Chris Roberts Inaugura los BAFTA MASTERCLASS

Organizado por BAFTA para abrirse un poco más a otro tipo de artes menos tradicionales que el cine y la música, y con la presentación del creador de los Game Aweards Geoff Keighley, los Masterclass serán emitidos a lo largo de este año para mostrar los avances creativos en otras disciplinas a lo largo del 2015. Su invitado inaugural fue nada menos que Chris Roberts y aunque no voy a traducir todo el rollo que suelta, se puede resumir en la historia de Chris Roberts y la Historia de Star Citizen a nivel de organización y estructura, pasando desde la Universidad al mundo de los videojuegos con Origin, Digital Anvil, Dirección de Cine con Wing Commander y más tarde trabajo como productor en casi una decena de películas, lo que llevó a su vuelta al mundo de los videojuegos. Se centra un poco en explicar, desde un punto de vista de negocio, como mantener saludable un proyecto de nueva generación con minimecenazgo. Spoiler: se resume en tener actualizaciones, interacción y conversaciones constantes con la comunidad. Si la comunidad está interesada en tu juego, esta seguirá financiando tu juego.

Tiene unas muy interesantes digresiones sobre el Gran Negocio en que se ha convertido el cine y el mundo de los videojuegos, en los que los productores ya no corren los “riesgos” de antes, prefiriendo hacer un proyecto que mínimo cueste 50-70 millones, 30 millones en copias físicas producidas y llevadas a las tiendas y luego 50-100 millones de marketing para asegurarse que sacas 500 millones de dólares de una tacada. O como los videojuegos son creados pensando en el mínimo común denominador para maximizar las ventas. En ese modelo de negocio interesan secuelas o remakes de cosas que la gente ya conoce, como Marvel o COD, que tienen una audiencia ya creada y esto estaba acabando con esas películas y juegos que eran un poco “atrevidas” y venían a atraer a un público más reducido. Pone de ejemplo películas como Outlander (ciencia ficción divertida serie B) o Lord of War (drama basado en hechos reales políticamente incorrecto), que no lo pasaron mal en taquilla, pero que hoy en día es prácticamente imposible financiar porque no van a triplicar al menos la inversión puesta en ello.

Su respuesta es que gracias a internet los creadores pueden estar ahora en contacto directo con sus consumidores y proporcionarles lo que quieren porque el estudio de mercado es innecesario: los fans son capaces de poner el dinero por adelantado para obtener lo que desean. A él le quedó claro con lo que hizo Notch con Minecraft y lo llevó un paso más adelante, aunque nunca imaginó juntar más de 10 millones ni en sus más locos sueños XD

Lo único limpio que saqué de este asunto es que Chris Roberts deja claro que ahora para él Star Citizen es un proyecto cpn un plan de desarrollo a 4 años, claramente, y ha actualizado las fechas internas que tienen para el lanzamiento de módulos:

- Marzo-Abril como muy tarde: Módulo FPS.
- Abril: Módulo Social.
- Verano: Arena Commander 2.0.
- Agosto: Escuadrón 42 Capítulo I.
- Diciembre (12/12/15): Alpha del Universo Persistente
- 2016: Escuadrón 42 Capítulo II-V
- 2016: Gold/1.0 de Star Citizen. Yo digo que lo saca claramente en Octubre/Noviembre de 2016, por cómo lo expresó y un par de comentarios soble el plan a 4 años.

Respecto a la ambición del proyecto reitera que ve imposible que sea un mal juego porque están iterando con la comunidad el juego mes a mes y la experiencia de combate tendrá a sus espaldas dos años para cuando salga la gold… imposible que a la gran mayoría de la comunidad no le guste el nivel alcanzado para entonces, porque no tendrá la miopía típica de un lanzamiento habitual, en que están años desarrollando un videojuego, lo sacan unos meses antes de su apresurado lanzamiento porque las fechas se echan encima para equilibrar y arreglar las cosas a última hora y si no te sale bien es en plan… bueno, habrá que arreglarlo en la secuela. Si la hay. Lo único que no puede prometer es cumplir fechas, porque esa es la naturaleza de la bestia del Desarrollo de Videojuegos.

A posteriori deja claro que quiere sacarlo para 2016 y que ya tiene planeado lo que va a ir expandiendo mes a mes tras el lanzamiento del juego. Durante años. Como ha dicho desde el principio del proyecto, se ve capaz de estar trabajando en Star Citizen durante los próximos 10 años.