Documento de Desarrollo de Naves

rsi-logo

Nota para los lectores: Este es un documento de trabajo usado por el equipo de Star Citizen para el desarrollo de las naves que se verán en el juego terminado. Lo compartimos con la esperanza de daros una mejor comprensión de los diseños y las ideas detrás de las naves que estáis comprando.

GRAN RENUNCIA: Estas son las especificaciones actuales sobre el papel. Es probable que algunas de ellas cambien durante el diseño 3D y el proceso de equilibrado del juego a lo largo de los próximos 24 meses. Pese a ello, deberían dar una buena idea de las características relativas y las habilidades de las 5 naves iniciales disponibles para los primeros ciudadanos.

 

hornet_top2Descripción General

Las naves en el universo Star Citizen no son sólo formas bonitas, son vehículos plenamente funcionales con cientos de componentes, muchos de los cuales se mueven, y están articulados, tal y como te imaginas que lo harían en una nave espacial real. Por ello cuando diseñamos las naves de Star Citizen tenemos que hacer más que crear algo que parece bonito, de hecho tenemos que pensar cómo las distintas partes de la nave encajan, como se mueven. Si un lanzamisiles o arma se pliega dentro del fuselaje tenemos que asegurarnos de que hay sitio para ello. Tenemos que tener en cuenta la ergonomía de la cabina, de los camarotes dentro de las naves grandes, como una compuerta o escalerilla se despliega para que el piloto la suba, cómo una puerta o una carlinga se abren. En pocas palabras, tenemos que hacer un diseño industrial y de ingeniería tanto como hacemos un diseño estético.

Esta atención a los detalles se extiende a cosas como los motores y los diferentes sistemas de la nave: aviónica, soporte vital, los variados módulos de mejora y armas.

 

 


Cómo Funcionan los Motores

Todo el comportamiento de la nave espacial se basa en series lineales de componentes del motor los cuales pueden ser mejorados en miles de combinaciones posibles. Los pilotos tratarán los sistemas de sus motores como a sus propios PCs, añadiendo modificadores para incrementar el rendimiento, mejorando el motor como si fuera una CPU e incluso overcloqueándolo (¡y arriesgándose a quemarlo!)

1 – Las Tomas son recolectores de hidrógeno situados al frente de la nave espacial que alimentan su depósito de combustible recogiendo el hidrógeno que hay en el espacio. Ciertas mejoras alteran la efectividad y la firma del vehículo; cuanto más efectivamente una nave absorbe combustible más eficientes son sus motores. La contrapartida es que, a menos que se instalen contramedidas, se incrementa la señal en los sensores. La apariencia de la nave también es alterada: tomas primitivas parecen aspas de ventilador, otras brillan con diferentes colores a medida que aumenta su capacidad térmica.

2 – Los Modificadores son espacios generales para cualquier tipo de tecnología que afecte al rendimiento general del motor. La lista incluye diferentes disipadores, sistemas de escape, sobremarchas, postquemadores, aceleradores, y otros sistemas similares. Diferentes naves pueden tener diferente número de modificadores en una serie. La Aurora sólo tiene espacio para un modificador así que el piloto ha de elegir entre un refrigerador o un postquemador… la 300i tiene dos, el piloto tiene más opciones.

3 – La Planta de Energía es el núcleo de la nave. La potencia varía dependiendo del fabricante, modelo y tipo (los tipos incluyen Fisión, Fusión, Antimateria, etc.) Cada selección ofrece diferente rendimiento base. Ejemplos de modelos de motores: General Fusion 3000, Merlin Agena-L, Korolev Atlas III, Suncom Omega.

4 – Los Impulsores están al final de la cadena, el punto de salida físico del motor. Modifican la potencia final del motor: combustionando a diferentes velocidades, impactan el alcance (autonomía), incrementan o disminuyen el perfil en los sensores de la nave (podrías pagar extra por impulsores “silenciosos” que reducen la columna de gases) etc. Aquí verás una diferencia visual significativa: tamaños de toberas diferentes, diferentes colores de gases, etc. Los impulsores se definen por dos valores:
Su Potencia de Impulso (PI) que determina la cantidad de impulso que puede proporcionar. Cuanto mayor su número mayor y más poderoso es el impulsor. Un impulsor de potencia 10 sería utilizado en el motor principal de un crucero y uno de potencia 1 sería el impulsor de maniobra de una Aurora de RSI. Normalmente podrás poner un impulsor de igual o menor potencia; pero no podrás instalar un impulsor de potencia 5 en un espacio para un impulsor de potencia 3. La mayoría de las naves tienen una combinación de unos pocos espacios para los impulsores de alto potencia para el Impulsor Principal y al menos 4, aunque lo habitual son 8, espacios de impulsores de baja potencia para los los impulsores de maniobra y los retro-impulsores. Los impulsores de maniobra se usan para cambiar la orientación de la nave así como para ajustar el vector de velocidad general . Los retro-impulsores reducen la velocidad de las naves. Frecuentemente un impulsor de maniobra montado en el morro funcionará también como retro-impulsor.
El segundo valor de importancia de un impulsor es su Tipo de Articulación. Los Fijos no se mueven. Los impulsores en el módulo de alunizaje del Apollo podrían clasificarse como fijos. Luego están los impulsores Articulados; estos son toberas rígidas que puede rotar sobre uno o dos ejes. Luego están los impulsores Flexibles, que pueden articularse en uno o dos ejes; pero no son rígidos. Son como las toberas de un Harrier o un F-35. Finalmente están los impulsores Vectorizados que tienen solapas de vector que ayudan a dirigir el chorro de gases.

A modo de ejemplo, el Hornet tiene un impulsor de potencia 4 Vectorizado en el Impulsor Principal, cuatro impulsores de maniobra flexibles de potencia  2 superiores (con los dos frontales haciendo las veces de retro-impulsores) arriba, y cuatro impulsores articulados de potencia 2 abajo.

 


Módulos de Mejora

Hornet_PowerPlant1La Capacidad de Mejora de una nave define su habilidad de añadir módulos o sistemas adicionales al casco de serie. Algunas mejoras -por ejemplo una bodega de carga mayor- requerirán más de un espacio de mejora.

El número y la combinación de potenciales módulos de mejora es casi ilimitado; pero algunos ejemplos incluyen:

Bodega de Carga Mejorada: modifican la capacidad de carga general de la nave. Viene en diferentes sabores: uno podría darte más espacio, otro podría incluir una barrera electromagnética para esconder contrabando de los escáneres de la policía.

Mamparos Internos: incrementan la capacidad de daño soportado de la nave (disponible en diferentes materiales: plastiacero, duracero, isometa, etc.)

Aviónicas Mejoradas: aumentan la distancia de adquisición de objetivos de la nave, velocidad de identificación amigo o enemigo, profundidad de campo, etc. junto con cualquier número de actualizaciones del hardware de la computadora de abordo.

Herramientas de Refinería: Las naves grandes son capaces de remolcar chatarra espacial y asteroides. Con un laboratorio de refinado pueden reducirlos a sus componentes fundamentales, incrementado de esa manera su valor de reventa.

Capacitadores de Cañones: Incrementa al cantidad de energía que la nave puede derivar de los motores a los cañones en un momento dado.

Motor de Salto: ¡Si vas a viajar de sistema en sistema necesitarás un motor de salto! Los motores de salto van del modelo navegante para pilotos ordinarios a los complejos modelos de exploradores que incrementan las posibilidades de cartografiar un nuevo sistema. Otra opción es el modelo de sigilo, que reduce el “destello de salto” y hace más fácil viajar sin ser detectado.

Generador de Escudos: disponible en un millar de marcas y modelos, ¡cada uno de ellos se puede afinar según preferencias específicas del piloto! Los generadores estándar proporcionan X protección con Y recarga por Z uso de energía por segundo. Otros modelos pueden deflectar tipos específicos de cañones (ejemplo, un 20% de posibilidades de deflectar un impacto energético, pero contra disparos físicos y cosas similares) y otros podrían influir en el sigilo de la nave. Un poderoso “escudo de embestida” frontal ” da otra posibilidad a los pilotos que quieren un método alternativo de combate…

Nótese que todas estas mejoras tienen contrapartidas. La habilidad de derivar más energía a las armas también la disminuye en los motores y los escudos, un incremento de la bodega de carga significa que la maniobrabilidad o la velocidad son afectadas, etc.

 

 


Puntos de Anclaje

Cada nave dispone de puntos de anclaje en los que puede montarse una gran variedad de armas. Cada punto de anclaje tiene una clasificación. Una clasificación más baja puede siempre ser montada en un emplazamiento de clasificación superior; pero no al revés. Ejemplo: una clase 1 en una clase 2.

CLASE 1: Cañones Fijos. Estos son las armas estándar que apuntan al frente: láseres, cañones de neutrones, cañones de partículas, etc.

CLASE 2: Cañones Articulados. Cañones al estilo Freelancer o las armas inteligentes de las últimas versiones de Wing Commander. Los emplazamientos de clase 2 son más raros y caros, pero permiten a las armas rotar en un cierto arco en lugar de disparar directamente al frente.

CLASE 3: Pilones. Aquí van montados los misiles, unidades ECM, góndola de radar, góndola de combustible, munición adicional, escáneres especiales, etc.

CLASE 4: Torretas. Usa las mismas armas fijas de clase 1 pero montadas en un área separada de la nave que puede ser tripulada por otra persona. Los emplazamientos de torreta pueden montar armas de tipo pilón. Ejemplo: un rayo tractor o un lanzador de contramedidas tipo reflector de radar.

weapons


Armas

Las armas en Star Citizen / Escuadrón 42 se dividen en dos grandes categorías: Cañones y Autopropulsadas (misiles, contramedidas).

Fabricantes de Armas

Behring: Consorcio armamentístico con sede en Terra. Subcontrata con gran cantidad de diseñadores y subsidiarias a fin de ser la ventanilla única de todas tus necesidades defensivas. Piensa en ello como un conglomerado de Springfield Arms y General Dynamics. Fabrica armas, misiles, tanques, naves de desembarco, drones de vigilancia, etc., principalmente para la UEE pero también tienen modelos civiles. Generalmente favorecen la cantidad de su producción sobre la calidad.
Modelos populares: P4AR – Rifle estándar para el ejército de la UEE, tan básico y reconocible como el M16 moderno. También se encuentra como P4SC, la versión carabina más compacta y plegable.

Klaus & Werner: Tiene algunos contratos gubernamentales pero es principalmente una compañía de defensa personal. Casi exclusivamente pistolas, rifles y escopetas (tanto de energía como munición sólida).
Modelos populares: Modelo II Arclight – pistola láser famosa por ser la pistola de Kyle Fenris en el éxito de Vid-Serie “La Frontera”.

Associated Sciences & Development (ASD): Compañía de armas de última generación. Generalmente sus productos son muy caros y exclusivos. Principalmente armas de energía pero también tienen algunas clases “especializadas”. Cañones de distorsión, cañones de riel, despedazadores, etc.
Modelos Populares: Ganó notoriedad con la presentación del Cañón de Electrones EE6. Una descarga polariza las cargas eléctricas a nivel atómico, causando toda clases de destrucción así como unas feas y espantosas, muertes. En consecuencia tienen una reputación algo turbia ante el público.

Talon Weapon Systems: manufacturador de armas con sede en Croshaw, que se centra principalmente en misiles, bombas y torpedos. Si algo existe, hay un Talon que puede volarlo por los aires.

Joker Engineering: una pequeña compañía emergente fundada por un excéntrico niño prodigio de la ingeniería llamado Barlowe Elias. Irrumpió en escena creando “armas especializadas”. Generalmente sus armas son las preferidas por criminales y piratas por sus inusuales aplicaciones, como el caso de la Bomba Baliza diseñada para simular ser una baliza de socorro con llamadas de socorro personalizadas.

Cañones

Filosofía de diseño

Los cañones son la excepción a la regla “más es mejor” que se aplica a todas las demás mejoras. Comparando con los juegos Wing Commander originales, hay un salto claro: en el juego original había entre tres y ocho tipos de cañones y los jugadores tenían una clara impresión de cada uno de ellos y los juegos posteriores donde había de diez a veinte tipos que todos parecían simples diferencias de colores de la misma cosa. Cualquiera puede decir cuál era su configuración de armas favorita en Wing Commander I o II (y sería diferente para cada uno) mientras que pocos pueden decir qué armas tenían las naves en Wing Commander III y posteriores.

Como en esos primeros juegos, queremos diseñar unos pocos tipos de cañones icónicos y construir sobre ese canon según pase el tiempo. Las variaciones se pueden añadir con modificadores (silenciadores, disipadores, aceleradores) y con modelos de diferentes compañías o modelos derivados de la tecnología original (puede que el Acelerador de Masas de ASD sea claramente inferior al modelo Behring). Pero desarrollar un nuevo tipo de cañón, digamos introducir el primer Cañón de Partículas, debería ser, en última instancia, un gran evento en el mundo del juego.

Tipos de Cañones (al Lanzamiento)

Armas de energía:

- Cañón Láser Mk. V de Behring
- Cañón de Electrones C44 de Clarkson Industries 
- Blaster de Partículas de Plasma de montura fija de A&R
- Cañón Matriz-Fase de Taquiones de Intergalactic Research Concepts (“X-1″)

 Armas Balísticas (munición sólida):

- Cañón Acelerador de MasaS Klaus & Werner
- Escopeta PN-21 de ASD
- Cañón Gauss “Ripper”de Behring 
- Cañón Dragador de 35mm de MaxOx  (dispara sabots de munición perforante)

missilesArmas Autopropulsadas

Nótese que todas las armas autopropulsada van montadas en lanzadores sobre pilón, los cuales pueden ser instalados en puntos de anclaje de clase 3 o clase 4. La misma clase de armas autopropulsadas puede ser fabricada por cualquier número de compañías y promoveremos la fidelidad del jugador a “su” marca. Puede que un misil de “nombre de marca” más caro tenga un poco más de pegada, frente marcas de tienda barata o incluso de más baratos misiles de “descuento” que tienen una mayor probabilidad de fallo.

 Misiles

Los Misiles están definidos por tres importantes componentes:

El Guiado: puede ser Simple (sin adquisición de blanco – es el comportamiento de un cohete), Buscador de Calor, Reconocimiento de Imagen, Identificación de Amigo o Enemigo.

La Propulsión: normalmente es algún tipo de sistema propelente térmico de jet; propelente sólido o líquido. Algunos de los misiles de mayor tamaño pueden usar en cambio formas de propulsión más exóticas, cercanas a las que una nave espacial usaría.

La Carga Bélica: Esta puede ser Explosivo de Alta Potencia PBX (AE), Nuclear (Fisión y Fusión), Perforante de Blindaje (PB), Proyectil de Cabezas Múltiples (PCM), PEM (Pulso ElectroMagnético) y Antimateria.

Ejemplos de misiles en el mundo Star Citizen / Escuadrón 42 son:

- Arrow (Simple/AE) (aka: Lemmings, Matchsticks) de Behring
- Devastator (BC / carga útil variable) de Talon
- Judge (IAE/ AE o PB) de Behring
- XIR4 Stalker (RI / AE o Antimateria) de Behring
- Mk2 (IAE / PCM) de Behring
- XXV Vampire (aka “Leech”) de Joker
- Torpedo de Fusión (Simple/ Nuclear) de Talon
- Autolanzador de contramedidas reflectoras de radar de ASD
- XB-44 “Lata de Tomate” (RI o BC/ AE Frag) de Joker
- BV-8 Blackout (Simple o RI / PEM) de ASD
- SV32 Bulkhead Buster (revienta mamparos) de Talon

 


Naves

enemyFighter1El diseño y construcción de naves espaciales se ha convertido en un gran negocio. Como la industria del automóvil de los siglos 20 al 22, muchas compañías han intentado construir y vender las últimas y mejores naves. Aquí está la lista de las mayores compañías que aún siguen produciendo hoy:

Fabricantes de Naves

ROBERTS SPACE INDUSTRIES (RSI)
Los creadores originales del motor que inició la expansión de la humanidad en el espacio, Roberts Space Industries construye una amplia gama de naves que cubren todas las necesidades empezando por el viaje interestelar básico hasta la exploración profunda en los límites exteriores de la galaxia. Su eslógan es “Roberts Space Industries: Entregando las Estrellas desde 2075″

ORIGIN JUMPWORKS GmbH
El BMW del universo Star Citizen. Sus naves son más caras, los símbolos de status más elegantes, ¿tal vez más de lo que realmente valen? Tienen números en lugar de nombres: “Origin 300i”, “Origin 890 Jump”, “Origin M50 Turbo”, etc.

MUSASHI INDUSTRIAL & STARFLIGHT CONCERN (MISC)
Producen en masa naves muy eficientes, modulares y en general blindados cargueros de diferentes tamaños que los hacen la marca preferida por los comerciantes y las mayores corporaciones.

DRAKE INTERPLANETARY
Ostensiblemente una compañía legítima, es un secreto a voces que fabrican las naves baratas y bien armadas preferidas por piratas, hasta el punto que el estilismo de sus nombres tienen eso en mente: “Cutlass”, “Buccaneer”, “Privateer”, “Marauder”, etc. Inspirada en la marca de coches Honda.

ANVIL AEROSPACE
Produce cazas, pero con menos estigma pirata. Estas naves son mas caras, con menos saliva y pegamento.

carrier-side

Información de las Naves

 


Aurora

Fabricante: Roberts Space Industries
Tripulación (máxima): 1
Masa (sin carga): 15.000 Kg
Rol: Exploración/ Transporte Ligero

La Aurora es la descendiente moderna de la astronave X7 de Roberts Space Industries que sirvió de prototipo para los primeros motores de salto. Utilitaria al máximo, la Aurora es la perfecta nave para principiantes: lo que le falta en estilo lo compensa con amplio espacio para mejoras modulares. La mayor parte de pilotos cambian de nave tan pronto como sus cuentas bancarias lo permiten… ¡pero un grupo de selectos pilotos consideran que volar en esta venerable nave es un auténtico honor!

Capacidad de Mejora: 4
Capacidad de Carga: 5 toneladas
Motor
   Modificadores: 1
   Clase Máxima: Fisión
   Impulsores: 1x PI 3, 8x PI 1
Puntos de Anclaje
   Clase 1: 2, Equipados con 1x Cañón Láser fijo M3A de Behring
   Clase 3: 1. Ninguna Equipada.
Similar al… Tarsus, Straith, Startracker, Ala-Y


300i

Fabricante: Origin Jumpworks GmbH
Tripulación (máxima): 1
Masa (sin carga): 20.000 Kg
Rol: Dogfight/Mensajería/Turismo

Si vas a viajar por las estrellas… ¿por qué no hacerlo con estilo? La 300i es la principal astronave de lujo de Origin Jumpworks, una letal y plateada nave de líneas limpias que envía un mensaje tanto con su silueta como con sus cañones de partículas. Algunos han acusado a Origin de poner el estilo sobre la sustancia y de inflar el precio de venta por esto… pero en el corazón de una 300i hay una elegante instrumento de dogfight.

Capacidad de Mejora: 6
Capacidad de Carga: 8 toneladas
Motor
   Modificadores: 2
   Clase Máxima: Fusión
   Impulsores: 1x PI 4, 12x PI 1
Puntos de Anclaje
   Clase 1: 2, Equipados con 2x Cañón Láser Omnisky III de A&R
   Clase 3: 1. Ninguna Equipada.
   Clase 3: 2. Ninguna Equipada.

Similar al… Centurion, Icarus, Falcon, J-327


Hornet

Fabricante: Anvil Aerospace
Tripulación (máxima): 1
Masa (sin carga): 22.000 Kg
Rol: Dogfight/Interceptor

El Hornet es la versión civil del F7A Hornet que pilota la vanguardia de élite que se despliegua de los Portanaves Bengal de la Armada de la UEE. Aunque no está equipado para misiones de largo alcance, el Hornet puede soportar muchos daños… y dar una consistente y poderosa respuesta a estos. El Hornet puede ser de lo más feo de la línea de astronaves de Anvil, pero los pilotos los adoran por su robustos sistemas.

Capacidad de Mejora: 6
Capacidad de Carga: 4 toneladas
Motor
   Modificadores: 2
   Clase Máxima: Fusión
   Impulsores: 1x PI 4, 8x PI 2
Puntos de Anclaje
   Clase 1: 2, Equipados con 2x Cañón de Neutrones NN-13 de MaxOx
   Clase 2: 2, Equipados con 2x Gatling Láser CF-117 de Klaus & Werner
   Clase 3: 2, Equipados con 2x Misiles Devastator (BC) de Talon
   Clase 4: 2. Ninguna Equipada.

Nota: En la versión militar del Hornet los dos puntos de anclaje Clase 4 su ocupados por una Torreta de Bola con Gatlings Láser gemelas y una Torreta de Mandíbula con Cañones de Neutrones gemelos. La Torreta de Bola usa 4 Espacios de Mejora (es decir, o llevas la Torreta de Bola o un compartimento de carga de tamaño decente).

Similar al… F-71 Stiletto, ML3B Freij, Liberty Defender, Ala-X-


Freelancer

Fabricante: MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern)
Tripulación (máxima): 2
Masa (sin carga): 55.000 Kg
Rol: Exploración de Largo Alcance/Transporte Pesado

MISC es conocida por producir eficientes y modulares astronaves de calidad decente, principalmente transportes de diferentes tamaños. Las Freelancers son usadas como naves de comercio de largo alcance por las mayores corporaciones, pero también son reutilizadas a menudo como naves de exploración dedicadas por capitanes independientes que quieren operar en las fronteras de la galaxia. No dejes que parte de la tecnología alienígena de la cabina te sorprenda: el diseño del Freelancer debe parte de sus sistemas internos a un acuerdo de intercambio con los Xi’an.

Capacidad de Mejora: 10
Capacidad de Carga: 20 toneladas
Motor
   Modificadores: 3
   Clase Máxima: Anti-materia
   Impulsores: 2x PI 5, 8x PI 2
Puntos de Anclaje
   Clase 2: 4, Equipados con 2x Cañón Láser M3A de Behring.
   Clase 3: 2, Equipados con 2x Misiles Stalker (RI) de Talon
   Clase 4: 1. Equipados con 1x Torreta con un Cañón Láser M5A de Behring.

Similar al… Galaxy, Gea Transit, Humpback, Lanzadera Imperial


Constellation

Fabricante: Roberts Space Industries
Tripulación (máxima): 4
Masa (sin carga): 75.000 Kg
Rol: Transporte de Largo Alcance/Superioridad Espacial

Cuando piensas en un atractivo cazarrecompensas labrando su propio destino en una galaxia de enemigos, piensas en la Constellation. La Constellation es un transporte para múltiples personas y la más popular de las naves que fabrica hoy en día RSI. Las Constellations son amadas tanto por los contrabandistas como por los mercaderes porque son modulares, potentes… y simplemente tienen un aspecto icónico. La Constellation incluye una torreta tripulada, una gran zona de carga y una pequeña cubierta desde la que se puede lanzar un mini-caza para acudir en su defensa.

Capacidad de Mejora: 14
Capacidad de Carga: 35 toneladas
Motor
   Modificadores: 4
   Clase Máxima: Anti-materia
   Impulsores: 4x PI 6, 8x PI 3
Puntos de Anclaje
   Clase 1: 2, Equipados con 2x Cañón Láser M3A de Behring
   Clase 2:
 4, Equipados con 2x Cañón de Neutrones Pike IV de A&R
   Clase 3: 6, Equipados con 2x Misiles Judge (IAE) de Behring
   Clase 4: 2. Equipados con 1x Torreta con un Cañón Láser M5A de Behring.
Nave Auxiliar: Caza Estelar P-52 de Corto Alcance

Similar al… Paradigm, Salvia, Armored Transport, Halcón Milenario


Cutlass

Fabricante: Drake Interplanetary
Tripulación (máxima): 2
Masa (sin carga): 35.000 Kg
Rol: “Defensa de Sistemas” (Piratería)

Drake Interplanetary dice que la Cutlass es una barata y fácil de mantener solución para las unidades de milicia de los sistemas. Su bahía de carga más grande que la media, asiento RIO y soporte dedicado para un rayo tractor, tal y cómo insiste la documentación de la compañía, están ahí para facilitar las operaciones de búsqueda y rescate. Aunque es cierto que las Cutlass son usadas a través de todo el espacio conocido para tales misiones, su tarea principal y asociación inmediata es con la piratería espacial de alto nivel. Las Cutlass, a menudo operando en grupos, amenazan las rutas de transporte distantes para depredar a los desdichados comerciantes. Una sola Cutlass puede saquear a un transporte de tamaño medio y una manada que opere como un clan puede tomar con facilidad a presas más grandes. Adaptaciones STOL permite que estos interceptores operen desde transportes modificados o destructores de bolsillo; las más comunes naves de guerra que forman las flotillas piratas.

Capacidad de Mejora: 5
Capacidad de Carga: 10 toneladas
Motor
   Modificadores: 2
   Clase Máxima: Fusión
   Impulsores: 1x PI 4, 16x PI 2
Puntos de Anclaje
   Clase 1: 2, Equipados con 2x Cañón de Neutrones NN-13 de MaxOx
   Clase 2:
 1, Equipados con 2x Rayo Tractor Mark IVc de A&R
   Clase 3: 2, Equipados con 2x Misiles Tracer (BC) de Python
   Clase 4: 2. Ninguna Equipada. 


Caterpillar

Fabricante: Drake Interplanetary
Tripulación (máxima): 5
Masa (sin carga): 68.000 Kg (más pesada debido al blindaje)
Rol: Carguero Pesado (Piratería)

Drake dice que la Caterpillar, una extensa y modular astronave que se parece un poco a su homónimo (Ndt: una oruga), es para el comercio legítimo y misiones extendidas de búsqueda y rescate… pero al final del día, la Caterpillar es en verdad la gemela malvada de la Freelancer.

Diseñada para apoyar operaciones piratas, la Caterpillar destaca por su enorme bahía de carga para el botín, más blindaje que otros cargueros en su clase y espacio para cinco tripulantes que también sirven como equipo de abordaje. A pesar de su grueso blindaje, la Caterpillar no es un bulldog… una operación con éxito necesitará de una escolta de cazas.

Capacidad de Mejora: 8
Capacidad de Carga: 20 toneladas
Motor
   Modificadores: 2
   Clase Máxima: Anti-Materia
   Impulsores: 2x PI 5, 8x PI 2
Puntos de Anclaje
   Clase 2: 4, Equipados con 2x Cañón Láser M2A de Behring
   Clase 3: 2, Ninguna Equipada. 
   Clase 4: 2. Equipados con 2x Cañón Láser M5A de Behring, 1x Rayo Tractor Mark III de L-Sys


M50

Fabricante: Origin Jumpworks GmbH
Tripulación (máxima): 1
Masa (sin carga): 14.000 Kg
Rol: Interceptor/Carreras

Si quieres ir del punto A al punto B tan rápido como sea posible y con estilo, es posible que el M50 de Origin sea la nave para ti. Presumiendo de motores sobrecargados comparando con su pequeño complemento de armas, la M50 es la nave para ir RÁPIDO. El mismo chasis del este modelo es utilizado tanto por los equipos de competición como por las misiones de mensajería militares, pero la versión civil de la M50 es una nave de lujo como ninguna otra. Es perfecta para el mercenario que prefiere la velocidad al blindaje durante un combate… o para el guerrero de fin de semana que quiere impresionar a las damas.

Capacidad de Mejora: 5
Capacidad de Carga: 3 toneladas
Motor
   Modificadores: 3
   Clase Máxima: Fusión
   Impulsores: 2x PI 4, 8x PI 2
Puntos de Anclaje
   Clase 2: 2, Equipados con 2x Repetidor Láser Needle AS-44 de Kroneg
   Clase 3: 2, Equipados con 2x Misiles Devastator (BC) de Talon 


Retaliator

Fabricante: Aegis Dynamics
Tripulación (máxima): 6
Masa (sin carga): 89.000 Kg
Rol: Bombardero Estratégico

El Retaliator es el principal bombardero pesado del Imperio Unido de la Tierra, aunque ya es un viejo modelo. En las fronteras del imperio no es raro ver masivas formaciones de estas naves en misiones de ataque de largo alcance. Con un distintiva silueta alargada repleta de torretas y una masiva bahía de bombas, el Retaliator es un efectivo símbolo del poder Imperial. Como tales, a menudo son la pieza central de los carteles de reclutamiento de las Fuerzas Espaciales. Los Retaliator operan desde bases en tierra, ya que sólo los mayores portanaves son capaces de utilizarlos con efectividad. Altamente modificados Retaliators son cada vez más comunes en el mercado civil a medida que el diseño envejece y las viejas versiones son vendidas en masa. Si son modificados para transportar carga en vez de bombas de anti-materia y se quitan las torretas desperdiciadas para convertirlas en camarotes improvisados, se convierten en decentes transportes medios o exploradores básicos. ¡Algunos de ellos incluso han sido re-convertidos en naves de pasajeros de largo alcance!

Capacidad de Mejora: 8
Capacidad de Carga: 30 toneladas (carga bélica de bombas)
Motor
   Modificadores: 3
   Clase Máxima: Anti-Materia
   Impulsores: 5x PI 5, 8x PI 2
Puntos de Anclaje
   Clase 3: 12, Equipados con 8x Misiles Stryker (IAE) de A&R (hay que recordar que los Retaliators pueden llevar torpedos anti-capitales)
   Clase 4: 2. Equipados con 2x Torretas con Cañón Láser M5A de Behring (en posición ventral, dorsal, popa, estribor y babor)

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Original eliminado de la página oficial, conservado aquí.

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