El Equipo REDACTED del FPS toma RSI

Saludos, Ciudadanos:

¡Hoy el Equipo de FPS de REDACTADO (Illfonic) están tomando el control en Roberts Space Industries! Ellos se quedarán por aquí para responder las preguntas que tengáis sobre el módulo FPS, que tendrá Star Citizen, y podreis tener la oportunidad de conocerlos.

Hay tres maneras principales de interactuar con ellos:

Twitter: El Equipo de FPS estará contestando a preguntas que se hagan en el Twitter de RSI a lo largo del día. Aseguraos de hacer preguntas breves y de seguir el twitter de RSI para recibir más actualizaciones.

El Hilo de Pregunta a un Desarrollador: también estarán contestando preguntas en los foros durante el día. Este hilo se encontrará en el subforo General antes de que sea movido al subforo de Pregunta a un Desarrollador, que es el propio de estos temas.

Reddit AMA (Pregunta cualquier cosa): Empezando a las 10:00 AM hora del Pacífico (7 PM en la península), para que todos los ciudadanos puedan participar en él.

¡El Equipo FPS está muy emocionado por finalmente poder enseñar cómo el módulo ha progresado y sólo estamos a una semana de la gran demostración! Estad listos para preguntar a REDACTADO sobre el juego en cualquiera, o todas, de las plataformas elegidas. Con suerte podremos quitarles nuestra página web mañana.

Ndt: A continuación he resumido toda la información que se puso a nuestra disposición en esas tres fuentes.

 

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES


- Fecha de Lanzamiento: Principios de 2015 y, como el Arena Commander, será actualizado constántemente.
- Influencias para crear el FPS: Counter-Strike, Rainbow Six, Arma, Delta Force, Kill Zone… son algunas de ellas. Han tomado elementos de aquí y allá para hacer algo especial. La intención es crear algo totalmente nuevo y único, pero es un tipo de shooter táctico, en el que no vas a poder hacer el “Rambo” como en juegos del estilo COD… Vas a morir (y mucho) cuando lo intentes, sobre todo si saltas como un conejo. También son fans del Planetside 2 y de cómo hay causas y efectos a gran escala, ya pensando en el futuro.
- Dificultad: las mecánicas del FPS no van a ser fáciles de aprender, pero no tan difícil que no podrás empezar a jugar sin estudiártelas. El Módulo FPS es importante porque permitirá que los jugadores, ahora y tras el lanzamiento, aprendan a jugar sin las consecuencias que la muerte tiene en el Universo Persistente. El “techo” de habilidad es ridículamente alto, por lo que los veteranos del FPS podrán disfrutar a la hora de dominarlo. Cosas como el oxígeno, la radiación, la temperatura y la gravedad impactan el funcionamiento de un montón de mecánicas. Tu personaje puede aguantar la respiración para mejorar su puntería, si está falto de aliento por correr o moverse la puntería será inestable y la mejor técnica será moverte lentamente, con sigilo, tomarte tu tiempo y trabajar en equipo. Si corres por un pasillo disparando sin apuntar correctamente tu precisión será ridícula.
- Modos: El Módulo FPS no tiene respawn hasta que se acaba la partida, como el Counter-Strike. Por el momento no tendrá enemigos IA o modo cooperativo contra IA en su lanzamiento, pero está en desarrollo, así como tu propio equipo de infantería de marina IA que obedece tus órdenes. Tendrá muchos modos de juego y mapas diseñados para mejorar nuestra habilidad como infante de marina y explorar las mecánicas de juego cooperativo y en equipo.

 

ENTORNOS


- Escenarios: todo tipo de entornos: planetarios, estaciones espaciales, naves espaciales y otros escenarios de la galaxia. Serán revelados en mayor detalle pronto, pero todos están siendo creados al máximo detalle dependiendo de su ambientación, función y localización.
- Mapas y Ambientes: las mecánicas del FPS fueron creadas siguiendo una filosofía sandbox, por lo que podrán ser utilizadas en cualquier tipo de escenario: espacio, estaciones espaciales, naves durante abordajes, superficies planetarias… Van a intentar maximizar su utilización todo lo que sea posible.
- Puntos de Acceso: cortando por el casco en puntos débiles (van a existir varios artilugios para hacer esto), reventando compuertas con explosivos, sigilosamente mediante técnicas variadas… Todos estos puntos de entrada en estaciones y naves están cuidadosamente elegidos, son puntos vulnerables. Las ventanas están en general pesadamente fortificadas.
- Decompresiones: si se abre una esclusa de aire al espacio los jugadores y objetos no anclados serán arrastrados hacia el exterior. Si se desea evitar esta situación lo mejor es usar un anillo de atraque para no desestabilizar la atmósfera.
- Destructibilidad de los entornos: va a haber algo de destrucción en ellos, pero no es un componente esencial de la jugabilidad como en los Battlefield modernos porque la mayor parte de los entornos hay mucho metal sólido. Eso si, se podrá dañar los componentes internos de una nave si son dañados directa o indirectamente, cosas como gravedad, oxígeno, generadores, escudos y otros peligros. Lanzar una granada en el generador de gravedad parece ser muy popular.

 

MOVILIDAD


- Animaciones: Ya que las mecánicas de juego funcionan en base a las animaciones (lo que haces en primera persona es exactamente lo mismo que te ven hacer los demás en tercera persona), es difícil equilibrar la jugabilidad y hacer que al mismo tiempo fluya adecuadamente. Algunas mecánicas a las que estaréis acostumbrados en otros FPS no funcionarán igual en SC y tendrá otras totalmente nuevas que vigilarán muy de cerca para que no sean abusadas y equilibrarlas. Se pueden enfundar o guardar las armas y necesitarás ambas libres para ciertas acciones. El salto llega a una altura realista, aunque todavía no han trabajado mucho en él.
- Vista: está fijada a primera persona. La tercera persona rompe el equilibrio y permite mirar por las esquinas, por lo que estará desactivada. El HUD estará en el casco que lleves y la mayor parte de mecánicas serán indicadas visual o auditivamente, para reducir al mínimo los aspectos de videojuego y maximizar la inmersión. Va a haber un radar en el que aparecerán indicados los personajes que estén haciendo mucho ruido o si son visibles por tus aliados. Si no tuvieses un casco o gafas ni siquiera verías la mirilla que indica a dónde apunta tu arma. Los impactos y daños que reciban sacudirán tu cabeza de manera leve, pero no seguirán un movimiento real para evitar los mareos.
- Movimiento en Gravedad Terrestre: se va a poder andar, correr, esprintar, deslizarte sobre tus rodillas, agacharte, tirarte cuerpo a tierra, cubrirte, asomarte con todo el cuerpo, echar un vistazo sólo con la cabeza y trepar. Está diseñado para que no sea super-rápido para que los jugadores no vayan como flechas por el mapa, así que olvidaos de que vuestro personaje haga parkour.
- Movimiento en Gravedad 0: Las armas con retroceso en general no afectan mucho tu momento durante el movimiento en gravedad cero, aunque hay unas pocas que tendrán un efecto visible sobre él.
Movimiento en Gravedad 0 con Impulsores: los trajes tienen impulsores; pero no están recomendados para su uso en interiores porque puedes coger demasiada velocidad, chocar contra un mamparo y morir, especialmente dentro de las naves espaciales que tienen una geometría muy variada. Los impulsores pueden ser utilizados para empujarte o retroceder a través del entorno del mapa. Son especialmente útiles en el vacío espacial y entre los asteroides.
Movimiento en Gravedad 0 con Fuerza Muscular: Es más seguro utilizar en el interior de naves espaciales las mecánicas de desplazamiento muscular para empujarte o tirarte de objeto en objeto, aunque siempre hay el peligro de entrar en una gran sala a una velocidad de tortuga. Requiere de un poco de estrategia planear de qué a qué superficie te catapultarás y utilizar los puntos de anclaje a tu favor.
Movimiento en Gravedad 0 con Botas: mediante las botas podrás subir por las paredes y colgar del “techo” sin problemas, con precisión y seguridad pero un movimiento lento y engorroso. Aunque se las describe como “botas magnéticas”, en realidad utilizan un tipo de succión que no te soportará si vuelve la gravedad por lo que acabarías soltándote y volviendo al suelo.
- Sistema de Cobertura: Es dinámico y del estilo Far Cry 3, por lo que no hay que pulsar un botón para entrar en cobertura. El sistema estará completamente automatizado con interpolación suave, por lo que muchas veces ni te darás cuenta de que estás entrando en cobertura y te moverás adecuadamente a lo que estés haciendo, como de cuclillas pegado a la cobertura. Permitirá asomar la cabeza, sea estando de pie o en cuclillas. Tirarte cuerpo a tierra te saca de cobertura.

 

EQUIPAMIENTO


- Armas y Variedad: hay armas balísticas, energéticas, de aire comprimido, de radiación, mecánicas…. hasta lanzallamas. Las armas tienen un sistema de anclajes como cualquier shooter moderno (mirillas, silenciadores, supresores…), aunque sus enganches disponibles y accesorios dependen del modelo de arma. Los cargadores no se auto-rellenan mágicamente con la munición restante, por lo que si recargas mucho acabarás reutilizando tus cargadores restantes con la munición que dejaste en ellos en orden de más a menos balas. Ejemplo: 22, 11, 6 . Eso si, no va a ser necesario amartillar un arma para usarla. También van a haber distintos tipos de munición a escoger. Con armas de francotirador potentes y la munición adecuada será posible matar de un sólo disparo en la cabeza a un enemigo con armadura pesada, pero estará equilibrado con adecuadamente (como haciendo que ese disparo requiera un “calientamiento”). Las armas van a poder ser personalizadas visualmente de distintas formas, pero eso vendrá más adelante. Y que no nos extrañe encontrar armas clásicas (sin poner ejemplos, pero estilo AK-47) del pasado en el Universo Persistente, aunque serán raras y poco efectivas.
- Mecánicas de las Armas: hay una cantidad brutal de detalles y variables a nivel del funcionamiento del equipo en el FPS de SC: retroceso, respiración, movimiento, en qué posición te encuentras, si estás alerta, si estás usando las alzas de hierro, si estás en cobertura, si tus miembros (brazos, piernas) están heridos, si estás en gravedad-0… la lista sigue y sigue. Es un sistema avanzado con muchas posibilidades. Los proyectiles tienen trayectoria y pueden atravesar objetos, aunque dada la ambientación de ciencia ficción es raro que lleguen muy lejos (mucho metal, cerámica y cemento en los mapas). El retroceso hace que se pierda estabilidad, pero el arma impacta a donde esté apuntando (no hay dispersión al azar, como en otros juegos). Puede que haya rebote de balas sobre superficies, pero no es un objetivo actual.
- Armaduras: habrá todo tipo de armaduras, algunas serán mostradas en PAX Australia y cada opción tiene sus ventajas y desventajas. Se puede morir de un tiro, pero esto depende mucho de la armadura que se lleve, el arma y munición empleada y el punto de impacto. Hay armaduras que permiten llevar más armas y equipo que otras. En general la protección será ofrecida por la armadura corporal que te protege, pero se pueden usar “artilugios” para mejorar tus capacidades defensivas (ver más abajo).
Armadura Ligera (o sin armadura): tienen la ventaja de la movidad y sobre todo del sigilo.
Armadura Media: armadura típica de infantería de marina, un buen compromiso entre movilidad y protección.
Armaduras Pesadas: son de estilo Jefe Maestro del HALO y protegen bien de los disparos a la cabeza, así como mucho daño en general, pero es engorrosa, ruidosa, lenta y limita tu movilidad.
Armaduras Potenciadas: Las potenciadas clase TITAN son caras, pero pueden absorber mucho daño cara a cara y son básicamente pequeños mechs que demandan la atención en el campo de batalla. Con dos metros cuarenta de altura y mucha envergadura, recuerdan visualmente al estilo de armadura de los Adeptus Astartes de Warhammer 40K o la armadura MAXX de Planetside 2
- Artilugios: habrá todo tipo de artilugios (gadgets) que cambiarán radicalmente las habilidades de tu personaje, por lo que la composición del equipamiento de un grupo de abordaje o guardia será muy importante. Ejemplos que nos han dado son: hologramas, objetos explosivos tipo Claymore (minas de proximidad), curación personal, taladros para puertas y tubos de ventilación, escudos portátiles (crean una barrera temporal fija que cubre del fuego enemigo), cables trampa… Pueden ser utilizados en conjunto para crear complejas defensas.
- Granadas: todo tipo de granadas, como fragmentación, concusión, cegadoras, RADAR, LIDAR, de fuerza de propulsión…
- Equipo: en general todo el equipo que el personaje será visible en él o sobre él y tendrá su propia geometría: armadura, casco, pistola, rifle, granada, taladro, kit médico… Esto implica que podrá ser dañado, por lo que un buen tiro a una granada en el cinturón de un enemigo puede ser unas risas.
- Combate cuerpo a cuerpo: confirmado, tanto a puñetazos (que tiene su propia mecánica, sencilla y divertida) como con cuchillos y otras armas “corto-punzantes” (aunque nada de hachas o katanas por el momento XD). También se va a poder a desarmar a alguien que lleve un cuchillo o arma cuerpo a cuerpo. Y son posibles los asesinatos sigilosos en cuerpo a cuerpo, si coges a tu víctima desprevenida.

 

SALUD


- Heridas: El nivel de salud es uno sólo y el daño en cada parte del cuerpo es acumulativo para matarte. Estar herido afecta a tu puntería, habilidad de moverse normalmente o en gravedad-0 y en más aspectos. Si un miembro en particular está dañado no podrás hacer cosas con él, como lanzar granadas con el brazo dominante. Se podrá escoger, más adelante en el desarrollo, si tu personaje es diestro o zurdo y esto determinará qué daño afectará a según qué mecánicas. 
Si un miembro está muy dañado se considerará “arruinado”, soltarás el arma u objeto que estás sujetando, serás incapaz de hacer nada por el terrible dolor, caerás al suelo y comenzarás a desangrarte. Te pueden estabilizar y puedes volver a combatir, pero no recuperarás el uso de ese miembro hasta que termine el combate (y te lleven a una enfermería, en el caso del UP). Si tus piernas están arruinadas te verás obligado a arrastrarte por el suelo.
No va a haber agujeros en tu traje espacial que pongan en peligro la atmósfera interna.
- Implantes Cibernéticos: un miembro muy dañado probablemente haya que reemplazarlo con un brazo cibernético o un implante biológico. Tiene ventajas frente a uno orgánico, pero es más vulnerable a granadas EMP o a ser dañado por armas láser o de radiación.
- Violencia: El nivel de violencia se basará en animaciones y manchas de sangre; pero no tendrá efectos “gore”. Un brazo dañado estará mutilado, pero no lo perderás por completo visualmente ni tendrá detalles escabrosos durante el combate. 
- MedKits: habrá de varios tipos y funciones. El más pequeño servirá para curar heridas menores, habrá uno de mayor tamaño para las heridas más serias y la incapacitación necesitará de una visita a la enfermería. En la PAX nos enseñarán sólo el más pequeño de los MedKits. Se podrá arrastrar a aliados y enemigos, para sacarlos del fuego intenso o llevarlos a la enfermería.

 

COMENTARIOS TÉCNICOS Y PRODUCCIÓN


- Código de Red: es muy distinto al del simulador espacial, ya que la predicción es mucho menor para prevenir el rubber banding. También tienen pensados unos cuantos trucos para evitar cheats tan típicos como los Aimbots… pero obviamente no nos van a explicar como.
- Periféricos: se va a poder jugar con joysticks, HOTAS y gamepads, pero obviamente el mejor periférico para el shooter será el teclado y el ratón.
- Realidad Virtual y Oculus Rift: admiten que tendrán que hacer ajustes adicionales para la realidad virtual, pero el FPS ya está hecho a medida para la realidad virtual, porque tu cabeza es independiente de tu cuerpo y tu arma no está pegada a tu cara o cuerpo. Tus ojos están donde están los ojos de tu avatar, el HUD está en el casco que lleva tu avatar a una profundidad real respecto a tu vista y tus brazos siguen tus acciones.
- Integración con Star Citizen y Escuadrón 42: el módulo FPS será parte esencial de la experiencia tanto en el MMO como en la Campaña de un Sólo Jugador. No sólo serán encuentros de combate directo, abordajes y defensas, si no que se plantearán todo tipo de escenarios. Ejemplo: en el UP soy un jugador solitario al que le gusta el sigilo. Encuentro una nave destruída y sé que pronto llegarán unos saqueadores. Encuentro una caja y me escondo dentro. Si tengo suerte y un sensor no me detecta y me destruyen junto al contenedor, dejo que los saqueadores la acarreen y me lleven a bordo de su nave. Cuando pasa algo de tiempo salgo de ella, y sigilosamente reviso su bodega buscando los bienes que me interesen. Los robo. Ahora puedo: 1) Saltar por una esclusa de aire y pedir que me recojan. 2) Ir a la planta de potencia y hacer que la nave se autodestruya. 3) Sigilosamente cazar y ejecutar a toda la tripulación, estilo John McClane, y tomar el control de la nave.
- ¿Por qué se unieron al proyecto de Star Citizen? Originalmente se aproximaron a CIG para diseñar naves, pero pronto cambió la relación para centrarse en hacer un FPS increíble. Trabajaron de cerca con Chris Roberts para asegurarse de que era lo que había imaginado y crear un punto de vista nuevo y radical de los FPS. Su equipo está formado por unos 30 desarrolladores trabajando desde su estudio en Denver, Colorado, EEUU. Trabajarán en él FPS a largo plazo, en colaboración con otros estudios y lo actualizarán asiduamente.

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