Carta del Presidente: 17 millones

Saludos, Ciudadanos:

¡Me gustaría extender mi mas personales gracias a todos y cada uno de vosotros! Acabamos de alcanzar los 17 millones justo después del mediodía aquí en pacífico, el 31 de Agosto de 2013… ¡menos de siete días después de alcanzar los 16 millones! ¡El poder de esta comunidad es simplemente increíble!

Todavía tenemos camino que recorrer antes de alcanzar el objetivo de estar completamente financiados, pero basándonos en nuestra trayectoria actual vamos a conseguirlo… ¡posiblemente antes del final de este año! Lo cual será otro hito increíble alcanzado por esta comunidad. ¡El entusiasmo y el apoyo que yo y el equipo de desarrollo hemos sentido es increíble y nos hace estar todavía más determinados a hacer el mejor simulador espacial de todos los tiempos!

La cifra de 17 millones desbloquea un pack especial de mejora para cada mecenas que haya donado hasta este punto. ¡El modificador de motor será añadido a vuestra cuenta pronto y en el futuro cercano deberíais ser capaces de verlo en vuestro hangar! ¡Vosotros también habéis desbloqueado una clase adicional de nave pilotable: el masivo crucero de batalla!

Este logro significa que es el momento de revelar los objetivos de los 19 millones. Sin más dilaciones:

19 millones

- Conoce tu enemigo con un manual estilo Jane’s Fighting Ships en formato PDF para todos los mecenas.
- Administra Estaciones Espaciales: los jugadores competirán para poseer y operar un cantidad limitada de estaciones espaciales repartidas por toda la galaxia.
- RSI Museum saldrá todos los meses, con un nuevo juego en cada episodio.

 

EL MÓDULO HANGAR

Con suerte habréis estado disfrutando del módulo Hangar. ¡Ha sido genial ver tantos live streams y vídeos aparecer en cuanto la gente se lo descargó!

Hay mucho más en camino y esperamos actualizar continuamente el Hangar a medida que nuevo contenido y nuevas funcionalidades vayan llegando. Lo mismo si aplicará al resto de módulos que vayan haciéndose públicos a medida que la funcionalidad en el juego crece. Era un concepto que asustaba un poco cuando nos embarcamos en esto, pero viendo el entusiasmo de todo el mundo y pura diversión que habéis obtenido al ser capaces de interactuar y ver vuestras naves en el motor del juego, creo que tomamos la decisión adecuada.

Pensamos que, incluso en tan temprano estado, todas las naves molan mientras están en desarrollo y que es muy gratificante extender esa misma sensación hacia vosotros. ¡Y sólo va a mejorar!

 

VOYAGER DIRECT

Como puede que os hayáis dado cuenta, hemos lanzado el comienzo de nuestra tienda de DENTRO DEL JUEGO ayer con Voyager Direct.

Tuvo un lanzamiento suave (que mantuvimos en secreto deliberadamente del email semanal) de manera que pudiésemos lanzarlo y recoger opiniones respecto a cómo integrar algo que es difícil de introducir en el temprano estado de desarrollo de Star Citizen,

Incluso con un lanzamiento suave bastante gente empezó a usar la tienda (¡y para sorpresa de nadie, el Buggy es el que más se vende!)

Desafortunadamente parece que hay algo de incomprensión respecto a nuestras intenciones con el prototipo de la tienda in-game, ya que los foros han erupcionado con una cantidad significativa de “discusiones” la pasada noche.

He leído todas las críticas y había grandes argumentos con los que estaba de acuerdo. Una de las grandes cosas sobre el desarrollo de Star Citizen es que podemos recibir opiniones como estas… y usarlas para averiguar como mejorar las cosas.

La intención al crear Voyager Direct ahora mismo era la contraria por la que mucha gente estaba enfadada. ¡No se supone que es una tienda de microtransacciónes (cash shop)! ¡Se supone que es lo contrario!

Sentía que era importante que clarificásemos lo que son objetos de dentro del juego que se pueden obtener mediante la propia jugabilidad. Esta fue la razón por la que se segregaron estos nuevos objetos a la tienda de Voyager Direct en vez de a la tienda de donaciones. Teníamos la intención que los jugadores ganasen UEC de manera limitada tan temprano como durante el módulo dogfight (digamos por luchar en unas cuantas batallas de prueba o ganar una competición por equipos) y pensamos que Voyager Direct sería el primer paso a la hora de poner los sistemas básicos en su lugar. Finalmente podrías comprar todos estos objetos del juego desde dentro del juego por parte de vendedores en los distintos planetas, pero no llegaría hasta el módulo Social. Ya que el equipo web de Turbulent ya había hecho una interfaz de tienda y el equipo aquí ya estaba creando objetos para equipar los hangares y naves, parecía una opción fácil crear Voyager Direct ahora para que todos vosotros jugaseis con ella y probaseis algunos de los objetos del juego a medida que son creados en vez de esperar a que saliese el módulo Social.

Ya que el equipo web de Turbulent ya había construido una interfaz de tienda y el equipo de aquí ya estaba creando objetos para equipar tu hangar y naves, pareció una opción fácil crear ahora Voyager Direct para permitiros a todos vosotros jugar con ella y probar algunos de los objetos del juego a medida que son creados en vez de esperar a que saliese el módulo Social y verlos en el motor gráfico. El concepto era que la gente que quisiese mostrar su apoyo y contribuir hacia el coste de desarrollo del juego comprase unos objetos para jugar en su hangar, pero al establecer los precios en términos de juego también dejaría claro que estos objetos se podrían conseguir en el juego. También debería señalar que Voyager Direct se supone que vende sólo objetos cosméticos o objetos básicos de las naves que estarían disponibles en prácticamente cualquier planeta: los mejores objetos tendrán que ser comprados volando al planeta apropiado o ganándolas a través de la jugabilidad. No hay necesidad de comprar nada de Voyager Direct – es todo OPCIONAL y debería ser visto de la misma manera que pagar por una suscripción o comprar un skin de nave. Todo esto se podrá obtener en el juego, sin invertir demasiado tiempo.

Estoy muy opuesto a tener un juego en el que CUALQUIERA de los objetos, fuera de tu juego inicial/pack de nave pueda ser comprado sólo con dinero. Odio la bifurcación de objetos en la mayor parte de juegos online, incluso cuando sólo están ahí para objetos decorativos. Quiero que Star Citizen permita que los jugadores obtengan todo lo que necesitan dentro del juego, sean naves, mejoras u objetos decorativos.

Nuestro plan es que una vez que Star Citizen haya sido lanzado los costes de producción y mantenimiento (los cuales van a ser significativos porque es un juego “pesado” con muchos datos y contenido) serán financiados por la venta continua de packs de juego, así como dinero que se obtenga por jugadores que optan por comprar créditos UEC con dinero real, ya que no tienen ni el tiempo ni la paciencia para obtenerlos en el juego (y para esto quería establecer un límite, de manera que alguien no pueda aparecer y comprar todo, aunque en un juego basado en la habilidad con un fuerte diseño “piedra, papel, tijera” en naves y armas esto no sería de tanta ayuda como os podríais imaginar). Estamos haciendo la apuesta de que esto será suficiente para cubrir los costes del juego y que no necesitaremos una suscripción como otros grandes juegos online como Eve Online o World of Warcraft. Pero es un riesgo, porque estamos tomando algunas de las cosas que esos juegos utilizan para apoyar los costes de mantenimiento, como la venta de objetos decorativos, y hecho que no requieran dinero: sólo jugar.

Estuve decepcionado por ver cómo tanta gente sentía que les estábamos intentando dar una puñalada o arramplar monetariamente. Pensé que había dejado muy claro en el mensaje de ayer que todo era opcional y que sólo debería hacerse con la intención de apoyar financieramente al juego frente a algo que era obligatorio. Todo el equipo os agradece el increíble apoyo que hemos recibido, pero desde nuestro punto de vista cualquier cosa más allá del pack más básico es opcional y debería hacerse sólo para apoyar el desarrollo del juego, no porque sientes que te están obligando a hacerlo.

Estoy de acuerdo que la estructura de precios está mal, parte del problema de mezclar precios del mundo real (los objetos cosméticos usados para mostrar vuestro apoyo han sido tasados en 5 dólares) y los precios que habrá dentro del juego. Una de las otras cosas en las que nos hemos estado centrando es en la idea de que el pack o nave suelta que hayáis comprado ahora debería ser más barata en términos monetarios reales de lo que sería su equivalente en UEC cuando salga el juego, por lo que las pocas armas que hay han sido tasadas a lo que es nuestra mejor apreciación de lo que deberían costar estas a precio real dentro del juego, una vez el juego haya salido. Esto lleva a una dicotomía en los precios: ¡por supuesto que un poster debería valer mucho menos que un cañón láser! Tampoco ayuda que hayamos establecido que el cambio de 1 dólar igual a 1.000 UEC. ¡5.000 UEC parecen mucho más que 5 dólares! Estoy inclinándome a reducir en la mitad los precios en la Tienda Voyager Direct, con algunos de los objetos decorativos más pequeños, como los posters, recibiendo una reducción todavía mayor.

Concepto de la Holomesa, por Chris Olivia

Además, han habido unas cuantas quejas por tener que “pagar para probar”. ¡Esto no era para nada nuestra intención! Desde un punto de vista de pruebas, lo que puede hacer todo el mundo ahora con su hangar básico (y no os olvidéis que ya podéis mover objetos entre naves) tenemos todo lo que necesitamos en el frente de pruebas. No hay necesidad de comprar un poster para ayudar a probarlo. El testeo real sucederá cuando podáis ganar UEC ene l juego y cunado compréis esos objetos. Pero apreciamos las ganas de todo el mundo por echar una mano, así que estoy investigando la dificultad de implementar “UEC de Pruebas” ahora en vez de esperar al Módulo Dogfight – la idea es que todo el mundo recibiese periódicamente una cantidad de UEC de Pruebas periódicamente y usarlos para comprar objetos que existirían sólo un día en tu hangar para que los probaseis, pusieseis en las distintas  naves, muros etc. Esto es posible pero requeriría de una cantidad de trabajo significativo en el lado de la web por lo que si tomamos esta ruta tardaríamos un poco antes de implementarlo. Habíamos planeado esto para el módulo dogfight (ya que es útil que la gente pueda probar distintas configuraciones para equilibrar el juego) pero podemos mover el calendario si suficiente gente considera que esto es importante.

En el espíritu de la implicación de la comunidad y debate y como gracias por alcanzar los 17 millones creo que es mejor dar a todo el mundo 5.000 UEC adicionales y dejaros opinar sobre las soluciones propuestas (y sabed que si votáis reducir el precio de los objetos de Voyager Direct, devolveremos a vuestra cuenta la mitad de lo que habéis ya gastado).

¡Así que dejadnos saber!

¡El equipo y yo OS LO AGRADECEMOS A CADA UNO DE VOSOTROS!

VOTACIÓN
Reduce el precio a la mitad: 23%
Sistema de pruebas para probar los objetos: 23%
Preferiría tener los objetos decorativos en la tienda de donaciones: 5%
Ahora que lo explicaste, me gusta como está: 43%

Original.