CitizenCon 2014

 


La fiesta del segundo aniversario del anuncio oficial de Star Citizen comienza con Sandi saliendo al escenario para regalar unas cuantas cosillas a los asistentes. En las bolsitas de regalo de posters y camisetas que les entregaron al llegar puede haber un Golden Ticket que te haría ganador de un R9 285X, así como 10 naves de todo tipo entre las que hay un Scythe Vanduul LTI.

A continuación se hace un repaso al primer año de desarrollo del juego, un poco más corto que el del año pasado. Desde el anuncio de la GDC 2012, el maratón de 24 horas que hubo 40 días más tarde en el que se juntaron 6 millones de dólares, los primeros estudios en Austin y Santa Mónica siendo formados poco a poco, el lanzamiento del módulo Hangar en Agosto en GamesCon y finalmente a la creación de Foundry 42 en Manchester, el estudio encargado de hacer Escuadrón 42 que dirigiría Erin Roberts, que terminó con colofón con el trailer del Hornet.

Luego se pasa a hacer un repaso dramático a los grandes avances de este último año de desarrollo, desde la revelación del módulo dogfight en versión prototipo durante las Navidades, con el primer vistazo al Avenger en PBR, pasando por la mudanza del equipo de Austin a su enorme nuevo estudio, con eventos como el Arena Commander en PAX donde los crashes deslucieron mucho la presentación, el trailer de la Freelancer, los estados de daño en construcción, pruebas de captura de movimiento, el concurso de The Next Great Starship con la victoria de la Redeemer de Four Horsemen, el cierre de Wingman’s Hangar para pasar la batuta a Around the Verse en Santa Monica, el lanzamiento del Arena Commander, el evento de Gamescom donde se presentó la Constellation y las mejoras de 0.9 como el modo Carreras junto con la impresionante demo multijugador con físicas internas y simultáneamente alcanzando con Recaudación Colectiva 50 millones de dólares. 

Sale finalmente Chris Roberts a presentar el evento y pasa a presentarnos el vídeo de Santa Mónica y lo que han estado haciendo este año.

CIG Santa Mónica
Arena Commander
Módulo FPS
Cadena de Montaje de Naves
Cadena de Montaje de Componentes

Empieza mostrándonos por partes todo el estudio y la gente que trabaja en él, que en su mayoría conocemos:
Alex Mayberry, Productor Ejecutivo, que básicamente es el hombre del látigo que hace que las cosas funcionen a lo largo de todos los estudios y todo el mundo esté al día. Su mayor logro es haber hecho un buen calendario de producción para todos los módulos y estudios.
Travis Day, Productor de Arena Commander, Módulo FPS, Componentes de Naves y Personajes.
Sandi Gardiner, Vicepresidenta de Marketing y directora de Atención al Cliente.
Paul Reindell
, Programador Jefe del Motor Gráfico, el ingeniero que hace que las cosas se muevan de verdad en Santa Mónica, diseñando todos los prototipos y tecnologías que han hecho y harán que Star Citizen se haga realidad, como la demo de físicas internas de la Constellation, en que la nave se movía mientras que internamente te podías desplazar y tener físicas aparte.
Forrest Stephan
, Artista Técnico Jefe, que ha trabajado junto a Reindell para crear las herramientas y tecnologías que los desarrolladores, artistas y trabajadores en general necesitan para crear el juego. Para él los auténticos personajes del juego son las naves, que técnicamente son todo un logro a admirar.
Dan Tracy, Diseñador Técnico Jefe, que aparte de aplastar Bugs con Mark Abent ha estado trabajando ultimamente en hacer las variantes de las naves que ya están en el hangar (Aurora, 300i, Hornet).
Mark Abent, Programador de Jugabilidad, que se dedica a arreglar bugs y de vez en cuando programar cosas cuando tiene tiempo libre XD
Ghurmukh Bhasin, Artista Conceptual, que diseñó la Constellation Phoenix y ahora está trabajando en la Carrack.
Dave Haddock, Escritor Jefe, trabajando principalmente en el Escuadrón 42 durante el año pasado.
Ben Lesnick, Diseñador de Juego y Administrador de la Comunidad Jefe, que ha estado construyendo la comunidad de Star Citizen.
Zane Bien, Diseñador del HUD y del Interfaz, que durante el año pasado ha estado trabajando en hacerla más intuitiva, diseñar su arte, y dividir la información que proporciona cada nave en componentes modulares que hacen más sencillo su iteración visual y configuración posterior.

Para el próximo año dicen que se centrarán en:
- Lanzar y unificar los módulos, por lo que todo avanzará de manera más rápida y se verán mejoras de mucha mayor escala.
- Introducir de verdad el sistema de misiles y emisiones, creando toda una jugabilidad de piedra-papel-tijeras con las contramedidas, administraciones de las emisiones de calor, electromagnetismo y perfil de radar, enfrentándose a la inteligencia de los misiles.
Competición de E-Sports con Arena Commander y una serie de episodios web.
- Introducir las naves multi-tripulación y su jugabilidad en Arena Comander 2.0.
- Unificar el módulo FPS con el Dogfighting de manera transparente, para que se pueda pasar de una nave a otra y abordarlas sin pantallas de carga, trampa o cartón.
- Mejorando todavía más la comunicación con la comunidad y la cantidad de información que nos ofrece la web.
- Llevando al límite la inmersión en las carlingas de nuestras naves,
 creando HUDs interactivos tanto en
 tu casco, como el emisor holográfico como las pantallas multi-función.

Para terminar, todos admiten que les presiona muchísimo tener a la comunidad observando cada uno de sus movimientos, pero por el otro lado esto les hace dar lo mejor de si mismos y les permite iterar todas las características del juego que ven que reciben críticas constructivas o que necesitan mejorar, algo que normalmente no se hace hasta después del lanzamiento o en una secuela.

Alex Mayberry sale al escenario por petición de Chris Roberts, para agradecerle su contribución a la hora de administrar los cientos de trabajadores directos y las subcontratas que tienen ahora, alcanzando los 280 en CitizenCon 2014. Es un desarrollo como nunca han hecho hasta la fecha, terriblemente distribuida por todo el mundo: LA, Montreal, Denver, Austin, Manchester, Shanghái y esto lleva a usos y prácticas nada habituales en el desarrollo de videojuegos a medida que contratan más gente interna y externamente. Llevar a la gente al día en sus proyectos y asegurarse de que entregan en el momento apropiado es mucho más que obligarles a usar Jira (un software de administración de producción, para actualizar estados de tareas o poner trabajos a otros miembros del equipo).

Esto ha requirido contratar más de una docena de productores, sólo para tener a todo el mundo controlado y convertirse en el pegamento en todo el desarrollo. Un truco que ya mencionaron es dejar trabajo para los estudios que están durmiendo, ellos lo hacen y dejan tareas para otro estudio y la cadena continúa así 24 horas al día. A menudo es una labor no apreciada por los fans, que se centran más en gráficos y tecnologías molonas, pero son los productores los que lo hacen posible.


CIG Manchester, Foundry 42

Escuadrón 42
Sistemas de las Naves Capitales
Conceptos de los Componentes
Cadena de Montaje de Personajes

Erin Roberts presenta a su equipo centrado en el desarrollo de Escuadrón 42, la campaña de un sólo jugador de Star Citizen, pero también han estado trabajando en la Cadena de Montaje de Personajes, averiguando cómo van a hacerlos y cómo los personalizarán.
Otros personajes importantes del estudio son Nick Elms, Director Creativo, Luc Pressley, Diseñador Jefe para Arena Commander (lobbys, leaderboards, modos de juego, nuevas mecánicas..), Paul Jones, Director de Arte, Ian Leyland, Artista Senior (creador de los mapas de Broken Moon, Dying Star, las misiones 1-10 de Escuadrón 42), Bjorn Seinestra, Artista de Vehículos Jefe, Jay Malhotra, Artista de Vehículos (trabajando en la Gladius, Gladiator, Retaliator y un par de naves capitales).

Lo que están enseñando ahora es una versión sin texturizar de la Estación Minera Archon, de la que es dueña Shubin Interstellar, una corporación minera.

La estación sólo tiene geometría superficial, pero podéis ver el detalle que ha ido acumulando en un puñado de meses y lo más impresionante a nivel técnico es que mide más de 6 kilómetros de largo, cuando CryEngine fue hecho a medida para renderizar pequeños espacios a alto nivel de detalle.

Para el próximo año se van a centrar en sacar adelante las primeras 10 misiones de Escuadrón 42, sea como sea, y quieren poner todo el detalle que puedan en ellos. Otra de las cosas en las que van a ayudar es en desarrollar el sistema de potencia del juego y el control de emisiones, para poder introducir la jugabilidad de camuflaje y gato-y-ratón.

Por el otro lado, los chicos de Moon Collider (Adam Rutkowski, Ben Lowing y Matthew Jack) han estado trabajando en adaptar Kythera no sólo para el combate espacial, si no para dar al universo un aspecto vivo e interactivo. En estos momentos están trabajando con Objetos Inteligentes, lugares y localizaciones que diseño puede poner ahí para que los jugadores y las IAs interactúen con ellos, como por ejemplo para que sepan donde sentarse para recibir una misión o pagar una
 copa, donde ir a comprar algo, y que esto parezca natural y real. Esto vamos a verlo tanto en el Universo Persistente como en el Escuadrón 42, por lo que cuando subamos a bordo de una nave capital veremos gente haciendo tareas y cosas interesantes.

Ahora mismo les están dando trabajos que hacer durante el día, misiones que tienen que cumplir y personalidades para que parezcan inteligentes. Otro trabajo que tienen que mejorar es su estilo de vuelo porque cuando llegue la parte de naves multi-tripulación será importante que tu piloto,
artillero u oficial de comunicaciones sepa lo que hace y obedezca órdenes adecuadamente. Es muy interesante verles trabajar coordinadamente en una nave capital.

Para acabar recuerdan que es fantástico y terrible recibir los comentarios y opiniones de los fans cada 1-2 meses de trabajo, pero por el otro lado les viene genial para ver lo que funciona y lo que no. Están contratando artistas con talento para ayudarles a hacer este juego y el nivel de calidad aumenta cada día.

Erin comenta que fue terrorífico unirse a un proyecto de esta escala, que se creó Foundry 42 bajo su dirección al dimitir de su anterior trabajo el año pasado
y realmente no se pusieron en marcha hasta Enero-Febrero de este año, mientras iban creciendo, contratando gente, preparando el estudio y poniéndose al día con CryEngine y los demás equipos.
 Y ahora mismo, es el estudio de mayor tamaño trabajando en Star Citizen.

 


ARENA COMMANDER 1.0

El nuevo Arena Commander 1.0 saldrá antes de finales de año y tendrá las siguientes características:

- Sistema de Lobby, donde podremos invitar a nuestros amigos cómodamente para crear una partida e integración con el sistema web de organizaciones.
- Enormes mejoras para los mapas de Broken Moon y Dying Star
Doblar el tamaño de los mapas a juego con la doble velocidad actual de las naves (radio de 8 kilómetros). Si hacen los mapas más grandes ahora mismo empiezan a aparecer problemas de precisión de coma flotante y la nave empezaría a sacudirse y temblar por ello. Esto quedará así mientras se espera a que lleguen los Grandes Mundos, el salto a mapas de 64 bits, que requiere la reescritura de 10 millones de líneas de código de CryEngine (5 del SDK, 5 del propio motor). Cree que lo tendrán listo en un par de meses, antes de ponerse a trabajar en las naves multi-tripulación e integrarlas en Arena Commander. Chris quiere recalcar que la jugabilidad cambiará radicalmente cuando se amplien los mapas a miles y millones de kilómetros, permitiendo la aparición de tácticas y situaciones muy distintas como reducción de emisiones para esconderse tras un asteroide, asalto con armas combinadas entre grupos dispares de naves con roles muy distintos, interceptaciones y todo eso. No va a ser sólo naves monoplaza haciendo dogfighting en un mapa pequeño, como algunos creen, porque Arena Commander es sólo una pequeña parte de un enorme juego y algunas elecciones que se han tomado pueden parecer extrañas pero cuando veamos la visión en conjunto tendrán sentido.
+ Mejores materiales y recursos para ellos.
+ Iluminación mejorada. 

- Cambios en el mapa de carreras para mejorar su calidad y detalle. Chris comenta que les sorprendió que el primer día que salió el módulo ya habían derrotado todos los records internos de los chicos de Control de Calidad, que llevaban semanas jugando esos circuitos.
Sistema de misiles y emisiones, creando toda una jugabilidad de piedra-papel-tijeras con las contramedidas, administraciones de las emisiones de calor, electromagnetismo y perfil de radar, enfrentándose a la inteligencia de los misiles.
- Sistema de administración de energía mejorado.
Mejoras al sistema de alerta por colisiones, para que te avisen de peligros de verdad y no imaginarios.
- Mejoras a las Cámaras de espectador y cinemáticas, porque han visto que hay jugadores que hacen mejores montajes de combate que ellos y están celosos.“Los gráficos son la leche y mola ver como revientan las naves en alto detalle, ¿no?” /aplausos.
Nuevas armas y partes de nave. Esto nos permitirá cambiar y cambiar la configuración de la nave y Chris pone como ejemplo que el Hornet tiene 60 partes en estos momentos instaladas en su modelo por defecto que volamos en el Arena Commander. Imaginaos lo que será configurar todas ellas para mejorar su disipación, flujo de energía… todas ellas con ventajas y desventajas como que crean más calor, consumen más energía o son menos de fiar. Tienen curiosidad por ver las combinaciones de los jugadores en este aspecto, ya que ahora sólo hay armas muy mal equilibradas.
Mejoras para los Tablones de Clasificación (Leaderboards), con columnas ordenables e información más a fondo.

Chris y Erin indican que esto es muy bueno para el desarrollo del juego, porque les permite poner las cosas ahí fuera, probarlas y si la respuesta es buena las pueden mejorar y si es predominantemente negativa no tienen por qué perder valioso tiempo de desarrollo siguiendo una ruta que no va a ninguna parte.

El parche 13.2 (Arena Commander 9.2) tendrá unos cambios significativos para la selección de blancos y puntería y cree que le gustará a la gente. Ahora mismo con el sistema de puntería hay que acertar en los indicadores (no como en 0,8 que tenía un autoapuntado muy sencillo temporalmente), pero el siguiente tendrá una aproximación dinámica, de manera que cuando te aproximes a tu objetivo pretendido la nave reduzca la potencia de sus impulsores en tiempo real para permitirte apuntar con mayor precisión. Dice que lo ha estado probando con joysticks y gamepads y está de lujo. Esto llegará en unas semanas, pero no nos dará una fecha porque ha aprendido la lección XDDDDD Se declara culpable de ser optimista, pero recuerda que el sistema de lanzamiento habitualmente detecta un bug durante las 8 horas de compilado y tienen que volver a lanzar el proceso y eso retrasa las cosas un montón.

Chris dice que ya habló suficiente por esta sección y Erin nos agradece poder participar en el proyecto y nos quiere recordar que “cuando sale un parche, no es la versión final”. Dadnos vuestros comentarios y recomendaciones si no os gusta y haremos lo que podamos para mejorarlo para el siguiente. Que no cunda el pánico. Y si os gusta, decidlo también, claro XD Todas las opiniones e ideas nos ayudarán a hacer un juego fantástico.


LANZAMIENTO DEL CUTLASS

Indica que las variantes de la Cutlass ya están a la venta, tras haber pasado por las manos de Chris Smith, obsesionado con subir su detalle todavía más y que sean perfectas en PBR. Se dividen en básica (Black), la de búsqueda y rescate (Red) y la edición limitada (Blue) que es la versión policial-cazarrecompensas. Si queréis más información, mirad el catálogo o la traducción que hice.

Montreal, TURBULENT


Plataforma web con HEAP, que pronto nos traerá:
El Mapa Estelar.
Rediseño de la Página Principal
Galactapedia
Drop de Organizaciones 2.0 con una lista de amigos básica y una integración con el juego más profunda.

Benoit Beauséjour, CTO, Felix Courtemanche, Desarrollador Jefe y Benjamin Fardel, Administrador del Proyecto son los encargados de la plataforma web de Star Citizen. Este año hicieron muchas cosas:
- Sistema de Organizaciones para los gremios de jugadores.
- Nuevo catálogo y tienda de naves en la web de RSI.com
- Promociones mensuales y ahora semanales que tienen que llevar perfectamente.
- Nuevo sistema de chat, que por fin funciona correctamente.
- Tablones de Clasificación (Leaderboards).
- Visor Holográfico en 3D para mostrar las naves ya acabadas y las todavía en desarrollo.

Cuando llegaron al proyecto la página todavía estaba en su viejo formato en WordPress. No sólo hicieron una nueva página de noticias, si no que hicieron un sistema interactivo para entrar en el juego. No todo fue un camino de rosas, porque tuvieron sus cagadas como cuando Benjamin implementó un sistema de regiones ISO para los pedidos… pero de 1986… con países ya extintos como La República Democrática de Alemania o nada más y nada menos que la U.R.S.S.

Es difícil saber qué tendrán dentro de un año. Están mejorando constantemente todos los aspectos de la página web; pero su siguiente objetivo es terminar de hacer el Mapa Estelar que los fans estamos esperando desde hace muchos meses, con los sistemas conocidos de la galaxia. Chris Roberts sale a continuación para comentar que la imagen que acabamos de ver está formada por las 9.800 organizaciones que ya están creadas y en uso por jugadores por todo el mundo… lo cual es bastante increíble para un juego que todavía no ha salido.

Ben Lesnick y James Pugh suben al escenario en nombre de los chicos de Turbulent y admiten que están robándoles continuamente las glorias de su trabajo, que tan a menudo hacen con profesionalismo. Ben bromea que debían pensar que estaban haciendo la web de un videojuego, pero a menudo descubrieron que en realidad estaban en las trincheras del desarrollo y de su crítica con las organizaciones, foros y nuevas promociones, así como los leaderboards. Pronto tendremos la Galactapedia, que para mucho será el primer paso dentro del universo de Star Citizen.

“No convirtáis esto en un gif animado”

Chris nos dice que los de Turbulent son gamers hardcore y que están muy emocionados por estar trabajando en esto en vez de algo como una web de museo, que es lo que hacen habitualmente. La web ha pasado de una pequeña web viral en wordpress a convertirse en un gran palacio con soporte para Organizaciones, chat, foros, vídeo, ambientación, ficción del juego donde los desarrolladores se comunican con los jugadores y todo es gracias a Turbulent. Estando tres horas adelantados a Santa Monica, Chris comenta que estén a la hora que estén trabajando por culpa de alguien (él, que no duerme al parecer) en Santa Monica, los chicos de soporte web estarán también conectados para darles apoyo y que todo salga bien.

Finalmente, agradecen a todo el mundo el apoyo, porque sin esta comunidad nada de esto sería posible. No es que sean unos genios, si no que al parecer existía ya una comunidad de gente en internet que esperaba un simulador espacial de estas características y gracias a su apoyo Star Citizen se ha podido hacer realidad. Ben dice a Chris que le agradece mucho que haya vuelto, porque les ha dado la experiencia y la oportunidad de sus vidas, porque saben que nunca va a volver a ser igual (y se emociona todo, diciéndolo).


BEHAVIOUR, Montreal

Mathieu Beaulieu, el productor de Star Citizen, comenzó a trabajar en Febrero con un equipo de 40 desarrolladores de las especialidades de interfaz, programación y artistas. Gente como Guillaume Bourque (Diseñador del Juego), Dave Richard (Diseñador de Juego Jefe) están trabajando en el proyecto del mobiGlas, mientras Stefan Beauchamp e Ian Frederic Dissaux (Programadores Jefe) trabajaron en los nuevos hangares. Francois Boucher (Diseñador de Niveles de Juego Jefe) y Stefan Horvath (Diseñador de Niveles) empezaron a diseñar superficies planetarias, como Arcorp, pero hay todavía muchas más en los que están trabajando. Corentin Chevanne (Director de Arte) y Emanuel García (Artista Jefe) han estado refactorizando los hangares al nuevo estilo y aspecto. Etienne Beaulieu (Diseñador de Interfaz de Usuario) y Christine Marsh (Diseñadora de UI Jefe) ayudaron en el diseño de los hangares y todos los planetas en los que han estado trabajando. Maxime Goulet y Maxime Guindon (Artistas 3D), trabajaron en el hangar Selfland. Ryan McLean y Alexandre Desveaux (Artistas 3D) han hecho los objetos decorativos, como las taquillas.

Están muy orgullosos de su trabajo en los hangares modulares y adaptativos, los cuales están funcionando muy bien, pero también de la UI y el diseño de los mobiGlases, que básicamente son sistemas operativos imaginarios con sus propias aplicaciones.

Siempre intentan que todo esté hecho dentro de la propia ficción del juego y que encaje en el gran esquema de las cosas.

Están contentos de estar trabajando en el juego y para el próximo año trabajarán en el Universo Persistente y se pondrán a construir cada vez más planetas que quieren enseñar no en esta CitizenCon, si no en la siguiente. Las localizaciones tienen su propia historia, aspecto y personalidad que debe ser detallado hasta el último rincón a la hora de plasmarlos en el motor gráfico. Quieren que sean los entornos más inmersivos jamás creados, esa por su arquitectura o por la ropa que usan los nativos.
E
stán trabajando para implementar ya la Galactapedia, estadísticas y tienda dentro del mobiGlas para el año que viene, junto a todas sus Apps.



Chris comenta que el 2010 y 2011 estaba pensando en volver a los juegos y que no sabía si hacer esto u otra idea que tenía. Habló con la gente de Behaviour porque hay mucho talento en Montreal, con estudios de Ubisoft y Warner Brothers por la zona. Fueron ellos los que apoyaron un poco a hacer la primera demo realidad, por lo que es fantástico que sean parte de la familia. Han trabajado en una gran cantidad de juegos AAA en los últimos años.


ORIGIN 890 JUMP a la VENTA

¡Chris comenta que se pusieron 890 de ellas a la venta y se vendieron en poco más de un minuto! (en el momento de escribir esto, la segunda tanda se vendió en menos de una hora). Echad un vistazo al catálogo si queréis más información o leed mi traducción en el otro hilo.

Comenta que es una nave muy distinta que la que inicialmente diseñaron sobre el papel, porque una vez que tuvieron el modelo 3D y lo compararon con la Connie la pusieron a una escala mucho mayor para que las proporciones encajasen con el arte conceptual, porque ese arte no era de una nave de 70 metros ni de broma… 

En el tema de su precio de 600 dólares, quiere que la gente lo vea como apoyar el juego y no como comprar una nave que de todas formas podrás conseguir en el Universo Persistente. No hay necesidad de comprarla, pero si queréis apoyarnos perfecto porque hace el juego mejor y más grande… “y me gusta hacer las cosas mejores y más grandes”, bromea Chris. Cree que este tipo de nave, como la Reclaimer y otras naves especialistas, van a hacer el universo más grande y más rico en textura y detalle con todos estos roles que previamente pensaba hacer exclusivos de los PNJs y ahora los jugadores pueden tomarlos a tiempo completo. No puede esperar a ver cómo las diferentes naves a interactúan entre si a nivel económico y militar, eso sin tener en cuenta ver como un puente de mando llevado por jugadores controla una enorme nave capital mientras su almirante les da órdenes desde la esfera de batalla como si fuese un RTS. Va a ser interesante. Puede que haya gente que sólo quiera comerciar mientras es escoltado por la galaxia, pero eso es una de las razones que hace Star Citizen especial. 

CIG AUSTIN


Se ocupa de todo: Universo Persistente, Módulo FPS, Módulo Social, Módulo Hangar… Pequeñas partes de una visión mucho mayor. Austin es la punta de lanza hacia un universo persistente.

Este estudio es el más antiguo y el que se ha concentrado en la creación del universo persistente, dirigido por Tony Zurovec (que no pudo estar aquí porque su mujer Margarita acaba de dar a luz a su hijo. ¡Felicidades!). El equipo también se ocupa de las operaciones online llevando el Arena Commander, así como Control de Calidad y Distribución de parches y todas esas cosas.

Tony comenta que siempre ha estado atraído por juegos que ofrecen al jugador opciones y un mundo muy detallado, que tiene entornos que proporcionan la libertad para hacer lo que les interese y ese esel objetivo final: tener un universo en el que se pueda hacer de todo.

Chris Smith comenta que ha estado trabajando mucho en las naves de carreras para darles el aspecto deportivo necesario. Siempre da los detalles que hagan falta a las naves, bajo la dirección de Chris Roberts, como cuando rediseñó la parte delantera del M50 para que tuviese un aspecto similar al de un F1. Es la gracia de no tener un juego terminado, siempre puedes volver sobre los viejos modelos y rehacerlos para que sean mejores.

James Wright (Programador de Motor Jefe) dice que tener la tecnología de Mundos Grandes terminada (el salto de mapas de 32 a 64 bits) les dará la posibilidad de crear sistemas estelares realmente masivos, que darán a los jugadores la experiencia de juego que ellos esperan tener.

Tom Davies (Programador de Jugabilidad) explica que desde el Visor Galáctico se pueden ver todos los sistemas solares que existen en la galaxia de Star Citizen y un diseñador puede venir a él para editar la propiedad de un sistema solar en particular. También pueden ver el sistema solar en detalle, sus planetas, lunas, soles, puntos de salto….

Sean Tracy es ahora el Director Técnico de CryEngine en Austin y explica que la escala es el mayor desafío ahora, y no se refiere a escala de la producción, si no la escala física que tiene el propio juego.

Tony comenta que en la mayor parte de MMOs se introducen unas misiones con unos parámetros muy estrechos y definidos: ve ahí, haz esto, mata aquello. Pueden conectar unas cuantas entre sí, pero están controladas por el propio diseño que te dicta a dónde ir. En comparación, en un juego de un sólo jugador en el que controlas mejor el ritmo y la tensión, puedes hacer objetivos secundarios que tienen sentido dentro del puzzle al que te estás enfrentando para superar tu objetivo principal. 

En Star Citizen vamos a intentar encontrar un camino intermedio entre esas dos filosofías de diseño de niveles y misiones, entre esos dos extremos, de manera que podamos generar algorítmicamente este contenido con múltiples objetivos que va a tener un comienzo, un nudo y un desenlace de una manera libre. 

 

“Un bocata así de grande…”

Por ejemplo: primero podrías recibir una señal de socorro y no sabes lo que está pasando. Acabas yendo por allí, y resulta que hay un mercante siendo atacado por piratas. Te ocupas de los piratas; pero no acabas con todos y acabas interrogando uno. Ese pirata te acaba dando la localización de una remota base pirata. Entonces vas allí, destruyes la base, y acabas descubriendo la localización de donde se encuentra el núcleo de toda la operación pirata para ese sistema solar, que es donde guardan todo su tesoro y por supuesto estará muy protegida.

La idea es que cada uno de estos componentes haya sido intrincadamente construidos por un diseñador y luego buscaremos maneras de que podamos combinar de manera lógica estos elementos entre si, manteniendo al mismo tiempo una
consistencia temática, un aumento adecuado de la tensión y la acción y las recompensas que se ofrecen a los jugadores para que cada una de las misiones que tomes tengan mucho más detrás de si que ir a un sitio y hacer un objetivo específico. Al mismo tiempo, quieren que los jugadores tengan una cantidad gargantuesca de contenido entre el que escoger.

Cort Soest (Artista Técnico Senior) y Rob Reininger (Diseñador Técnico Senior) comenta que su objetivo es escribir el código de herramientas de arte, estructura del arte
, y guías generales que los otros desarrolladores deben seguir para construir todo el Universo Persistente. Es importante llevar todas estas herramientas y arte al siguiente nivel, porque Star Citizen es así.

Tony explica que los personajes son unos de los pilares más importantes a la hora de crear un universo convincente, ya que cuanto más convincente sea más divertido será para el jugador. La experiencia va a mejorar mucho porque sencillamente vamos a simular todos los personajes no jugadores que hay en las ambientaciones. Se simularán los: Precios de los productos, las misiones que se ofrecen, qué PNJs ves en cada área, las naves que hay en cada área, qué están haciendo allí… todo ello dictado por la simulación económica que dará contexto a todo el sistema. Si hay un PNJ haciendo algo en el universo es porque tiene sentido para algo dentro de la economía de este juego.


Bryan Brewer (Jefe de Animación) dice que una de las cosas que han estado haciendo es desarrollar un nuevo esqueleto para nuestro personaje principal. El esqueleto con el que estamos jugando ahora en el hangar es muy viejo, tiene muchas cosas que no funcionan correctamente como las caderas (que están fijas y no se mueven). Ahora en vez de andar en línea recta el personaje se balanceará sobre sus cadenas adecuadamente al andar de una manera más natural.

Tony continúa explicando que van a haber muchas cosas que cambiarán las reacciones de los PNJs, entre ellas: niveles de intoxicación, cansancio, narcóticos… Así pues, un camarero no sólo va a estar tras una barra atendiendo a los clientes, si no que saldrá a servir activamente a los parroquianos que estén por allí, limpiará el suelo… Van a existir millones de PNJs siendo simulados y eso dará contexto a las misiones y personajes que verás en todas las localizaciones del juego, por lo que no habrá piratas si no hay comercio al que pueden depredar en esa zona.

John Erskine es el Jefe de Operaciones Online y dirige el NOC (Network Operations Center, Centro de Operaciones de Redes). El equipo del NOC dirige todas las operaciones técnicas del juego, desarrollo online, procesos internos, por lo que si hay problemas técnicos lo notan enseguida y se ocupan de ellos. El equipo tiene diferentes secciones, como el de la plataforma que se ocupa de la página web e información de las cuentas del juego, incluye la creación de las versiones jugables que los jugadores reciben y los desarrolladores prueban en privado. El equipo crece constantemente, teniendo el año pasado sólo un puñado de servidores bajo las mesas de los desarrolladores y teniendo ahora elegantes habitaciones de servidores de la más alta tecnología.

El equipo de Control de Calidad dirigido por Justin Binford ha crecido el último año, y ha servido de escudo frente a terribles bugs que nunca hemos visto, como la Freelancer que hace breakdance, rodillas que atraviesan tu espalda, cabezas poseídas por el demonio, atascarse en las sillas, enormes ojos voladores, pilotos sin cabeza y constellations que salen volando hacia el infinito.

Para terminar, Rob Irving comenta que ya hemos observado las mismas cuatro paredes demasiado tiempo durante el año pasado y que en el futuro cercano lo dejaremos caminando por las Superficies planetarias en el Módulo Social. Entonces irán añadiendo planetas y los conectarán por primera vez para que experimentemos el universo persistente.

Sean Tracy, el antiguo evangelista de CryEngine ha pasado a trabajar en CIG Austin hace dos semanas. Chris explica que fue Sean el que le convenció de escoger CryEngine como motor gráfico, en la época en que estaba decidiendo entre Unreal4 y CryEngine, pero fue el carisma y los argumentos de Sean, junto con el apoyo de los grandes fans de Wing Commander que había en CryTek (como Paul Reindell) lo que le convenció a usar este motor para Star Citizen. Explica que durante la demo que crearon hace dos años, Sean, Paul y otros compañeros de CryTek trabajaron horas extras de manera gratuita para aconsejarles y ayudarles a crear la famosa demostración técnica que hizo posible que este juego se hiciese realidad.


DEMO DEL UNIVERSO PERSISTENTE

Explica que van a poner en marcha un prototipo ante nosotros, un prototipo muy básico del Universo Persistente que está corriendo en directo desde los servidores de Austin y que corren desde un cliente allí. Cargar el juego lleva muchos minutos por su pésima optimización, pero vale la pena.

Chris explica que muchos pensarían que es loco crear algo de esta calidad gráfica, fidelidad, escala etc, pero si no sueñas no consigues nada en la vida. Y soñar con esto, mirad lo que nos ha traído. En mucho menos de dos años se puede ver lo que CIG ha conseguido por si mismos y sólo con la ayuda de los mecenas. En comparación, Rockstar tarda unos 5 años en finalizar un GTA de una calidad similar y no tienen nada que enseñar hasta poco antes del lanzamiento.

Explica que la creación de los grandes mundos está en proceso, como mencionó antes, tanto en Austin como en Los Ángeles y está siendo ayudado por un ingeniero que se encuentra en Shanghái llamado Alan Cheng, porque creo un mundo en CryEngine también a su manera.

Cuando se carga al fin explica que esos fallos que vemos de congelaciones son problemillas de CryEngine con el streaming y que la Constellation llega a la órbita de ArcCorp en Stanton. La nave está volando con su propias físicas internas, en la que los jugadores pueden desplazarse cómoda y líbremente, y se va a dar una vuelta por la bodega donde podemos ver la carga que lleva a bordo. Entre los diferentes tipo de carga podemos ver que hay un buggy Greycat dañado.

Cuando Sean se sienta en la silla de mando de nuevo, pide permiso a la torre de control de Stanton para aterrizar, momento en que el sistema de vuelto automático toma el control de su nave. Podemos ver cómo la nave se dirige hacia la planeta y mientras el efecto visual de reentrada obscurece las texturas simples del planeta tenemos una carga de fondo del mapa del planeta. Tras una pequeña congelación de pantalla, podemos ver una cinemática del juego de cómo la Constellation atraviesa las nubes para dirigirse a través de los edificios a su muelle de atraque, nº 18.

Sean abandona su asiento y puede descender a la superficie, donde en alto detalle puede observar los edificios, el tráfico aéreo y los PNJs que se acercan a inspeccionar su cargamento. Despues de pasar por la aduana y de que su nave sea escaneada, se le deja acceder a un sector comercial de ArcCorp, donde hay todo tipo de PNJs y tiendas a las que puede dirigirse, como el famoso Dumper’s Depot que visitaremos para vender o comprar la chatarra encontrada en el espacio.

Mientras tanto, Chris explica que este prototipo es una idea muy temprana de cómo será en el juego final, con unas transiciones mucho más trabajadas y sin descensos de rendimiento. Esta es una zona ejemplo de las que usarías para comprar naves, ir a un bar, coger misiones o ir a un callejón oscuro a buscar algún trato del mercado negro. Todos los lugares en los que aterricemos tendrán al menos este nivel de detalle y calidad gráfica, mucho más allá de lo que cualquier título de XboxOne o PS4 podría ofrecer en cualquiera de sus juegos AAA. Explica que el punto de más alta calidad gráfica de ArcCorp tiene en pantalla 30 millones de polígonos… lo cual es mucho.

Obviamente, es una cosa muy poco madura, todavía faltan simular más PNJs y mejorar el rendimiento, pero esos personajes yendo en sus rutinas diarias por razones económicas le darán su vida. Si es un punto de aterrizaje con una buena economía habrá mucho movimiento, todo tendrá buen aspecto y habrá negocios, mientras que en uno que las cosas vayan mal económicamente habrá pintadas en las paredes, crimen etc Los PNJs que vemos ahora son temporales y no tienen más que patrullas estándar para simular actividad, los del juego final serán auténticos y tendrán su propia vida, creando una experiencia sandbox con una fidelidad visual nunca vista.

Sean introduce el personaje dentro del Dumper’s Depot, donde el tendero está dando golpes a una terminal para conseguir abrir el rastrillo de la parte de atrás, donde vemos como un par de brazos robóticos están reparando un Hornet. El Tendero le indica que eche un vistazo, “todo está a la venta”.

Esta demo la han hecho para mostrarnos el nivel de ambición que tienen en el juego y son cosas de las que hablaremos según el sistema modular y de niveles se pone en marcha para crear superficies planetarias parcialmente hechas a manos y parcialmente hecha con recursos modulares.


CALENDARIO DE FUTUROS LANZAMIENTOS


Ahora mismo el calendario para el futuro cercano (¡que puede cambiar!) es el siguiente:

2014
30 Octubre -Mostrar el FPS en PAX Australia.
Finales - Arena Commander 1.0

2015
Invierno - Módulo FPS
Primavera - Planetside o Social
Verano - Arena Commander 2.0 (naves multi-tripulables), aunque irán añadiendo contenido de todo tipo hasta entonces.
Otoño - Escuadrón 42, Primeras 10 misiones
Finales - Alpha del Universo Persistente.

Luego comenta que el nivel de calidad de la campaña, Escuadrón 42, estará al nivel o superará cualquier título AAA de consola por si sólo, por la variedad de contenido (espacio, shooter, naves capitales, superficies planetarias, puzzles, historia) y por su cantidad (unas 50 horas al menos). El plan es sacarlo cuanto antes e ir sacando de 10 en 10 misiones cada 3 meses.

Hay muchas más personas en producción que el año pasado y los frutos se verán el año que viene. Es increíble lo lejos que Star Citizen ha llegado desde sus humildes comienzos hace dos años, en que no tenían dinero, 7 fans que se colaron en la página por casualidad, 5 miembros reales del equipo fuera de ocasionales y ayudas en el tiempo libre y 5 naves modeladas, a tener hoy en día 56 millones, 615.000 fans, 280 desarrolladores y 50 naves modeladas.

Finalmente, nos agradece el apoyo tras dos años maravillosos con la comunidad, dice que nunca se lo ha pasado tan bien como con este juego y para dar las gracias desbloquearán todas las naves pilotables en el Arena Commander durante una semana. Finalmente, todos los desarrolladores de CIG se suben al escenario para recibir una ovación del público, antes de pasarse un buen rato con los fans tomando unas copas.