Ars Technica – Entrevista con Tony Zurovec

Os voy a resumir lo que comenta Tony Zurovek, Director del PU, en la entrevista. 

Comienza diciendo lo típico de que aunque un MMO quiera no puedes ser el protagonista de la historia (duh!) porque compartes el mismo universo con otros jugadores que en la práctica tienen el mismo nivel de poder por razones de equilibrio y diversión. Aún así, la idea es que seas un héroe o antihéroe al que el Universo Persistente responde adecuadamente en los cientos de localizaciones que tendrá en las superficies planetarias, sistemas estelares habitados o los solitarios bordes del espacio conocido.

Tony explica que habrá muchos lugares en donde grandes grupos de jugadores – más de 50, por lo menos – estarán agrupados para luchar por la misma causa. Aún así, los aspectos más interesantes serán las pequeñas cosas que los jugadores pueden hacer por si mismos. “Habrá un componente algorítmico en la generación de misiones”, explicó. “Queremos diseñar un sistema que permita que las misiones parezcan personalizadas, pero en realidad estén compuestas de elementos atómicos. Eso es lo que llenará el universo.”

Existirán también masivas misiones cuidadosamente diseñadas, en la misma línea que las grandes instancias de raid en World of Warcraft, pero que serán la excepción al diseño de misiones, no la regla. El objetivo con Star Citizen es no obligar a los jugadores a superar contenido Endgame forzándole a jugar en grupo, si no que permita a cada uno ser el héroe de su propia historia dentro de una gran galaxia en evolución.

Algunos jugadores van a querer simplemente jugar en solitario, transicionando desde la campaña de un sólo jugador de Escuadrón 42 al universo persistente sin tener que interactuar con otros. Esto será posible, dijo Zurovec, a través de la elección de misiones y localizaciones que tomen los jugador. Como ejemplo Zurovec describe una potencial misión en la que un jugador acepta el trabajo de ir al espacio y reparar un satélite de comunicaciones; pero al llegar a su localización el jugador puede que encuentre allí a un grupo de PNJs (que quizás hayan saboteado el satélite para emboscar al equipo de reparaciones), pero otros jugadores no podrían intervenir en la misión.

Este tipo de separatismo puede no sentar bien a otros jugadores potenciales de Star Citizen que preferirían que todos los jugadores inhabitasen la misma simulación espacial en todo momento. Ciertamente, este sería un entorno mucho más “realista, después de todo no vas a una tienda de alimentación en una instancia separada en la vida real (por mucho que a menudo quisieses que fuese así); pero el juego acomodará ambos estilos de juego. El combate PVP será permitido pero no de una manera sin límites. Habrá mecanismos en el juego para desalentar la violencia injustificada entre jugadores, aunque la naturaleza exacta de esta y sus parámetros todavía no están clarificados del todo. Zurovec aseguró con presteza que habrá áreas del juego totalmente seguras en las que el PVP es imposible.

Como la mayor parte de detalles sobre Star Citizen en estos momentos, Zurovec admite que nada todavía ha sido escrito en piedra. Espera que como en cualquier otro MMO, los elementos de gameplay vayan cambiando tras el lanzamiento en función a la respuesta de los jugadores. “Con quizá millones de jugadores simultáneos, siempre habrá una evolución sobre cómo funcionará el juego.”

Como bonus, me fijé en una de las fotos que acompañan al artículo en la que hay un encerado tras Tony que aunque fue “limpiado” para ocultar cosas, parece que se les escapó un detalle:

Abajo a la derecha podéis ver tipos de nave con tipos de misiones que pueden emprender. Al parecer hay una nave de la que no habíamos oído hablar antes llamada Banshee que es capaz de reparar. Puede que sea el nombre de otra nave como la surveyor, pero como ya hay el Sistema Banshee en el juego y tuvo lugar una batalla en ella como Idris… Ahí tenéis la esperanza X)

Original.