Bienvenidos a ArcCorp: Star citizen 1.2 ya está aquí

Saludos Ciudadanos:

¡La primera versión del Módulo Social de Star Citizen está ya disponible en los servidores públicos! Nos gustaría agradecer a los miles de mecenas que ayudaron a hacer el estrés test de este lanzamiento en el PTU a principios de esta semana. Ahora estamos emocionados por ponerlo a disposición de todo el mundo. Podéis acceder a las notas completas del parche del lanzamiento de hoy, Star Citizen Alpha 1.2, aquí.

El Módulo Social representa nuestro primer paso en el Universo Persistente de Star Citizen. En los próximos meses, comenzarás a ver cómo los anteriormente separados módulos de Star Citizen se unen en nuestra visión a largo plazo para el juego. Hoy, podréis entrar en vuestro Hangar, cargar Arena Commander y coger el ascensor para explorar ArcCorp con otros jugadores. A partir de aquí, ¡esperad ver cómo se expande el universo!

Seguid leyendo para encontrar las palabras de Tony Zurovec, el Director del Universo Persistente de Star Citizen. Tony ha escrito una introducción al Módulo Social y un boceto de lo que saldrá a continuación. Espero que disfrutéis de vuestros primeros pasos fuera del Hangar, y ahora podemos decir de verdad: ¡os veremos en el Verso!


STAR CITIZEN – UNIVERSO PERSISTENTE

El Módulo Social

Por: Tony Zurovec

Star Citizen está formado por dos pilares fundamentales. Escuadrón 42, una experiencia para un sólo jugador, es linear y conducido por su narrativa hasta llegar al fin de su progresión. El Universo Persistente, por el otro lado, es completamente abierto. Tendrás libertad total a la hora de viajar a dónde quieras dentro de una enorme e increíblemente detallada galaxia llena de lugares que explorar, situaciones desafiantes y un torrente sin fin de diversos tipos de misiones, y cientos de miles de otros jugadores y personajes controlados por la IA.

El Módulo Social, el cual ha estado pasando por pruebas en el Universo de Pruebas Públicas durante los últimos días y que será lanzado a la comunidad empezando por hoy, va a ser el primer componente básico del Universo Persistente que se pondrá en marcha. Como tal, quería tomarme unos instantes para explicaros exactamente lo que es, por qué estamos lanzándolo y cómo encaja en el plan a largo plazo del Universo Persistente.

El Módulo Social permite que selecciones entre cualquiera de media docena de configuraciones de personajes y que explores el primero de muchas zonas de aterrizaje planetarias – El Area 18 de ArcCorp – con hasta otros 24 jugadores. Te puedes comunicar con otros jugadores mediante un sistema de chat y expresarte mediante una variedad de distintos emotes. Una sistema de pantalla de realidad aumentada te permite ver información adicional de los distintos objetos que hay en el entorno, incluyendo los nombres de otros jugadores. Una serie de tiendas de venta al por menor pueden ser inspeccionadas, aunque todavía no estén haciendo negocios.

Hay tres razones principales por las que existe el Módulo Social. La primera y más importante: queríamos abrir un poco más el universo de Star Citizen a la comunidad, y permitir que la gente pudiese ver el aspecto que tendrán algunas de las distintas ciudades que podrán visitar. También queríamos permitir que la gente pudiese reunirse dentro del propio juego e iniciar discusiones en tiempo real – asociando los personajes animados con los hablantes – en vez de tener que usar predominantemente los foros y el chat de la web, lo cual suele ser una experiencia mucho menos personal.

El segundo mayor objetivo del Módulo Social es que sirva como una zona de pruebas para una multitud de tecnologías fundamentales. Estaremos recolectando información detallada en una serie de distintos frentes mediante la cual mejoraremos el juego. El código de red de back-end, en particular, ha avanzado tremendamente desde comienzos de este año, y su stress-testing requiere ahora de una cantidad bastante alta de jugadores simultáneos. Aunque estamos exponiendo una muy pequeña parte de la funcionalidad real con este lanzamiento, lo que sucede detrás de las escenas es mucho más complejo. Un intrincado baile de servicios de red y sistemas lo controlan todo, desde la manera en que los nuevos servidores son activados, registrados e informados a cómo deben configurarse. GIM – el Administrador Genérico de Instancias – y una multitud de otros programas relacionados han sido diseñados para soportar grandes números de jugadores simultáneos, y determinar todo, desde el servidor al que serás enviado a cómo se propagan los mensajes de chat de manera eficiente. También han tenido lugar mejoras dramáticas en lo que yo llamo funcionalidades de red de baja latencia: el código que es responsable de pasar información de manera eficiente entre los clientes y el servidor, y uno que es uno de los principales determinantes en lo que se refiere a cuantos jugadores y PNjs podremos poner en un mismo servidor. Mientras que hace sólo un par de meses 15 jugadores harían de cuello de botella en un servidor, la red ahora no tiene problemas en absoluto con 25. Una fusión de animaciones mejorada, interpolación y predicción renderiza ahora a los personajes mucho más suavemente, incluso en los servidores más ocupados. Todas estas características han sido probadas internamente y refinadas, pero ahora estamos en un punto en el que necesitamos ver cómo se comportan cuando son expuestas a una audiencia mucho más grande. La cosa realmente excitante de esta área, de todas formas, es que ahora hay todavía una serie de grandes optimizaciones de mejora del código de red, tales como sincronización de animaciones basadas en eventos y una navegación por estima mucho más avanzada. No hace falta decir que necesitaremos vuestra ayuda para probar cantidades de jugadores simultáneos mucho mayores en el no muy distante futuro.

La última gran razón por la que existe el Módulo Social es la más importante en los que se refiere al futuro. Están pensado para que sirva como el cimiento más básico sobre el que las nuevas piezas del Universo Persistente serán desveladas periódicamente. Esto, a su vez, me lleva a mi último tema… ¿Qué podéis esperar ver en el Universo Persistente de aquí en adelante?


El Futuro

El Universo Persistente pasará a tener un calendario de lanzamientos mucho más frecuente, y la idea es que se ponga de manera rutinaria nuevas funcionalidades para que disfrutéis de ellas, proporcionéis vuestras opiniones, y nos ayudéis a verificar cómo se están comportando ciertos sistemas. Una parte importante que hay que tener en cuenta aquí es que hace falta mucho trabajo a la hora de lanzar algo que se encuentra en un estado tan temprano de desarrollo, ya que ningún juego se desarrolla suavemente a lo largo de todo su ciclo de desarrollo. En un momento cualquiera, típicamente hay una variedad de sistemas que están en estados completamente distintos… algunos han sido iniciados recientemente, y muchos están en medio de que se añadan nuevas funcionalidades. Cerrar la base del código para asegurarse de que todo se encuentra en un estado aceptable para un lanzamiento al público requiere de una cantidad considerable de tiempo y esfuerzo. Así pues, hay un coste real a la hora de lanza actualizaciones. Por esta razón, la siguiente media docena de lanzamientos del Universo Persistente estarán centrados considerablemente en exponeros a nuevas características y en asegurarse de que lo que necesita de vuestros comentarios o debe ser probado sea incluído, y menos sobre intentar tener una sensación de jugabilidad real. En cierto sentido, esto reducirá el gasto de lanzar versiones más frecuentemente, minimizando el impacto sobre el calendario a largo plazo. En la práctica, esto significa que, por ejemplo, cuando la IA finalmente aparezca sólo tengas un pequeña cantidad de comportamientos de personajes, pero el esfuerzo se centrará en la prueba de los sistemas invisibles de Subsumption (ndt: el sistema que controla rutinas de los PNJs y cómo son afectadas por la economía), animación y código de red, y menos sobre intentar daros una sensación muy precisa sobre cómo se debería sentir realmente una ciudad acabada. Esencialmente, veréis cómo aparece una funcionalidad muy básica antes de que intentemos “expandir” su implementación. La apariencia de nuevas características será bastante abrupta, pero la explotación completa de esos sistemas llegará de manera más gradual.

Como ha sido mencionado en otras partes, el código base de Star Citizen fue dividido en Marzo cuando Star Marine – el Módulo FPS – estaba en línea para su lanzamiento. La rama de desarrollo principal se llama GameDev, donde Star Marine era mencionado como 1.2.0. El retraso de Star Marine llevó a que esos dos ramales de código fuesen separándose de manera gradual, y ahora existe un delta considerable. La nueva arquitectura de código de red que hay en el backend fue necesaria para tener un buen lanzamiento del Star Marine y por lo tanto todo el reciente desarrollo y refinamiento fue hecho en la rama de 1.2.0. Esto no se suponía que fuese un problema para el Módulo Social porque tras el lanzamiento del Star Marine sería lanzado GameDev y 1.2.0 se reintegraría en él y desde ahí saldría el Módulo Social. Con el último retraso del Star Marine, se tomó la decisión de cambiar las fechas de lanzamiento y permitir que saliese el Módulo Social… algo que el grupo del Universo Persistente había querido hacer desde hace bastante tiempo.

La reintegración de los dos ramas distintas ya ha comenzado. Una vez haya terminado, las siguientes actualizaciones al Módulo Social tendrán acceso a otro código que hemos desarrollado a principios de este año en el ramal de GameDev, así como una serie de grandes optimizaciones gráficas y de particionamiento espacial hechas por otros estudios que deberían hacer que Area 18 tenga un aspecto y un comportamiento un poco mejor del que ya tiene.

Persistencia

La siguiente gran entrega para el Universo Persistente será llamada Persistencia. Esta no añadirá mucho en lo que se refiere a mejora visuales inmediatas, pero es una parte absolutamente crucial para la tecnología de un mundo multijugador masivo. Tendrá implicaciones en todas partes, desde comunicarse con la plataforma web de manera que los objetos comprados sean convertidos en objetos del juego reales, capas de abstracción de la base de dates y funcionalidades de caché, integración con un nuevo sistema global de ID de entidades que permitirá una transición invisible de objetos de un servidor a otro, y una profunda integración con distintas partes del servidor de juego. 


Finalmente, esta actualización permitirá que los objetos retengan un estado, lo cual puede sonar sencillo… pero en el contexto de un juego multijugador con transiciones invisibles entre servidores… en realidad es bastante complicado. Poder compartir vuestros hangares se pondrá en marcha y podréis invitar a otros jugadores a vuestros hangares privados. Seréis capaces de uniros a juegos simulados de una manera mucho más sencilla… y eventualmente saldréis al espacio como un equipo. La tienda de Casaba Outlet en el área principal del Area 18 será abierta al público, y podréis ver unas cuantas mejoras visuales a la ciudad, especialmente en el reino de las fachadas de las tiendas y el edificio principal de Astro Armada. Los jugadores que haya comprado previamente membresías al Club del Millón de Millas de Altura – y sus amigos invitados – podrán tener acceso a salones privados que se podrán acceder desde el ascensor del hangar. Emotes adicionales serán revelados, con la intención de aumentar su variedad y permitir que los jugadores puedan expresarse de verdad. El sistema de chat será mejorado de manera dramática, con conversaciones privadas, la habilidad de ignorar otros jugadores y se pondrá a vuestra disposición una interfaz mucho más robusta. Aumentará la cantidad de jugadores simultáneas, con el objetivo de tener al menos 40 jugadores en una instancia del servidor. Hay mucho más que hacer entre bambalinas, incluyendo una masiva actualización al Servicio de Hub que sirve de intermediario entre vuestra aplicación del cliente y todos los servicios de back-end, y una considerable mejora a la capa de comunicaciones entre servidores de juego. También habrá una gran cantidad de trabajo, por supuesto, en terminar áreas que no serán expuestas hasta que se alcance ciertos hitos del desarrollo.

Es posible que la persistente sea dividida entre dos lanzamientos distintos. La razón tras esta división es que una vez que nos encontremos de nuevo en GameDev estaremos muy cerca de ser capaces de mejorar algunas de las características básicas del Módulo Social y por lo tanto podríamos intentar empujar una actualización hacia vosotros tan pronto como sea posible en vez de esperar a tener todo ya terminado.

Tiendas

Tras la llegada de la Persistente llegará el lanzamiento de las Compras. Esto permitirá que se pueda comprar una variedad de objetos en las tiendas del Area 18, incluyendo ropas con las que podréis empezar a personalizar vuestro personaje. Esta actualización dará una atención considerable a toda la experiencia de compra, incluyendo la Realidad Aumentada y las interfaces de mobiGlas, opciones de entrega de productos y cómo las cosas como el escáner médico y los aparatos curativos funcionarán. Este lanzamiento también se asegurará de que cosas como la selección de productos, precios y cantidades disponibles estén conectados con los apropiados sistemas del back-end, lo cual es un paso necesario para finalmente permitir que tales sistemas sean afectados en tiempo real por las acciones de los Jugadores y los PNJs. Como es típicamente el caso, será necesario un montón de trabajo a la hora de expandir áreas que mejoran los cimientos más básicos, como una arquitectura de programación de interfaces más simplificada, o puede que no esté lista hasta mucho más tarde, como la personalización de rostros. Esperad unas cuantas sorpresas en relación con los tipos de cosas que podéis comprar… y usar… en Area 18 con este lanzamiento.

Subsumption

El siguiente gran lanzamiento será el de Subsumption, que demostrará parte del trabajo duro que hemos estado haciendo en el desarrollo de sistemas que nos permitirán la construcción de entornos llenos de PNJs inteligentes que hacen sus tareas y que parecen estar vivos de verdad. Esperamosentrar todo un nuevo entorno - Nyx - también con ese lanzamiento. Final Frontier (Frontera Final) llegará a continuación y permitirá que tú y tus amigos puedan aceptar algunas simples misiones mientras están en las superficies de los planetas y entonces salir al espacio juntos para lograrlas. La velocidad cuántica desvelará al navegación completa a lo largo de un mapa completo de un sistema solar y permitirá un rápido acceso a cualquier parte del sistema actual, incluyendo las ciudades en tres de los otros planetas de Stanton: Hurston, Microtech y Crusader.

Arte Conceptual de MicroTech

Se proporcionarán más detalles sobre estas actualizaciones a medida que se acerquen, pero este es el calendario básico para el futuro más cercano. Entre los grandes lanzamientos es muy posible que veáis pequeñas revisiones ya que entregar contenido se volverá más fácil a medida que más cimientos básicos se ponen en marcha. Aunque todavía hay una tremenda cantidad de trabajo por hacer, las nubes están empezando a desvanecerse y las estrellas ya empiezan a verse…

Sic itur ad astra.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

Original.