Como las ideas emprenden el vuelo – La Cadena de Montaje de Naves de Star Citizen

Saludos, Ciudadanos,

Como puede que ya hayáis oído, la cadena de montaje para desarrollar las naves de Star Citizen ha sufrido algunas mejoras a medida que se ha trasladado desde nuestro estudio de Austin a nuestro estudio de Santa Mónica para estar cerca de Chris Roberts. Durante el mes pasado, aquí en Santa Mónica hemos estado viviendo “en la nave”, en cierta manera. Hemos estado preparando los planes para el próximo año de desarrollo global de naves. ¡Y cuando decimos global, lo decimos en serio! Chris Smith y Josh Coons están construyendo naves en Austin, mientras el equipo de Foundry 42 en Manchester está usando este mismo proceso para crear las naves necesarias para Escuadrón 42. Hemos pensado que este mes representa una gran oportunidad para actualizar a la comunidad sobre el estado de todas las naves que están en estos momentos en diferentes puntos de la Cadena de Montaje y usar eso como un hito para ayudar a explicar los diferentes estados en el desarrollo de naves, lo que significan y por qué son importantes.

Esquema de la Cadena de Montaje de naves.

Antes de que nos sumerjamos profundamente en el proceso del desarrollo de naves y en la explicación de la Cadena de Montaje, me gustaría tomarme un momento en explicar algunos de los cambios que puede que algunos hayáis detectado tras los parches recientes en algunas de las viejas naves de las series Aurora, 300 y Hornet. Si habéis comprado cualquiera de las variantes de esas naves puede que os hayáis dado cuenta de que puede que tengan un aspecto ligeramente distinto en vuestro Hangar. Durante el último mes el equipo de naves ha estado trabajando muy de cerca con los miembros del equipo de Ingeniería de Santa Mónica para introducir un sistema de variantes basado en código.

Ahora somos capaces de construir sólo las partes de la nave que son diferentes de la variante, por lo que no sólo ahorra tiempo a la hora de hacer las variantes si no que nos ahorra una tremenda cantidad de tiempo a la hora de mantener las naves y arreglar bugs. Por ejemplo, en las series 300, Aurora y Hornet odemos ver que comparten todas la misma carlingas, pero en el sistema viejo todas tenían distintos modelos. Eso significa que si queríamos actualizar el interior de la carlinga en la Aurora tendríamos que hacer los mismos cambios a la Aurora LN, LX, MR, ES y CL, por lo que un sólo cambio necesitaría ser hecho 5 veces para que se reflejase en todas las naves. Bajo el nuevo sistema el código administra las naves como si fuesen piezas de un Lego que se conectan entre si. Lo que esto nos permite es cambiar una pieza una vez y hacer que ese cambio se traslade a todas las variantes de la serie mientras estas compartan la misma pieza. No sólo esto nos ahorra un montón de tiempo a la hora de hacerlas, prepararlas y actualizarlas, si no que nos permite reducir dramáticamente el número de bugs que son creados y el tiempo necesario para arreglarlos.

Para comenzar esta explicación estilo “Estado de la Unión” sobre naves es probablemente mejor que hable un poco sobre la Cadena de Montaje en si tal y como explico en la imagen de más arriba, el cual es nuestro último proceso. El proceso en si se divide en tres fases principales que están alineadas también con los lanzamientos que hacemos públicos a vosotros. Estas fases principales son las siguientes:

Concepto Terminado
Aquí es donde compartimos un concepto terminado y aprobado a la comunidad. En esta fase hemos revisado internamente y aprobado los renderizados finales tras una exploración de un diseño funcional. Un reciente ejemplo de esto es la Reclaimer.

Lista para el Hangar
Aquí es cuando tenemos naves listas para ir al hangar de todos aquellos que la hayan comprado. En esta fase el modelo esta casi finalizado y las animaciones de personaje asociadas están terminadas. Si una nave tiene alguna variante nuestro objetivo es tener cualquiera variantes de la nave listas para el Hangar al mismo tiempo que las demás. Un ejemplo reciente de esto son las Constellations.

Lista para el Combate
En esta fase hemos preparado las naves para ser usadas en el Arena Commander y más tarde en el Universo Persistente. Las diferencias más importantes son que hemos refinado sus LODs (niveles de detalle), preparado sus estados de daño, efectos visuales, efectos de sonido, iluminación final, etc. Un ejemplo reciente de esto es la M50.

Ahora vamos a llevaros en un viaje a través de las complejidades de cada paso en el proceso que lleva a alcanzar cada una de las fases importantes. ¡Agarrad vuestros sombreros, allá vamos!

 

CONCEPTO TERMINADO


El sendero que lleva a que el concepto de una nave esté terminado es posiblemente uno de los mas libres y creativamente puros. Empezamos simplemente por identificar un rol dentro del universo de Star Citizen que queremos llenar con una nave. Esto es hecho en colaboración con Diseño, Escritores, Producción y por supuesto, Chris. Aquellos implicados en esta fase incluyen habitualmente a Dan Tracy, Ben Lesnick, David Haddock, Chris Roberts, y Travis Day. Una vez que el rol de la nave está definido discutimos cual de los manufacturadores de nuestros universo tendría más sentido para fabricar una de estas naves y en general qué capacidades debería tener. Desde el equipo de diseño se hace una pasada inicial entre diferentes opciones de estadísticas basadas en las conversaciones previas para que las revise Chris. Al mismo tiempo, nuestros escritores generan descripciones de alto nivel de la nave desde el punto de vista de la ficción para que Chris las elija o las refine. Al salir del proceso de diseño inicial tendremos una serie de estadísticas aprobadas, una ficción aprobada y un nombre aprobado. Una vez que el modelo base sea aprobado por Chris pasaremos por el mismo proceso para definir los modelos variantes que tendrá la nave.

 

Bocetos tempranos del Scythe Vanduul.

CONCEPTO DE ALTO NIVEL

En este momento seleccionamos un Artista Conceptual sea interno o externo que pensamos que es el más apropiado basándonos en sus habilidades y disponibilidad para que se ocupe del concepto de la nave. Una vez que hemos seleccionado uno, le entregamos todos los materiales e ideas generadas más arriba al artista y hacemos una reunión con él para discutir la documentación, ideas, ficción y permitirle hacer preguntas y que proponga algunas direcciones iniciales que se le pueden ocurrir en el momento. De ahí en adelante el artista tendrá en cuenta toda la información y comenzará a hacer bocetos simples para mostrar el lenguaje visual de sus formas y las ideas generales de su diseño. El artista conceptual entrega a veces hasta 16 bocetos sencillos a Chris para que los revise, de su opinión sobre los mismos y qué dirección debe seguir. Una vez que Chris ha seleccionado algunos bocetos y proporcionado sus opiniones, continuaremos mejorando este proceso antes de quedarnos con un boceto final detallado.

 

PRIMEROS RENDERIZADOS EN 3D

Modelo del concepto tridimensional de la Mustang.

Para continuar el proceso el Artista Conceptual pasará entonces a trabajar en 3D usando programas como Modo o Maya. Trasladan los bocetos en 2D a modelos en 3D que, aunque no están ni de cerca tan detallados o limpios como los modelos finales del juego, llevan la nave a las 3 dimensiones para que podamos empezar a ocuparnos de los detalles logísticos o técnicos. Como ya sabréis todos, nuestras naves están diseñadas para que sean muy funcionales y en este paso es cuando las funcionalidades se vuelven las protagonistas. Nuestros Diseñadores Técnicos, Modeladores en 3D, y Animadores Técnicos se involucran en este paso tan temprano para trabajar con los artistas Conceptuales para dar forma a detalles como la operación del tren de aterrizaje, cómo aterrizará la nave, dónde se localizarán los impulsores para que tenga características de vuelo óptimas, localización de la carlinga interna, distancia a las superficies de control, localización de la bahía de ingeniería, camarotes, localización de las armas etc. Es en este momento en el que podemos asegurarnos de que las dimensiones, disposición y diseño que salga de la fase Conceptual vaya a funcionar correctamente en la nave final tridimensional creada en 3DS Max, animarla en Maya y finalmente importarla y prepararla en CryEngine.

Una anécdota divertida de este paso: durante esta fase del concepto de la Mustang que fue hecho por David Hobbins descubrimos que las unidades de medida estaban mal en su configuración de Maya respecto a las unidades utilizadas por los modeladores en 3DS Max. Esto significó que cuando el piloto intentaba entrar en la carlinga, la puerta era demasiado pequeña como para que entrase el personaje, por lo que quedaba atascado en el agujero que había tras la carlinga donde está localizado el ascensor. Esto acuñó el termino en la oficina de “El Agujero Hobbins” (Ndt: un juego de palabras con A Hobbit Hole, un Agujero Hobbit).

Una vez que ha terminado Arte, Diseño, Animación y todos han sellado el modelo, es enviado para que sea revisado y aprobado finalmente por Chris. Una vez que las correcciones que sean necesarias han sido hechas, completaremos esta fase renderizando varias tomas situacionales desde distintos ángulos para mostrar qué aspecto tiene en tierra, volando en el espacio, luchando, junto con cualquier funcionalidad contextual, como la garra de la Reclaimer. Es en estos momentos en que haríamos públicos estos renderizados a la comunidad, como hicimos recientemente con la Reclaimer y avanzamos la nave a la siguiente fase, para hacer que este Lista para el Hangar.

 

LISTA PARA EL HANGAR

La M50 en el Hangar Asteroide.


El proceso de tener una nave lista para el hangar es donde comenzamos a implicar a mucha más gente en la creación de la nave, a medida que la complejidad aumenta e intentamos simplificar cuanto sea posible para hacer esfuerzos en paralelo. El primer paso, al salir de la fase de Concepto Final, es generalmente hecho en paralelo junto con los renderizados de Conceptos es la proposición “Corte y Despiezado” y el “Whitebox” donde nuestros Artistas Técnicos y Diseñadores Técnicos importarán el modelo y empezará a identificar las partes primarias de la nave que queremos que podáis dañar y destruir independientemente de otras y pensar cómo se podrá hacer. Podéis ver un ejemplo de esto para la Cutlass.

La más importante de este paso es identificar cómo haremos para modelar la nave ya que las naves, aunque parezcan de una sola pieza, están hechas en realidad de todas su partes funcionales conectadas entre sí mediante código durante el tiempo de ejecución. Una vez que este paso esté hecho podemos entonces hacer el paralelo el trabajo de Arte y el Diseño Técnico y su implementación para ahorrar tiempo.

Usando el “Corte y Despiezado” y el Whitebox, el equipo de diseño puede empezar a trabajar en preparar los archivos de implementación del vehículo, donde definimos el código de juego para el equipo que tendrá la nave por defecto y comenzar a preparar las posiciones de los impulsores y probar sus mecánicas de vuelo y revisar sus posiciones en preparación de la fase final de vuelo. Mientras tanto, el equipo de Arte puede empezar a trabajar en preparar la escena en 3DS Max para la nave con cada uno de los diferentes modelos que entre si forman la nave y configurar su jerarquía como ha sido pre-escrito por el whitebox. En general, para esto los artistas utilizarán el arte conceptual temprano de la nave como usarías un molde de joyería para construir el objeto final en torno/encima del modelo conceptual, eliminando el modelo conceptual en 3D a mediada que completan las piezas finales del objeto del juego hasta que sólo quede la geometría final de la nave.

Una vez que tengamos esa geometría base preparada y la jerarquía dispuesta apropiadamente, el equipo de Animación empezará a añadir las animaciones del vehículo y de los personajes que interactúan con la nave, mientras los artistas continúan añadiendo los anclajes y otras posiciones de ayuda para que encajen con lo que los diseñadores técnicos han dispuesto en el modelo del whitebox para que los archivos de implementación del vehículo tengan referencias apropiadas a las localizaciones reales para los modelos que ha creado el Artista. De ahí se pasará a terminar el Mapeado de UV, texturizado, y configuración de los materiales, configurando las capas de filtrado para los efectos uso y desgaste etc. Una vez esto está terminado el modelo será enviado a Chris para que sea revisado para la aprobación final y también recibe apoyo de los Animadores y Diseñadores si se da el caso de que existan necesidades o cambios adicionales

Por último, pero no por ello menos importante, el modelo y las animaciones será entregadas simultáneamente al Artista de Iluminación para preparar la iluminación interior o exterior y un Diseñador de Sonido se asegurará de que los efectos de sonido para la nave, las animaciones del personaje etc son integradas para dar vida a la nave. Llegado al punto en que se completa esto y tenemos una nave que sentimos que está lista para el hangar, se la enviamos a Chris Roberts una última vez para su revisión. Tras integrar los cambios que nos haya indicado y la haya aprobado finalmente, entonces integramos esa nave en el siguiente parche que salga para la comunidad y ¡bum!, una nueva nave Lista para el Hangar es entregada.

 

LISTA PARA EL COMBATE

Diagrama de los estados de daño de la Cutlass.


En esta fase del desarrollo de naves es posiblemente la más técnicamente compleja pero es seguramente la fase que requiere de la intervención de más gente y que requiere de la comunicación más cercana y la colaboración entre todas las disciplinas de desarrollo debido a la complejidad e interconectividad de las naves y sus sistemas. Si echáis un vistazo al documento de la Cadena de Montaje de Naves en este mensaje podréis ver que aquí es donde más trabajo en paralelo se hace y lo podemos hacer gracias al trabajo que hemos hecho antes y que empieza a generar dividendos ahora. Por ejemplo, si recordáis la proposición de “Corte y Despiezado” y el whitebox… ya que los hicimos y desmontamos la nave en piezas en todos sus componentes importantes en la fase de hangar podemos ahora poner a trabajar distintos artistas en hacer los estados de daño de cada una de ellas al mismo tiempo, ya que cada una de ellas es un modelo separado y tienen su propio lugar ya dispuesto en la jerarquía de la nave. Una vez que hayan terminado esto pasarán a hacer los Niveles de Detalle de cada una de estas piezas.

Para los estados de daño en particular hemos desarrollado también un nuevo sistema en una colaboración entre los Ingenieros, Artistas Técnicos y nuestro equipo de Efectos Visuales. Si recordáis algunos de nuestros viejos vídeos entre bambalinas con Forrest, solíamos tener a los artistas de Efectos Especiales creando efectos personalizados y luego ir por el modelo colocándolos a mano y en el XML para que se activasen durante el juego. Con nuestro nuevo sistema los artistas que están haciendo los estados de daño pueden en realidad poner indicadores de ayuda en el propio modelo para avisar de dónde quieren que aparezcan los efectos visuales. Basándonos en el nombre que pongan al indicador, el código añadirá automáticamente el efecto que hayan escogido en esa posición específica. Esto permite a los Artistas poner efectos visuales donde ellos han imaginado que deberían estar a medida que modelan y los artistas de Efectos Visuales se centrarán únicamente en hacer una enorme biblioteca de efectos especiales innovadores para la gente que lo utiliza, perdiendo menos tiempo en hacer implementación técnica.

Al mismo tiempo, nuestro equipo de Interfaz de Usuario empezará a disponer los distintos HUDs y elementos de instrumentación que hayan creado en la fase conceptual y de modelado y los refinan para que encaje con los cambios y comentarios proporcionados por Chris Roberts. Este es un proceso muy iterativo para el que todavía estamos construyendo la tecnología para apoyar apropiadamente las creativas pantallas diegéticas (ndt: informativas, explicativa) que nuestro artista de IU Zane Bien está conceptando para encajar con la visión de Chris Roberts de cómo debería ser el HUD en Star Citizen.

Finalmente el equipo de Efectos Especiales y Animación creará cualquier efectos personalizados y animaciones necesarias que la nave que no haya conseguido en una fase previa. Después de eso el equipo de Sonido se asegurará de que cada una de las animaciones, efectos, elementos del HUD, básicamente todo, estén asociados con un efecto sonoro que les de su propia vida. A medida que hacen este diseño, se finaliza la implementación de los estados de daño, estadísticas del vehículo, archivos de implementación, armas y configuración de equilibrio de impulsores hasta que estén satisfechos con los resultados.

Como en cada etapa de la Cadena de Montaje, Chris está implicado en todo momento, pero es aquí con la fase de preparación para el Combate que Chris hace su revisión final y comentario de la nave antes de ser lanzado para el público. Después de la integración de la sugerencias de Chris en la nave, la nave es añadida al siguiente parche que salga y nuestra nave se hace pública y nosotros observamos, como padres ansiosos, como el parche es descargado y la comunidad la recibe.

¡Llevando las naves al Arena Commander…

…para que puedas volarlas por los aires!

¡Bueno, esto termina esta disertación sobre la Cadena de Montaje y el proceso que utilizamos para desarrollar naves aquí en Cloud Imperium Games! Puedo decir, con sinceridad, que una mis cosas favoritas de trabajar en este proyecto es nuestra libertad. Con libertad quiero decir la libertad creativa de trabajar sin un editor, pero en realidad es también la libertad de compartir el proceso de desarrollo con todos vosotros en la comunidad lo que hace todo esto posible. Tener la oportunidad de enseñar a todo el mundo el proceso de desarrollo con esta política de transparencia es muy liberador y divertido para todos nosotros aquí en Cloud Imperium y esperamos que disfrutéis oyendo sobre el tema tanto como nosotros disfrutamos al compartirlo. ¡Gracias a todo el mundo en la comunidad que ha apoyado este proyecto y ha hecho realidad este tipo de relación creativa única! ¡Os veo a todos en el verso!

Sinceramente,
Travis Day
Productor – Star Citizen

 


ESTADO ACTUAL DE LAS NAVES

Esta tabla muestra el estado actual de las naves en la cadena de montaje (es decir, hacia que estado están desarrollándose, no en el que están ahora. Si indica Lista Para el Hangar quiere decir que el Concepto está Terminado y están en camino a tenerla lista para ser parcheada al Hangar).
Daos cuenta de que aquí no están todas las naves en desarrollo; algunas tienen todavía que ser reveladas y no han sido incluídas (y otras, como las recientemente seleccionadas naves de la Cuarta Oletada, todavía no han entrado en la Cadena de Montaje).

Nombre de la Nave Siguiente Fase
315p Lista para el Combate
325a Completa
890 Jump Lista para el Hangar
Aurora CL Lista para el Combate
Aurora ES Lista para el Combate
Aurora LN Lista para el Combate
Aurora LX Lista para el Combate
Avenger Lista para el Combate
Avenger Variant 1 Concepto Terminado
Avenger Variant 2 Concepto Terminado
Avenger Variant 3 Concepto Terminado
Banu Merchantman Concepto Terminado
Carrack Concepto Terminado
Caterpillar Concepto Terminado
Reclaimer Concepto Terminado
Constellation Andromeda Lista para el Combate
Constellation Aquila Lista para el Combate
Constellation Taurus Lista para el Combate
Constellation Phoenix Lista para el Combate
Cutlass Black Lista para el Combate
Cutlass Blue Lista para el Combate
Cutlass Red Lista para el Combate
Freelancer Lista para el Combate
Freelancer DUR Lista para el Combate
Freelancer MAX Lista para el Combate
Freelancer MIS Lista para el Combate
Gladiator Lista para el Hangar
Gladius Lista para el Hangar
Herald Concepto Terminado
Hornet F7C-M Lista para el Combate
Hornet F7C-R Lista para el Combate
Hornet F7C-S Lista para el Combate
Idris M Lista para el Hangar
Idris P Lista para el Hangar
Manticore Concepto Terminado
Mustang Lista para el Hangar
Mustang Beta Lista para el Hangar
Mustang Delta Lista para el Hangar
Mustang Gamma Lista para el Hangar
Mustang Omega Lista para el Combate
Nueva Corbeta Concepto Terminado
Hull C Concepto Terminado
P52 Merlin Lista para el Hangar
Redeemer Lista para el Hangar
Retaliator Lista para el Hangar
Starfarer Concepto Terminado
Vanduul Glaive Lista para el Combate
Vanduul Scythe Lista para el Combate
Xi’an Scout Lista para el Hangar
Xi’an Volper Concepto Terminado

Original.