Carta del Presidente: 55 Millones

Saludos, Ciudadanos:

Sólo hace unos días, escribí la carta de los 54 millones… lo cual es realmente increíble. Creo que todos deberíamos tomarnos un instante para apreciar la enormidad de lo que vosotros, como una comunidad, habéis logrado. Hace dos años, la idea de que un grupo de personas que ama los Simuladores Espaciales, el gaming en PC y la promesa de un enorme nuevo universo en el que aventurarse pudiesen unirse para acumular 55 millones de dólares de presupuesto era impensable. Cada uno de vosotros, desde los pilotos de una solitaria Aurora a aquellos que están se están haciendo sus propias flotas, ha sido parte de algo sin precedentes. Hoy en día estamos en el libro Guiness de los Records, y no como el juego con mayor financiación colectiva,¡ si no como el mayor proyecto de financiación colectiva de todos los tiempos!

¡Estoy muy contento de ver que la Reclaimer es tan popular! Esta es una nave que vosotros hicisteis posible, y yo creo que comunica lo que mola tanto de Star Citizen: que estamos yendo más allá del tradicional juego de dogfighting y construyendo un universo vivo. ¡El hecho de que tantos jugadores quieran formar parte de operaciones de salvamento me hace tener más esperanza que antes! ¿Cuantas Reclaimer hemos vendido? Bueno, en la descripción de la Reclaimer se menciona que puede almacenar en torno a una Constellation de chatarra. Con las estadísticas actuales (¡que siempre pueden cambiar!) un portanaves Bengal tiene una masa 1.400 veces mayor que una Constellation (Ndt: parece que un Bengal pesa ahora unas 110.000 toneladas)…. lo cual significa que harían falta unos 1.400 Reclaimers para llevarse su chatarra. Bueno, la UEE más vale que empiece a mirarse las espaldas: hemos vendido suficientes Reclaimers par desmantelar TRES Bengals por completo! (Ndt: por lo que llevan vendidas 4.200) He incluído una nueva pieza de arte conceptual de la Reclaimer que acaba de llegar a mi escritorio. !Aquí podéis ver el mecanismo de la garra de recuperación en acción!”

Arte conceptual de la Reclaimer mostrando como utiliza su garra.

A veces me preguntan por qué continúo recaudando dinero. ¿No habéis recaudado suficiente dinero para hacer el juego? La respuesta es que Star Citizen no es un juego normal. No está siendo desarrollado como un juego normal y no está siendo financiado como un juego normal. He tenido que ignorar una gran parte de mis conocimientos sobre la vieja manera de desarrollar y abrazar un mundo completamente nuevo. No hay un editor. No hay un capitalista que haya arriesgado dinero a cambio de un masivo beneficio al cabo de tres años. No hay necesidad de embuchar un juego en un disco y rezar para que todo salga bien. Star Citizen no es el tipo de juego que será jugado unas semanas, y luego se pondrá en una estantería para acumular polvo. En vez de hacer un juego en secreto, podemos ser completamente abiertos con vosotros, la comunidad que ha hecho posible este juego. Podemos implicar la futura base de jugadores en el ciclo creativo a medida que desarrollamos e iteramos los sistemas principales. Como un grupo todos estamos implicados y unidos en una misión para hacer el mejor juego posible.

Tengo un montón de amigos de la industria que me dan una palmada en la espalda y me dice “‘¡Vaya, debe ser fantástico estar operando sobre beneficios incluso antes de sacar el juego!” Su punto de vista habitualmente se vuelve incrédulo cuando les explico que mi intención es que todo el dinero que acumule antes del lanzamiento sea invertido en desarrollo. Es la comunidad, desde los viejos mecenas que siguen apoyando el proyecto, a los nuevos miembros que se unen cada día, la que está poniendo el nivel de ambición y de presupuesto de Star Citizen. Cada esfuerzo trata de enriquecer la visión del juego. La recaudación nos ha permitido hasta esta fecha llegar mucho más lejos de lo que nunca pensé que fuese posible en 2012. Vosotros seguiréis consiguiendo ese juego, no hay duda alguna, pero será mucho más magnífico e inmersivo gracias al dinero adicional acumulado.

Hace mucho que dejé de ver este juego de la manera que lo hacía cuando trabajaba para un editor que me daba un presupuesto fijo para hacer un juego comercial. Ahora echo un vistazo a nuestra recaudación mensual y la usamos para ajustar la cantidad de recursos utilizados para desarrollar este juego. Mantenemos una saludable reserva de dinero para que en caso de que la financiación se detuviese mañana, todavía pudiésemos lanzar Star Citizen (no al nivel de ambición que tenemos ahora, pero muy por encima de lo que estaba planeado en Octubre de 2012). Si vosotros combináis nuestra plantilla interna con la de los desarrolladores externos, ahora somos más de 280 personas. Vuestro apoyo ha creado una cantidad importante de trabajos en la industria del videojuego. (¡Y no importa lo que hayáis escuchado, sólo una pequeña parte de nuestro equipo está ocupada con el diseño de nuevas naves!).

Si hubiésemos juntado la cantidad original y hubiésemos parado allí, no seríamos capaces de entregar los complicados sistemas de naves capitales o el nivel de jugabilidad de FPS que estamos planeando para los planetas en el Universo Persistente. Tampoco tendríamos el tiempo o el dinero para continuamente actualizar el juego con nuevas características como Physically Based Rendering (PBR), o continuamente esforzarse en hacer que los recursos artísticos sean mejores. Sólo comparad el Hornet de 2012 con el Hornet en PBR que tenemos en Arena Commander. Nuestra habilidad para iterar en Arena Commander, para probar diferentes configuraciones de vuelo o puntería, o añadir nuevos modos de juego que son bancos de prueba para futuros sistemas de juego en el Universo Persistente son todos posibles gracias a la incrementada financiación, tanto como la habilidad de entregar los módulos de FPS, Superficies Planetarias y Escuadrón 42 o contenido episódico para la comunidad antes de que el juego esté “hecho”. Y en ese proceso, nos estáis dando el tiempo para que salga bien y nos estáis dando más oportunidades de compartir nuestro trabajo con vosotros.

Sé que alguna gente tiene miedo de que tengamos “feature creep” (invasión de características) y que el juego nunca se acabe del todo a medida que añadimos funcionalidades y contenidos a la mezcla con esta incrementada financiación. Yo diría que esta sería una crítica justa si fuésemos a entregar este juego a la venta comercialmente y en un disco. Aún así, estamos online y ya estamos empujando versiones de nuestro juego, mucho antes de que Star Citizen alcance lo que cualquiera podría considerar un fase “mostrable”. Sólo porque no hemos implementado todavía una característica planeada o hecho un recurso en particular no nos impide compartir el juego con todos ahora mismo. Es este proceso en evolución el que nos ha traído el Hangar y el Arena Commander y muchos módulos adicionales que vendrán en el futuro. Estamos compartiendo el juego a medida que está siendo construido y es una increíble oportunidad para todos aquellos que lo han apoyado, para que den su opinión sobre la dirección que el juego está tomando. No se consigue este tipo de desarrollo en el tradicional negocio de los videojuegos.

La venta de naves y nuevos miembros de nuestra comunidad son dos de nuestras principales fuentes de recaudación. Quiero recalcar que nadie tiene o debe contribuir más que la cantidad básica para un paquete inicial. Todo se podrá conseguir en el juego con suficiente tiempo (y habilidad). Sin embargo, si os gusta la dirección que estamos tomando y quieres contribuir más al desarrollo de Star Citizen, la compra de naves diferentes con roles diversos es una gran manera de apoyar el juego. Las nuevas naves añaden interesante nueva jugabilidad y poblará el futuro Universo Persistente de un abanico de naves diferentes, pilotadas por jugadores que persiguen todo tipo de profesiones, lo cual sólo añadirá a la riqueza del juego una vez que esté completamente acabado.

Eso es de lo que va Star Citizen: la libertad creativa para crear algo que jamás ha sido visto antes y la habilidad de hacerlo con el apoyo de una comunidad que está tan apasionada con este juego como yo. Queremos hacer el Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos, y con vuestro continuo apoyo sé que lo haremos.

¡Ahora, pasemos a los objetivos de financiación! En esta ocasión, habéis desbloqueado una mejora de nave elegida por los usuarios!

Gatling Balística: Preacher Armament Inquisition XXII: La Inquisition XXII de Preacher es el arma a la que recurrir cuando quieres que saturar por completo a tu objetivo. Su alimentación dual de munición le permite cambiar sobre la marcha de tipo de munición sin salir de tu nave, permitiendo a su usuario tener la flexibilidad definitiva a la hora de escoger la munición adecuada para su situación.

!Vamos a añadir dos de estas armas en cada cuenta que haya apoyado el juego antes de los 54 millones y estarán disponibles en un futuro parche de Arena Commander! (Estas armas serán de las primeras en salir de nuestra nueva cadena de montaje de componentes de naves.)

Para nuestra siguiente serie de objetivos de financiación, ¡vamos a preguntaros a vosotros que elijáis las naves de la “cuarta oleada” de Star Citizen! Ahora que el conjunto de naves de la oleada tres está saliendo de su fase conceptual, nuestros artistas pueden comenzar a trabajar en una nueva serie de naves. Hemos seleccionado 10 conceptos de naves que creemos que serían interesantes y que mejorarían el universo de Star Citizen. Algunas están orientadas al combate, mientras otras forman parte de gran universo de Star Citizen… ¡y la siguiente que construiremos estará en vuestras manos! Con cada carta adicional, seleccionaremos una ganadora y eliminaremos la menos popular, hasta que hayan sido elegidas cinco. Por favor, votad vuestra favorita en la encuesta de más abajo.

Estoy emocionado por ver qué escogeréis; aunque sé cual es mi favorita ya. Vuestras opiniones están ayudando a crear Star Citizen, tanto como vuestro apoyo económico. No podríamos hacer esto sin vosotros; gracias por hacer realidad el Mejor Simulador Espacial de todo los tiempos.

— Chris Roberts


¿QUÉ ROL OS GUSTARÍA VER PARA NUESTRA CUARTA OLEADA DE NAVES?

A Search and Rescue Ship (SAR, Búsqueda y Rescate) 7%
B Passenger Liner / Transport (Nave de Pasajeros/Transporte) 8%
C Boarding / Assault Ship (Abordaje / Nave de Asalto) 12%
D Repair Ship (Nave de Reparaciones) 11%
E Minelayer / Minesweeper (Minador / Dragaminas) 4%
F Salvage Tug (Remolcador de Recuperación) 3%
G Recon Craft (Nave de Reconocimiento) 5%
H Science/Hospital Ship (Nave Científica / Hospital) 31%
I Third Starter (Una Tercera Nave Inicial, como la Mustang o la Aurora) 4%
J Deep Space Fighter (Twin Engine) (Caza de Espacio Profundo [Bimotor] 15%

Votos Totales: 24053

Original.