Diseño: El Abordaje

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Advertencia: Como se prometió, queremos compartir en concepto interno sobre el acoplamiento entre naves y del abordaje. Por favor, considerad que este es un adelanto muy prematuro, algunos detalles podrían cambiar a medida que se balancee el juego y se desarrolla/expande la mecánica.

Mecánica del Abordaje

El objetivo es desarrollar un sistema en el que el abordaje jugador-jugador sea una recompensa ocasional más que algo que se convierta en el motivo principal del juego; no estamos haciendo Grand Theft Starship. Por tanto, se necesitarán unos requisitos muy altos: los jugadores han de dedicar una cantidad significativa de recursos y habilidad para en primer lugar ponerse en posición de poder abordar una nave.

Hay dos limitaciones principales al atraque:

1) El objetivo ha de estar completamente inutilizado antes de que pueda abordarse y

2) El acoplamiento requiere que el jugador atacante gaste créditos y espacio de mejora en varias tecnologías de apertura, incluyendo un anillo de atraque y un rayo tractor.

Inutilizar la nave objetivo es una tarea mucho más difícil de lo que era en Wing Commander, donde las armas drenadoras simplemente desactivaban el objetivo. En Star Citizen el jugador tiene que eliminar los escudos y luego (sin provocar una brecha en el casco) destruir uno por uno los impulsores. Esta es una auténtica barrera de habilidad: si no puedes disparar con la suficiente precisión para inutilizar una nave enemiga pieza por pieza entonces no podrás abordarla.

Los Rayos Tractores son una tecnología peligrosa. Ocupan el lugar de un cañón y están diseñados para capturar materiales significativamente menos masivos que la nave que los lleva (pilotos eyectados, palets de carga, bobbleheads, objetos a la deriva, etc.). Por tanto existe un permanente peligro de sobrecarga cuando se usan para el acoplamiento, en particular con modelos baratos. Además requieren que el objetivo esté completamente inutilizado - disparar un rayo tractor a una nave con impulsores todavía funcionales lo sobrecargará y dañará gravemente al atacante.

Un Anillo de Atraque es necesario para acoplar las dos naves. Como con los rayos tractores, habrá diferentes niveles de estos que permitirán el acoplamiento con naves de diferentes tamaños; abordar algo enorme como un portanaves Bengal es mucho más fácil que abordar algo de tu mismo tamaño, como una Constellation (inutilizar otra Constellation requerirá, por lo menos, una puntería muy buena y un anillo mucho más preciso). También existirá el combate exterior sin anillo de atraque, en el que los pilotos en trajes presurizados y con botas magnéticas podrán combatir en el espacio y podrán usar cargas explosivas para abrir la esclusa de la nave objetivo.

Los sistemas estándar de información no reconocerán cuando una nave está completamente inutilizada o no; el piloto habrá de confiar en su instinto/habilidad. Unas mejoras avanzadas del software proporcionarán escaneos del objetivo más detallados que te darán una mejor idea de la capacidad de maniobra que aún le queda… por un precio.

Hay que tener en cuenta que las mecánicas de acoplamiento no son aplicables a naves monoplaza o a determinados bombarderos de pequeño tamaño; la regla general es que si no hay espacio para caminar por su interior entonces sólo es aplicable la mecánica de recuperación. Necesitas una nave con tripulación para abordarla y sólo puedes abordar naves con tripulación mayores que la tuya (en número de tripulantes).

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Combate

Una vez que la nave objetivo haya sido acercada con éxito con el rayo tractor, se acoplará en lugares del casco predeterminados (por ejemplo, siempre te acoplarás a alguna de las esclusas de la Constellation). Habrá un periodo de 30 segundos en el que los atacantes han de abrirse paso por la compuerta de acceso. Los defensores pueden usar ese tiempo para prepararse para repeler el ataque. Piensa en esto como una recreación interactiva de la escena inicial de La Guerra de las Galaxias, en la que los Rebeldes esperan nerviosos para defender la corbeta del ataque de las Tropas de Asalto Imperiales.

Los jugadores dispondrán de gran variedad de mejoras que ayuden en la defensa/obstaculización de las operaciones de abordaje. Trajes espaciales blindados, escáneres de mano, explosivos, armas poderosas (o de diferente funcionalidad), y más estarán disponibles para ambas partes de la ecuación.

Los defensores dispondrán de mejoras que ayudarán a tornar la batalla en su favor: procedimientos de autodestrucción, interruptores de hombre muerto, torretas ametralladoras que pueden colocarse en la cabina, y más. Va a ser todo un desafío abordar con éxito una nave, uno que requerirá la ayuda de tus amigos para lograrlo.

Por último, el coste de recuperar una nave abordada será, en última instancia, muy alto. Puesto que la has inutilizado, y en cualquier caso incapacitado para el combate (y abierto paso a través del casco para abordarla), habrás de realizar reparaciones en el espacio profundo si quieres quedarte con el casco en lugar de simplemente saquearlo… tiempo durante el cual la nave está en peligro de ser abordada por un tercer grupo. Los equipos de abordaje han de prever la necesidad de llevar robots de reparación avanzados o padecer las dificultades de volar en una nave con la cabina despresurizada (tiempo limitado de soporte vital, controles menos sensibles). Finalmente, sólo es posible volar una nave: necesitarás trabajar con un socio si quieres quedarte con la nave abordada y con tu propia nave.

FIN DE LA TRANSMISIÓN 

Original.

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