Entrevista con Tony Zurovec, Director del UP

Polygon quería averiguar qué es lo que representaba la demo del Universo Persistente mostrada en la CitizenCon, tanto para los fans como para CIG.

Zurovec comenzó su carrera en Origin Systems, y durante un tiempo dirigió el desarrollo técnico de la franquicia Ultima. Con raices en exóticos mundos persistentes, Tony fue el candidato ideal para algo tan ambicioso como Star Citizen. Como Director de Juego, es su trabajo asegurarse de que el juego es tan inmersivo como sea posible y una gran parte de ello es asegurarse de que las ciudades que visiten los jugadores serán tan diversas como entretenidas.

“El plan es que el universo de Star Citizen sea absolutamente enorme” dijo Zurovec. “Pero eso es un objetivo a largo plazo. En estos momentos hay 400 sistemas solares previstos, muchos de los cuales tienen una variedad de planetas”.

Zurovec dice que “cada uno de esos sistemas tendrá al menos dos planetas habitables (ndt: Ben aclaró que es una media. Algunos sistemas no tienen planetas habitables.), así como varias estaciones espaciales. Eso significa que el universo de juego tendrá al menos 800 localizaciones que los jugadores pueden visitar. Hacer que cada una de ella parezca única es una tarea masiva, y para acelerar el proceso han desarrollado un conjunto de herramientas de tipo modular para que sean usadas por sus diseñadores.”

“Las ciudades están hechas a semejante nivel de detalle que sería poco práctico hacer cada una desde cero”, dijo Zurovec. “Como resultado, hemos adoptado un proceso de múltiples pasos para que después de que los recursos artísticos hayan sido creados y preparados apropiadamente, podamos crear con rapidez un montón de áreas que tengan un aspecto dramáticamente distinto.”

Para los diseñadores, construir un mundo se parecerá bastante a hacerlo con Tinker Toys. Todas las piezas serán creadas por anticipado, cada una diseñada para que encaje con las otras de maneras específicas e indetectables.

El primer paso es el que requiere de más tiempo: crear la base artística para un tipo de entorno. Ese paso implica todo tipo de cosas, desde establecer el estilo arquitectónico al patrón general de colores, determinar el tipo de toques estéticos como agua y follaje, y la creación de los modelos y texturas en si. Las varias piezas de arte son construidas de acuerdo a un conjunto de normas modulares que nos permite tener de todo, desde puntos de pivotaje al espacio entre muros, pasando por diferencias de alturas para cosas como escalones y escaleras para que sean estandarizadas y que los diseñadores puedan reordenar esas piezas con configuraciones totalmente diferentes.”

Un sistema flexible de etiquetado permite a los diseñadores especificar qué piezas pueden ser asociadas con otras y cómo, de manera que una sección del muro pueda ser personalizada con rapidez para que tenga un aspecto totalmente distinto que otro añadiendo simplemente piezas que acentúan su personalidad, como apliques de pared, cañerías, ventilación y monitores de pantalla. Finalmente, cuando es necesario creado “accesorios heroicos” dedicados a un área específica, que son elementos visuales distintivos – como una máquina generadora de gravedad – que ayudan a darle a un área un aspecto completamente único aunque en realidad una gran parte de las piezas de sus componentes son compartidas.”

El vídeo mostrado en CitizenCon durante el mes pasado mostró una gran ciudad, completa con su tráfico aéreos y una masiva zona urbana. Mucho de esto, dijo Zurovec, “está ahí de fondo. No todo será explorable a pie o incluso desde el aire”

“La toma de aproximación fue construida empezando con la ciudad en si y construyendo hacia fuera”, dijo Zurovec. “Así que cuando vuelas por la ciudad, lo que ves en realidad es el área real en la que tendrás libertad de movimiento para pasear, comprar, identificar las misiones que te interesan y encontrar otros jugadores. La periferia externa de la ciudad y sus rascacielos, sin embargo, emplean trucos de humo y espejos, lo cual es el resultado de una decisión de diseño consciente.”

“Las ciudades reales tienden a tener un montón de redundancia – docenas y docenas de bares extremadamente similares, tiendas de armas, instalaciones médicas, gasolineras y cosas así… Las ciudades de Star Citizen son más representativas en su naturaleza – queríamos dar a los jugadores acceso a todo lo que necesitasen, pero también queríamos mantenerlas en un espacio relativamente compacto para que hubiese un tiempo mínimo de viaje, y para que los jugadores que estén en una ciudad se encontrasen con facilidad. Esta reducción de tamaño nos permite alcanzar un mayor nivel de detalle del que sería posible con otro tipo de grandes escenarios, y crear un mayor número de estas ciudades pequeñas pero distintivas de lo que sería posible si fuesen mayores.”

Star Citizen está siendo lanzado poco a poco, con sistemas como los hangares de los jugadores, el módulo de dogfight, el FPS, etc que tienen sus propios lanzamientos alpha y beta. El plan es que el módulo del universo persistente esa lanzado en algún momento de finales de 2015.

“Sólo una pequeña fracción de esas áreas llegarán al lanzamiento inicial del universo persistente… pero tras ese lanzamiento, espero ver un flujo continuo de nuevas áreas que explorar.”

Fuente: Polygon