Around the Verse Episodio 07

 Grabado en Austin, el programa fue presentado por Sandi Gardiner y Mark Skelton, el Director Artístico del PU famoso por su camiseta dorada, sus Pensamientos Nebulosos y lo mal que está de la cabeza. Comenta que la camiseta se le está cayendo a cachos y huele mal, pero si alguien quiere pujar por ella la ha donado a July Crews Charity (una chica diagnosticada con cáncer de hígado) para que se la lleve el mayor donante.

El logo ganador para 10 for the Chairman ha sido hecho por Pleasure (creador del antiguo logo de Wingman’s Hangar).

Comentan que el equipo está trabajando duramente en el parche 12.5 y que ya nos explicarán en un Commlink la razón de su retraso, como hicieron la semana pasada (y yo pasé de traducir porque supuse que a nadie le interesaría XD).

NOTICIAS

Arena Commander
- Trabajando en el rubber-banding, piensan tener un arreglo “pronto” TM.
- Foundry 42 está trabajando en el nuevo modo de juego por ser revelado, New Horizons.
- Diseño de HUDs y nuevos hardpoints para varias naves para la 350r, Super Hornet y Constellation.

Escuadrón 42
Nave de Carga Xi’an, en arte conceptual. NUEVA y al parecer según Mark es grande de narices.
- Misiónes 1 y 3 tienen ya un Whitebox jugable.
- Implementación de datos de expresión facial del estudio de MOCAP, según Skelton es impresionante. Dice que no pueden hacerle captura facial porque se niega a afeitarse la barba XD

Universo Persistente
- Finalizando los Documentos de Diseño del Juego (GDD, Game Design Documents) en su versión 2.0.
- Haciendo estudios de efectos de nubes volumétricas para crear atmósferas.
- Han importado los datos de los cinco sistemas solares y ya están en su lugar adecuado en el universo.
- Mejorando los Efectos Visuales del los remozados hangares que parchearán pronto.

Naves
- Gladiator, graybox.
- Javelin, graybox.
- Panther, graybox.
- Retaliator, graybox.
- Gladius, graybox.
- Origin 890 Jump, , arte conceptual terminado (jur jur dice ella, no que no se haya filtrado… XD).
- Anvil Carrack, arte conceptual.
- Mustang, , arte conceptual de las variantes.
- Constellation, animación. Ahora el WC funciona perfectamente (y no te eyecta fuera de la nave XD). Sandi deja caer que hizo captura de movimiento andando por la Connie, supongo que para el comercial.
- M50, animación.
- Super Hornet, animación.

MVP
Para Zulu /Zulu_Sauer/ por su gráfico de tamaño de las diferentes naves de Star Citizen (los pegué por aquí hace una o dos semanas).

BUG SMASHERS
Mark Abent explica por qué hay un bug que impide disparar a la torreta dorsal del Hornet. Al parecer al fusionar los XMLs de la rama principal con la de release se mezclaron las solicitudes de munición por los canales (en este caso energía) de manera que no tiene un acumulador de energía del que extraer la energía que necesita para abrir fuego.

ENTREVISTA CON ROB IRVING, DISEÑADOR JEFE
Se están los dos cociendo en el verano de Austin, al parecer el rubio se ha cortado al final su cutremelena para Locks of Love y dice que se siente “cambiado”. Cruzan bromas como siempre, que si su madre le cortó el pelo etc

¿Cual es su proyecto principal?
Básicamente dirigir a los 8 diseñadores que tienen en Austin en sus trabajos y coordinarse con todos los demás equipos en los diferentes estudios para compartir el trabajo y asegurarse de que no crean redundancias. Pero fuera de eso, está a cargo del diseño del Universo Persistente, del que están ahora mismo probando su prototipo.

¿Será reconocible la vieja arquitectura cuando visitemos las ciudades de la Tierra?
Dice que antes de que la gente se emocione, no vamos a poder pasear por la Manhattan de 2943: la zona de aterrizaje empezará siendo pequeña e irá creciendo con el tiempo (tienen ya prototipo de Nueva York). Algunos edificios conocidos estarán cerca y otros en la lejanía, pero también existirán nuevos edificios de viejas arquitecturas no utilizadas ya en una civilización 900 años en el futuro, como las que ha creado Dave Haddock para cada uno de los siglos desde el XXI al XXX. Comentan que necesitan que amplíe todavía más esa sección, porque dará esa sensación de que la ciudad es real, construida sobre varios siglos de historia.

¿Podremos sufrir daños o morir por no tener bien asegurado el cargamento en la bahía de carga?
Dice que esta situación no es una de sus prioridades (primero tienen que hacer el sistema de carga en si), pero sería difícil que eso sucediese porque la carlinga del piloto esta siempre separada de la bahía de carga por varias compuertas y mamparos (dos en el caso de la Freelancer, por ejemplo) para que en caso de que tengas que eyectarla no pierdas toda la atmósfera de la nave. Aún así, si fueses por allí a plantar un pino en el cuarto de baño, un impacto como ese no debería matarte XDDD

¿Los postquemadores seguirán funcionando así (acelerando por encima de una velocidad máxima y luego decelerándote de vuelta a ella tras el impulso)?
Explica que no es que haya fricción, es que la computadora de vuelo te está reduciendo la velocidad de postcombustión a una velocidad más apropiada para la maniobra y que no sufras demasiadas Gs. La otra razón es de jugabilidad: si no se volviese a la velocidad “máxima” de combate la gente usaría una vez el postquemador y la velocidad por defecto de toda dogfight sería esa. El postquemador está ideado como una aceleración de emergencia para escapar o atrapar un objetivo, no volar constantemente a esa velocidad en combate.

¿Qué significa, exactamente, tripulación máxima en las estadísticas de las naves?
Significa la cantidad de puestos de acción interactuables que hay en la nave: asientos de piloto, copiloto, artilleros, torretas.. Es la cantidad necesaria para volar la nave a su máxima eficiencia y no limita que puedas llevar pasajeros extra o una tripulación menor.

DEV DOGFIGHT (min 22:00)
Nueva sección en la que dos devs, Brandon Evans y Chad, hacen pew pew el uno contra el otro y William y Pugh comentan la jugada tomándose unos martinis. En fin XD

VIERNES: INSIDE CLOUD IMPERIUM – PLANETSIDE

SNEAK PEAK 26:32
Un vistazo al rediseñado Business Hangar, ahora está mucho mejor con menos blancos agresivos en las paredes, menos reflejos, más detalles y texturizados, han introducido pasarelas superiores como en el hangar Discount

TOP 10 DE BUGS LOCOS 28:50
Risas viendo eso XD