Carta del Presidente – Navidades 2015

Saludos, Ciudadanos:

Cerca del final de 2015, me gustaría dar las gracias a todos en la comunidad de Star Citizen por vuestro increíble apoyo. Es asombroso pensar que este viaje se inició hace unos tres años con la simple idea de que tenía que haber mas gente ahí fuera aparte de mi a quienes les gustasen el espacio y los juegos para PC. ¿Por qué no estaban interesadas la grandes editoras en apoyar los juegos de temática espacial? ¿Por qué pensaron que el PC no era una plataforma viable?

Decir que todos vosotros habéis demostrado que estaban equivocados es decir poco. Hasta la fecha, lo habéis convertido en una sinfonía de más de 102 millones de dólares recaudados por financiación colectiva para hacer este juego y un millón de Ciudadanos cantando para seguir lo que estamos haciendo. Es el juego con el que he soñado desde el momento en que aprendí a programar… y estoy muy seguro de que es el juego con el que todos vosotros habéis soñado, ¡también!

Por hacer todo esto posible, sólo puedo decir: gracias. Con esta financiación ahora estamos haciendo un juego que puede competir con cualquier juego AAA respaldado por una editora. No hay trajes corporativos decidiendo qué licencia o franquicia ordeñar. Tiempo atrás prometí que los fondos que recaudáramos antes de la publicación comercial de Star Citizen (ndt: la versión gold) se invertirían en desarrollo adicional. Gracias a todo vuestro apoyo podemos hacer este juego mucho mayor y mucho mejor de lo que nadie pensó posible unos pocos años antes.

Con los grandes números llega una gran atención. Algunos ven el número y dicen “¿Por qué tienen todo ese dinero?” Bien, es porque ¡vosotros queréis hacer un juego grande y osado que no hace concesiones! Este es el secreto. El dinero adicional que llega no va a pagar dividendos a unos accionistas o para hacer felices a los analistas con nuestra rentabilidad. Es invertido en hacer Star Citizen lo mejor que podría ser. Contratando los mejores talentos posibles y permitiéndoles alcanzar las estrellas. Vuestra contribución se destina a hacer el juego mejor para vosotros y para vuestros amigos. ¿Cómo podría ser esto algo malo?

Tecnologías como planetas procedimentales como el que mostramos en la demo “De la Pupila al Planeta” durante el livestream de diciembre es resultado directo de vuestras contribuciones. Sin ellas no habríamos tenído el estudio de Frankfurt ni a los magos de la tecnología que residen en él. ¡O el increíblemente talentoso equipo en Manchester! Sin el continuo apoyo y entusiasmo de la mejor comunidad de jugadores nunca habríamos podido contratar en UK, Alemania, o expandir nuestro equipo de desarrollo en US. Gracias a vosotros, hemos podido reunir un verdadero equipo de clase mundial.

Pero verdaderamente Star Citizen no existe por el dinero, eso es sólo lo que nos permite construir un juego de la ambición y la fidelidad que la gente pensó no sería posible.

Un enorme hito en el camino hacia ese objetivo ha sido la publicación de Star Citizen Alpha 2.0 a principios de este mes, con la posibilidad de jugar en una área gigantesca (la mayor en la industria gracias a las coordenadas de posicionamiento de coma flotante de 64 bits) y ofreciendo todas estas opciones excitantes en ese mundo: caminar por una estación o abordar una nave espacial por ti mismo o con tus amigos… volar miles, incluso cientos de miles de kilómetros, entablar combate nave contra nave enfrentando IAs u otros jugadores, salir en EVA y explorar estaciones espaciales… inciar un combate FPS (a pié o en EVA). rescatar jugadores a la deriva, realizar varias misiones. Y todo esto sucede de forma transparente sin pantallas de carga a una scala y con una fidelidad que no se han visto antes en ningún juego.

Star Citizen Alpha 2.0 es la primera vez en la que podéis ver cómo varios elementos: combate espacial, FPS, interacción social, gigantescos espacios de juego, se unirán en una experiencia de juego unificada. Verdaderamente podéis ver el nacimiento del Universo en Primera Persona. Combinar la fidelidad a la que aspiramos con la escala que queremos siempre fue nuestro mayor desafío técnico. Aspiramos a detalles que son tan buenos o mejores que los de cualquier juego AAA en primera/tercera persona lo que va desde observar detalles a varios centímetros hasta contemplar planetas a cientos de miles de kilómetros de distancia, todo simulado y renderizado en la primera persona de vuestro avatar con libertad de ir a cualquier parte.

¡La 2.0 le demuestra a los negacionistas que se puede hacer!

Aún tenemos un montón de trabajo que hacer, muchos sistemas del juego que completar, contenido que generar, codigo que optimizar, errores que machacar, pero ya podéis ver cómo será Star Citizen y en la 2.0 podéis tener una experiencia que no te puede dar ningún otro juego. Sé que esta es una afirmación muy osada de hacer pero sólo tenéis que visitar nuestros foros, o Reddit, o ver los cientos de videos en Youtube o las retransmisiones en Twitch (ndt: los streamings) para ver que esto está sucediendo cada día.

El aspecto que más me emociona es que los jugadores están creando sus propias narrativas en torno a lo que les sucede en sus sesiones de juego en la 2.0. Me trae a la memoria cuando, a la publicación de Wing Commander, ví que la gente hablaba de sus compañeros/compañeras de ala como si fueran gente real – no un simple personaje de un juego al que te unes para completar una misión o nivel. En cambio la gente elegía a su compañero de vuelo en función de su personalidad y de quien le gustaba. Ese fue el momento en el que comprendí que algo especial estaba sucediendo y que el conjunto era mucho más que la suma de las partes.

Sólo imaginad lo que podéis hacer con la experiencia de Star Citizen Alpha 2.0 pero incluso con ¿más contenido y características? ¿Más localizaciones e interacciones? Verdaderamente no es un Space Sim tal y como los conocemos. Es difícil para mi señalar por qué parece tan liberador pero creo que la capacidad de sentir que verdaderamente puedes ir a cualquier parte y tener el universo renderizado con semejante detalle y fidelidad le da un sentido diferente a la inmersión personal en un juego. Con un montón de otros juegos espaciales la experiencia sigue siendo la de un juego. Esto es diferente. Podéis verlo en el comportamiento de los jugadores en la 2.0. No hay un ganar. Simplmente la experiencia y la aventura.

¡Y esto es sólo el principio!

¿QUÉ ES LO QUE VIENE?

Star Citizen Alpha 2.1 se abre para todos los mecenas en el PTU hoy. 2.1 incluye un par de nuevas naves: la remodelada Freelancer ahora es pilotable, y la Sabre, el nuevo caza medio experimental que anunciamos en la CitizenCon 2015, está disponible en el hangar. Ambas, la Freelancer y el Sabre, se han beneficiado de los nuevos procedimientos de modelado que el Equipo de Naves ha desarrollado. Una vez que se ha definido el estilo y el aspecto de un fabricante y tenemos hecho su conjunto de materiales, el proceso de llevar una nave del concepto detallado 3D a estar en el juego es mucho más rápido de lo que era anteriormente. A medida que damos forma a los distintos fabricantes de esta manera esperad ver un más rápido paso del concepto al juego.

Según avanzamos iremos cambiando nuestra estrategia de publicación de parches pasando a ser menos orientadas a características (ndt: mecánicas) y más centradas en fechas. Nuestro objetivo es publicar una nueva actualización cada mes (por tanto enero sería el mes de SC Alpha 2.2). Tenemos muchas características en desarrollo separadas de la rama principal, y la idea es que evaluaremos qué características están preparadas para su debut unas pocas semanas antes de la publicación y entonces darles luz verde para su inclusión en el parche de ese mes. En ese momento haremos un buen test en el PTU, asegurando que esa característica está verdaderamente lista para su debut, reparando los problemas que veamos, y en el caso de que una caracteristica necesite más trabajo la sacaríamos del parche. El vuelo EVA con físcas es un ejemplo de esto. Tras las pruebas en el PTU pensamos que necesitabamos trabajarlo un poco más a fin de pulirlo para una usabilidad mejor en determinadas circumstancias.

Pensamos que esta estrategia se mejor tanto para los desarrolladores como para la comunidad en conjunto. Asegurará constantes parches y actualizaciones y un buen flujo de contenidos. Pero no estamos determinando qué contenido irá en un parche en concreto, no nos meteremos en una situación como en la que nos vimos a principios de este año con los retrasos en el desarrollo del FPS en Star Citizen lo que terminó bloqueando las actualizaciones para la comunidad.

Con la 2.0 como cimiento, la cual combina varios de los modos de juego en una experiencia unificada, tenemos un buen entorno de trabajo preparado para la actualización de cualquier característica ya sea el FPS, naves, interacción social o contenido planetario. Esperad vernos dar cuerpo a una enorme cantidad del Universo Persistente y sus funcionalidades durante el próximo año.

Junto a esto estaremos trabajando intensamente en completar Escuadrón 42, el cual es algo que me tiene increíblemente emocionado. Me he divertido un montón trabajando con un gran guión y una magnífico plantel de actores a principios de este año y es muy divertido comenzar a ver todo esto cobrando vida en el motor. En 2016 estaré mucho tiempo en UK con el equipo de Foundry 42 completando Escuadrón 42 para que todos lo juguéis. No puedo esperar pues Escuadrón 42 es en verdad cómo habría hecho un Wing Commander de la siguiente generación. La fluidez que es tan irresistible en la 2.0 sólo sirve para incrementar la sensación de inmersión y sentirse dentro de la historia para Escuadrón 42. Combinar esto con algunas de las magníficas actuaciones y la tecnología que puede trasladar la actuación al motor… creo que la sensación de conexión emocional con los personajes y la historia lo llevará a un nivel completamente diferente al que está acostumbrado la gente.

¡2016 va a ser un gran año para Star Citizen!

Me gustaría terminar el año dando las gracias a todos los que están haciendo Star Citzen mejor de lo que yo había pensado sería posible. En primer lugar a nuestra comunidad 1 millón de veces fuerte, Sin vosotros no estaríamos aquí hoy. Vuestras contribuciones han hecho todo esto posible.. vuestra pasión compartida con otros nos ha permitido crecer… y vuestra emoción y creatividad revigorizó frecuentemente al equipo de desarrolladores. No puedo expresar adecuadamente lo que habéis significado para Star Citizen. En honor al hito de los 100 millones de dólares, estamos añadiendo Bonos de Guerra de la UEE (ndt: UEE War Bonds) a cada uno de vuestros hangares. El bono estará fechado en el año en el que empezásteis a contribuir (2942 por 2012, 2943 por 2013, y así). Por ahora son sólo una pieza decorativa… y algún día, cuando esta cruel guerra con los Vanduul llegue a su final, ¡os daremos la opción de canjearlos por créditos! (Un pequeño ejemplo de la clase de cosas divertidas, inmersivas, que un equipo mas grande nos permite añadir al juego). Un especial agradecimiento a Algared, el mecenas que dio el empujón que llevó la financiación colectiva a los tres dígitos. Gracias a nuestro “hombre de los 100 millones de dólares” … y a todos los que nos habéis traído aquí.

En segundo lugar, a los increíbles equipos de desarrolladores alrededor del mundo que ya han trasladado Star Citizen de la imaginación a la realidad. Me siento honrado por trabajar junto a varios cientos de los desarrolladores de juegos con más talento del mundo, gente realmente apasionada por este proyecto de la misma forma que lo estoy yo. Hemos llegado tan lejos partiendo de un minúsculo grupo de voluntarios que trabajó en la demo de la prueba de concepto y en la campaña de financiación colectiva. Sé cuan duramente habéis trabajado cada uno de vosotros, cuanto de vosotros mismos habéis puesto en Star Citizen. Sé cuanto cada uno de vosotros creéis en el universo que estamos creando. Y lo mas importante, sé que algún día miraremos atrás, al igual que los mecenas que nos apoyaron, y encontraremos una indescriptible satisfacción en estas cinco palabras: Yo ayudé a hacer Star Citizen.

Aquí os pongo algunos números de “final de año” que hablan de la increíble escala de lo que estamos haciendo en Star Citizen:

- La web Roberts Space Industries sirvió 178 millones de páginas vistas, con más de 9,5 millones de visitantes en 2015
- Los Ciudadanos han descargado más de 30 Petabytes de contenido este año.
- 80.000 mecenas han explorado Crusader en la 2.0 en la semena que va desde su lanzamiento.
- El equipo de desarrollo creó 16.503 tareas y resolvió más de 15.000 de ellas.
- Los desarrolladores han hecho 204.716 comprobaciones/cambios Perforce
- El equipo ha generado una media de 6 versiones del juego por día.
- QA ha generado más de 17.000 tickets de errores este año y los machacadores de bichos han resuelto casi 12.000 de ellos.

Por último, me gustaría añadir un sincero agradecimiento a todos los otros equipos de desarrollo alrededor del mundo que comparten nuestra pasión por los simuladores espaciales. Con frecuencia veo discusiones online sobre qué juego jugar; Star Citizen o Elite, Elite o No Man’s Sky, y así. La verdad es que no hay una respuesta correcta: el renacimiento de los juegos espaciales no es otra cosa más que buenas noticias para los jugadores en cualquier parte. Del mismo modo que Wing Commander y X-Wing se mejoraron mutuamente a través de la competencia, también Star Citizen ha sido mejorado por otros juegos espaciales en desarrollo. Los fantásticos equipos detrás de Elite Dangerous, No Man’s Sky, Everspace, Infinity: Battlescape y otros nos inspiran diariamente. Os deseo a votros y a cualquiera que expanda la fronteras de los juegos espaciales y para PC todo lo mejor para 2016 ¡y más allá!

Gracias a todos, y espero que todos tengáis una feliz Navidad, felices vacaciones y que os unáis a nosotros de nuevo en 2016 para ¡un increíble año nuevo!

- Chris Roberts

Original.