y todo opinión sobre la nave será útil.
- CONCURSO: el mejor vídeo votado en el Centro de la Comunidad del módulo social recibirá la primera MISC Endeavor.

MVP
Lo gana Wtfsaurus por su vídeo de Harlem Shake que puso en el centro de la comunidad y fue muy votado.

SNEAK PEAK
Personaje masculino.