CutlassGate

Ben Lesnick ha pasado las preguntas de los ansiosos poseedores de una Cutlass a los desarrolladores… en especial a Travis Day y ha clarificado los siguientes puntos:

A nivel de combate la Cutlass se ve como una nave que se sitúa entre una 300i y una Hornet. El beneficio de una Cutlass frente a la cercana en precio Hornet es que es maniobrable, resistente que además puede transportar una cantidad significativa de carga. Aunque la Hornet supera en armamento a una Cutlass, no va a ser capaz de recoger el botín, o chatarra, o prisioneros o esclavos etc…
- Las variantes de la Cutlass que han puesto a la venta son todas las que harán, pero este tipo de anve tendrá todo tipo de equipamiento para configurarla al gusto de su dueño. Respecto al arte de la Jump Point, sólo era una manera de ilustrar a nivel de ambientación la variedad de las naves de Star Citizen y Ben admite que David Ladyman (el editor) tenía razón al predecir que esto podría hacer creer a los fans que esas serían las variantes a la venta.
Los motores principales de aceleración de todas las Cutlass son los dos TR4 de popa y los dos TR3 que hay en esos mismos anclajes, como sospechábamos por trailers y arte.
Todas las Cutlass vienen con motor de salto de serie. Los de la web se olvidaron de añadirlo, pero Ben indica que cada una de ellas tiene su propio tipo de motor de salto con sus propias características, adecuado al rol de la nave.
- Los que teníamos el Pack de Digital Pirate hemos perdido algo de valor, ya que ahora el Rayo Tractor y el Collar de atraque vienen estándar con todas las Cutlass. Al menos tenemos de consolación el skin de pirata que venía de regalo con él.
El peso de las Cutlass es el correcto, pero el de las Freelancer tiene que ser repasado… y va a ser aumentado con casi completa seguridad.
Las estadísticas del Catálogo son las correctas, las de la web serán actualizadas en cuanto sea posible.
Cutlass Blue: Esta nave tiene un casco especial y destaca por poder ampliar su generador de escudo a un nivel superior a la Black o la Red. Las prisiones de la Cutlass Blue se supone que no son camas, si no unos simples bancos sobre los que sentarse. Tiene mejor calidad de objetos que el resto de naves, tiene un poco más de armadura (no dicen cantidad, ver más abajo) y su motor de salto es mejor que el de las otras dos variantes. Sin embargo, es una nave más rara en el verso y su producción es limitada… su tiempo de reposición tras perderla será mayor que una Black o Red.
- La Cutlass Red necesita un tripulante adicional dedicado, que básicamente es el paramédico que es responsable de literalmente buscar y rescatar a la gente. Esto implica, por ejemplo, salir de la nave, estabilizar jugadores heridos y llevarlos de vuelta a la Cutlass donde la cama médica trabajará en curarlos. Carece de los anclajes de misiles Clase 3 y nunca podrá instalarlos: es parte de su rol como nave de rescate.
El collar de atraque va a estar en todas las Cutlass, pero no estará en la parte ventral como era lo tradicional, si no que estará situado dorsalmente y a popa. La razón de este cambio es poder rescatar o recuperar personas sin hacer una decompresión del resto de la nave.
Los interiores de las tres versiones de la Cutlass son distintos en forma, aunque los puntos de anclaje de objetos en su interior son idénticos. Esto quiere decir que en el lanzamiento o después del mismo podrás compartir piezas entre los tres modelos (por lo que podrías poner la instalación médica de una Red dentro de una Blue): es un objetivo que sea así. Pero no prometen configuración total del interior en el lanzamiento, sólo prometen que habrá los espacios de expansión para añadir asientos de acción (como en la Constellation). Por el momento, podrás quitar las celdas o camas de la Blue y Red para tener la bahía de carga estilo Black.
- La barra horizontal de la Cutlass Blue puede ser molesta para algunos, pero Ben dice que será repasada si se convierte en un problema durante el testeo del juego una vez que esté en el Arena Commander. Por el momento les gusta el aspecto que proporciona a la nave. Esto es algo que será así para todas las naves pasadas, presentes y futuras.
- La Cutlass y todas las naves que están en el Arena Commander y serán añadidas en el futuro no son versiones finales y pueden cambiar hasta el lanzamiento. Un ejemplo de esto es la 300i, cuyo interior está siendo repasado en estos momentos, por ejemplo.
- No indican en las estadísticas la armadura de las naves porque les sirve de comodín a la hora de equilibrar las naves. Es para que nadie se ponga a llorar si eso cambia, no lo dice pero hablando en plata es lo que quería decir XD).

Nueva ronda de clarificaciones de la Cutlass, 18 de Octubre:

Los que tenemos el Pirate Pack que trae el Rayo tractor y Collar de Atraque de regalo seguimos teniéndolo. Es más, como ahora la nave base Black, Red o Blue trae estas cosas,tendremos dos parejas de items. Sin embargo, el viejo pack Digital Pirate Pack trae un Skin y sólo 1.000 créditos, mientras que los nuevos Game Package traen 5.000 créditos y nada más. Si alguno de vosotros quiere los 4.000 créditos (pero perder la Skin, el Rayo Tractor y el Collar de Atraque) puede poner un ticket con Atención al Cliente. (Ndt: para mi esto no tendría sentido, 4.000 créditos no es nada).

+ La modularidad interna de las naves es un objetivo post-lanzamiento de Star Citizen, pero no algo que puedan prometer para él ahora mismo. Entonces se podrá poner celdas individuales o camas sueltas y carga, en los diferentes anclajes internos. Por el momento, se podrá quitar las Celdas de la Blue y las Camas de la Red y tener una bodega de carga vacía como la Black, pero 20 Unidades de Carga más pequeña. (Ndt: quinta vez que dice eso, quinta vez que lo digo… no me seáis pesados XD).

La Black tiene impulsores de maniobra, principales y motor de salto más orientados al sigilo (menos emisiones). También se pueden instalar en la Red o la Blue, de la misma manera que la armadura, generador e impulsores de la Hornet Ghost se pueden instalar en la Hornet F7C o la SuperHornet.

La Red tiene más armadura que la Black y la Blue tiene más armadura que la Red. Esto se ve reflejado en su masa.

+ Una pregunta exige saber más datos sobre las características de la Cutlass Blue, para “justificar” su precio. Son los siguientes de los que puede hablar:
- La más blindada de las Cutlass.
- Componentes más valiosos: Planta de Potencia RAMP RAMPower AM-C, Impulsores Principales Hammer Propulsion HE 5.4, Generador de Escudos Kruger K-4 Parma, Lanzadores de Misiles Nova ASIM-09/c Spider II.
- Celdas para prisioneros.
- Mayor potencial en el anclaje de Generador de Escudos, 5 en vez de 4 como el resto de las Cutlass.
- Rol para empezar el juego como nave policial/cazarrecompensas/buque-Q (nave para parecer superficialmente mercante pero en realidad pesadamente armada).

Los motores de salto de las distintas Cutlass tienen diferentes propiedades. Los motores de salto varían en los siguientes factores:
- Tiempo de recarga: número de minutos entre saltos.
- Eficiencia de Combustible: número de saltos sin repostar.
- Emisiones: tener un delatador “destello” al transicionar a un nuevo sistema, o una aproximación más sigilosa.
- Daño: donde daño en el casco se refleja en daño internos (Ndt: esto no está muy claro, tiene pinta de que algunos tienen más “salud” que otros o que daño sobre él producirá daños internos).
- Calidad: Porcentaje de posibilidades de que tengas un apagado o que el salto sea un fracaso, etc. (Ndt: esto tiene que ser la risa si te persigue alguien y cuando crees que vas a escapar se te cale XDDD).
Los motores de salto no son mejores ni peores, tienen diferentes ventajas y desventajas y puedes instalar en tu modelo el que desees. Sin embargo, cada modelo trae de serie uno distinto y el de la Cutlass Blue tiene mayor valor monetario.
Ejemplo: el motor de salto de la Cutlass Black tiene menos “destello” (emisiones) cuando llega a un sistema, pero gasta más combustible.

+ La Cutlass tiene gravedad artificial (Ndt: no sé ni por qué tiene que explicar esto…) y por el momento esto no implica que los efectos sobre tu personaje de la aceleración sean distintos (es decir, no son compensadores inerciales) respecto a una nave sin gravedad artificial.

+ Como ya se explicó, la escotilla de abordaje va a estar ahora situada dorsalmente y a popa. Y si, podrás usar la torreta para defenderte de los que intenten abordarte por allí.

Explica el tema de la escasez de las naves más limitadas en el Universo Persistente. Por ahora los números temporales de producción de Cutlass son los siguientes: 70% Black, 20% Red y 10% Blue. Como ya sabéis, esto implica que una Cutlass Blue tardará 7 veces más tiempo que una Black en ser devuelta por el seguro si te explota o es robada.

Las naves de Star Citizen siguen siendo igual de modulares y de personalizables que cuando se habló de este tema hace dos años.
- Opina que la gente que está enfadada por que la Cutlass Blue no es igual que la Super Hornet, pero ellos no diseñan las variantes pensando en hacer una variante directamente mejor para “forzar” a la gente a soltar más pasta, si no que el diseño está pensado en dar variedad y roles distintos al empezar a jugar, no mejores opciones.
La Cutlass, como el resto de naves, va a ser completamente personalizable. Se van a poder quitar y poner armas, cambiarlas por otras, cambiar motores, torreta, motores, planta de potencia, impulsores de maniobra, computadora, el cuero de los asientos, pintas el casco, decorar el morro de la nave, tintar los cristales etc. Puedes decorar los interiores, usar el espacio de carga para instalar otras partes modulares (banco de trabajo, tanques de fuel, sistemas de defensa interna etc. Puedes hacer que la Cutlass se ajuste al rol que desees, centrándose en una docena de especializaciones: sigilo, blindaje, velocidad, maniobrabilidad, potencia de fuego…
- En el caso de la Blue y la Red puedes tener las celdas/autodocs o quitarlos y modificar su espacio interno como una Black, pero no pueden prometer meter exactamente lo que tiene la Blue en una Black o lo que tiene una Red en una Black. Quieren tener todavía más personalización en estos modelos (igual que los fans) pero no pueden prometerlo para el lanzamiento porque sería muchísimo trabajo a nivel técnico y diseño para evitar que toda esa flexibilidad no rompiese el equilibrio de las naves. Aún así, tendrás en esas dos naves la misma personalización que en todas las demás. Esto es así también en naves como la Retaliator, cuya filosofía de diseño es que se pueda cambiar el espacio de las dos bahías de misiles por otros módulos, como bahías de carga, enfermerías, camarotes etc.
- El diseño de las Variantes siempre ha sido así, desde la 350R, que tenía un chásis claramente distinto. Pero esto pasó con la SuperHornet, las Freelancers, Constellations y ahora con las Cutlass. En el pasado existía un sistema de slots de mejora (Ndt: para los nuevos, una Constellation tenía como 24, una Cutlass 12, una Hornet 6 y así) porque originalmente el interior de las naves no iba a ser modelado físicamente y los slots eran una simplificación imaginaria de la personalización que habías instalado, como un montón de disipadores de calor para disparar sin parar. Esto permitiría personalizar los slots básicos de cada nave y te daría algo de personalización libre para ser creativo con tu nave. Con la financiación extra esto pudo cambiar y se mudó a un diseño realista de modificación de anclajes basado en su tamaño físico y lo que se puede instalar dentro y fuera de ellas, como espacio para instalar armas distintas, añadir dos tanques de combustible adicionales e instalar un banco de trabajo que ocupa 3 unidades de carga de ancho.
La Fase 1 de personalización de la nave llegará pronto. Ya hay una versión de configuración básica con la mesa para cambiar algunas piezas, pero la cadena de montaje de componentes está trabajando en que para la 1.0 se puedan personalizar los componentes más genéricos de tus naves para hacer la configuración que sea mejor para tu estilo de juego.
La Fase 2 traerá cambios más amplios a las propias naves. Tienen gente usando ahora mismo el sistema de pintura y tiene todo tipo de sistemas de naves que serán añadidos al juego: partes de sigilo, mejoras de motores, modificaciones de cargamento y cosas similares. A medida que se introduzcan partes para roles más específicos se empezarán a ver versiones genéricas de cosas como el Autodoc del Cutlass Red.
También llegarán modificaciones internas de las naves. Naves como la Constellation tendrán anclajes internos para montar equipamiento (ranuras de expansión, es su nombre ahora mismo) como la mesa de Mando y Control, una Cama Médica, un Dispensador de Comida, un Cuarto de Baño, Estación de Sensores, Panel de Reparaciones etc. El problema es que tal y como funciona el motor gráfico ahora mismo tiene que ser muy específico por problemas con la carga de datos en background (tecnología de streaming): tienes que saber exactamente qué partes puede instalar el jugador allí, por lo que aparte de esta Ranura de Expansión y el Espacio de Almacenamiento flotante libre (y el sistema de decoración interno en desarrollo), es todo lo que se promete para el lanzamiento.
Post-lanzamiento quieren que se pueda configurar internamente las naves como si se jugase a los Sims, pero a parte de solucionar los problemas técnicos tendrán que solucionar los problemas de desequilibrio que los jugadores crearían con toda esta libertad de configuración. Averiguar como hacer esto de manera que sea divertido pero no desequilibrado va a ser un desafío, pero no pueden enfrentarse a él en estos momentos.

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