Entrevista de Chris Roberts en JustPushStart

El siguiente artículo es la traducción de la entrevista que Chris Roberts concedió recientemente a la web JustPushStart, la cual consideramos digna de ser publicada al plantear cuestiones nuevas no respondidas ya por Chris Roberts en otras entrevistas.

JPS: Hace muy poco, tuve la inmensa suerte de poder sentarme a charlar con el hombre detrás de “Star Citizen”, el videojuego con mayor financiación por aficionados hasta la fecha, el mismísimo Chris Roberts. Pudimos hablar sobre diversos elementos del juego, qué está planeado para su lanzamiento, y incluso que cosas podrían ser añadidas después de que hayan transcurrido los dos años previstos para su desarrollo.

La entrevista en sí cubrió muchos temas y para hacerla más fácil de seguir se ha dividido en varias secciones diferentes con su correspondiente título.

 

La vida en una nave espacial

¿Cómo estarán divididas las tareas en las naves más grandes?
Básicamente en las naves más grandes habrá varios asientos. Diferentes asientos controlaran diferentes sistemas. Habrá un asiento para el timón, un asiento para las armas de estribor, etc. En las naves grandes como el crucero habrá un sistema flexible con diferentes puestos para diferentes partes de la nave, pero todavía no hemos decidido cómo funcionará. Básicamente, un solo hombre no será suficiente para volar una nave grande, necesitarás un equipo para manejarla adecuadamente. Con esto no quiero decir que no puedas pilotar tú solo, pero mientras estés pilotando la nave no podrás controlar su armamento.

¿Habrá minijuegos como el de la Serpiente en los ordenadores virtuales del juego?
Creo que no, pero quizás en el futuro.

Cuando estemos en las naves espaciales, ¿qué seremos capaces de hacer aparte de lo obvio de volar y combatir?
Deberías poder echarte a descansar en tu litera (si tienes una), encender una cadena de música, hacerte una taza de café… Acciones divertidas como estas le darán a tu nave una sensación de que es tu hogar y tiene carácter. Y evidentemente habrá tareas más específicas del juego como arreglar un sistema que ha sido dañado y cosas así. Muchas de ellas serán animaciones genéricas, pero habrá animaciones contextuales y, evidentemente, las naves más grandes y con más mejoras disponibles tendrán más cosas con las que poder interactuar.

Para el interés de cualquier lector británico, ¿habrá te?
Si hay café también habrá te. Sin embargo, la diferencia será solamente visual y cosas como estas no tendrán ningún impacto en el personaje del jugador.

Ha mencionado una cadena de música, ¿contendrá únicamente música del juego?
Podría haber algún tipo de servicio de noticias del universo y, en términos de música, procuraremos hacer posible para la gente el obtener una lista de temas de su ordenador o de iTunes para reproducirlos en la cadena de música del juego. Quizás no esté disponible desde el día uno, porque no sé lo difícil que puede ser implementar esto en un juego, pero quiero que sea una opción disponible.

El módulo de Hangar Virtual

¿Podremos utilizar las torretas y levantar el vuelo con las naves que hemos adquirido cuando esté disponible el Hangar Virtual?
Podréis entrar en ellas y caminar por su interior, pero no podréis pilotarlas todavía. Eso podrá hacerse para finales de año en el módulo de combate espacial / versión alpha del juego.

¿Cuántas de las animaciones de interacción con las naves que habrá en el juego y que hemos mencionado anteriormente estarán disponibles en el Hangar Virtual?
Intentaremos tener implementada y funcionando todo lo que nos sea posible de la funcionalidad de la nave para el módulo de Hangar Virtual, y lo que falte lo iremos añadiendo online a lo largo de los siguientes meses. Estamos teniendo en cuenta los detalles que he mencionado, pero no estoy seguro de si estará todo disponible desde el primer momento.

¿Cuándo saldrá el módulo de Hangar Virtual y qué incluirá?
Está previsto presentar a la comunidad el módulo de Hangar Virtual cuando se celebre la Gamescon de Alemania. Tu Hangar Virtual contendrá las naves que hayas adquirido, por lo que si tienes una cuantas, tu hangar será más grande que su hubieras adquirido solamente una. Probablemente habrá también algún tipo de mecanismo para poder ver las demás naves que no posees. Sin embargo, esto no se realizará en tu propio hangar, sino quizás en la página de RSI, o a través de una terminal de ordenador dentro de tu hangar.

¿Habrá algún tipo de “sala de muestras” al estilo de la que habrá en la página de RSI en la que podamos ver todas las naves?
Quizás… todavía estamos terminando esa parte. ¡Lo importante es que permitirá a la gente que ha financiado el proyecto ver qué es por lo que han pagado!

Personalización del personaje

Hace poco mostraron el modelo básico para los personajes masculinos, ¿hasta qué punto podremos personalizarlo? ¿Será como en el juego “Saint’s Row”, o sólo podremos hacer elecciones sencillas?
Todavía no hemos tomado una decisión definitiva. Lo que sí puedo decir es que como mínimo la gente será capaz de utilizar diferentes proporciones para el modelo base de cabeza y luego podrá escoger color de ojos, color de la piel, color del pelo, etc, y luego escoger las ropas.

Se ha visto bocetos de un traje especial y algunas armaduras, ¿qué más podremos llevar encima?
En realidad, de todo. Te podrás parecer a Han Solo, por ejemplo. Escoger entre diferentes chaquetas, pantalones, sombreros y cascos. Queremos abrir las puertas al contenido generado por los usuarios, de forma parecida a cómo se hace en Steam Workshop. En tu propio servidor podrás tener todo lo que quieras, pero nosotros tendremos la opción de vetar el contenido antes de que se le permita ser añadido al universo persistente. Habrá guías online con ejemplos para permitir a los personajes crear no sólo ropas, sino armas y incluso naves.

¿En qué etapa del desarrollo se encuentran las naves que ya están planeadas?
En estos momentos todo lo que estaba en el prototipo se encuentra en el juego. Cuando salga, el juego contendrá todas las naves que pueden adquirirse ahora y otras. Lo siguiente que vamos a implementar por completo en el juego son la Aurora y la Constellation. Tras ellas, meteremos la Freelancer y la 300i, las cuales ahora mismo están en la etapa del modelado 3D. Por último, hemos empezado el arte conceptual para la corbeta y la M50, y el equipo está a punto de empezar también el arte conceptual para la Gladiator y la Caterpillar.

¿Cuándo seremos capaces de ver la Aurora?
Quiero esperar hasta que lleguemos a la fase de animación y aplicación de texturas. Crear una especie de video de muestra de la nave al estilo de la compañía Boeing que acompañe los demás documentos. Este será probablemente el momento en el que mostraremos la Aurora por primera vez.

Combate y otros efectos

Cuando tu nave esté siendo abordado, ¿podrás intentar echar a los enemigos por la borda, como en el juego “FTL”?
Quiero que se tenga en cuenta la descompresión y la gravedad cero, pero no puedo asegurarlo. Sin embargo, es algo a tener en cuenta. Puede que durante los abordajes deban tenerse en cuenta efectos del entorno como que se declare un incendio. Pero todavía no hemos decidido nada sobre esto.

¿Qué sucede si te echan por la borda?
Ser expulsado de la nave vistiendo un traje espacial no tendrá mayor consecuencia. Será como ser recogido después de una batalla y ser llevado al último planeta. Sin traje espacial, lo más probable es que resulte en la muerte del personaje.

Si mi nave ha sido dañada, ¿podré salir al exterior para repararla?
Sí, te permitiremos salir al exterior y arreglar las cosas con alguna herramienta tipo “pistola soldadora”. Sin embargo, con esto sólo conseguirás un arreglo temporal, lo justo para que puedas volver a casa. Tendrás que aterrizar en un planeta para reparar adecuadamente los daños importantes.

¿Habrá un periodo de reinicio antes de que se genere una nave nueva?
Habrá con toda seguridad diferentes niveles de daño y reparaciones. Obviamente, costará menos dinero y tiempo arreglar unos cuantos arañazos de láser que un casco medio destruido. Probablemente no puedas reparar por completo la nave si ha sido destruida. Quizás sólo puedas arreglar unos cuantos sistemas críticos que te permitan continuar con tu viaje y luego deban ser reparados por completo o reemplazados.

Naves de segunda mano

Hace poco la pregunta acerca de tener naves de segunda mano ha sido formulada por la comunidad, ¿cómo funcionarán?
Queremos que las naves muestren desgaste por su uso. Tal como sucede con los personajes de los jugadores, una nave tiene que dar la sensación de que ha vivido y sufrido su ración de batallas. En lo que concierne a las naves de segunda mano, tienen que mostrar un desgaste no sólo visual sino también físico. Sería algo grande, especialmente para la economía, pero es una idea que tenemos que considerar a fondo para ver si es realmente una buena idea.

Fuera del combate

¿Cómo de grande será el universo fuera del combate?
Todo el mundo será capaz de comerciar, comprar y vender la mayoría de las cosas que existen dentro del juego. La gente que quiera montar un negocio y una industria podrá hacerlo. Las fábricas podrán ser manejadas por la IA o por un jugador. Para funcionar necesitarán tener beneficios, pero también disponer de recursos. Pueden servir como fuente de misiones: por ejemplo, necesitas tanto titanio para fabricar algo. Todo está disponible en una cantidad limitada. Una fábrica tendrá sólo un suministro limitado de Hornets. Tal y como sucede en las minas de la actualidad, los yacimientos de minerales se agotarán y los jugadores tendrán que buscar una nueva área que minar para seguir obteniendo ese recurso.

¿Los bienes que comerciar serán solamente físicos?
Bueno, una nave rápida puede servir como correo para llevar mensajes a los sistemas exteriores. Aunque la mayoría de los sistemas tendrán una red de drones mensajeros, habrá algunos sistemas o planetas demasiado alejados como para que los alcance esa red de comunicaciones. Los jugadores podrán recibir una paga a cambio de que lleven los mensajes de una parte de un grupo de jugadores al lugar donde se encuentra la otra parte, o al sitio donde empiece la red de drones mensajeros.

¿Hay algunos productos que estén sólo disponibles para ciertas especies?
Algunas cargas serán genéricas, y habrá algunos artículos de lujo, pero todo el mundo podrá comprarlos. También habrá algunos artículos cuya disponibilidad sea geográfica: cosas que sólo pueden encontrarse en un lugar en concreto que los jugadores deberán encontrar.

¿Cómo podremos interactuar con los PNJs en “Star Citizen”?
Podrás contratarlos para que estén en tu nave o piloten otra nave. Todavía no nos hemos decidido acerca de si podrán ocupar cualquier puesto, pero un jugador siempre debería ser capaz de manejar un puesto mejor que la IA.

¿Qué tienen previsto que esté en el juego cuando salga?
Hay un montón de gente preguntando por la salida del juego, y no me veo diciendo “aquí está el juego completado” y olvidándome de él. “Star Citizen” es un juego que irá creciendo incluso después de que haya salido al mercado. En términos de lo que estará disponible desde el primer día, tendremos el universo persistente, todas las naves que se han mencionado, 100 sistemas estelares (aunque no todos ellos habrán sido descubiertos, permitiendo a los jugadores descubrir puntos de salto a nuevas localizaciones) y varias especies alienígenas, aunque, como dije durante la campaña de Kickstarter, sólo podremos jugar como humanos. También estará disponible “Squadron 42” y todo lo relacionado con los combates espaciales, abordajes de naves, etc.

Controles

En términos de controles como el pad, teclado, etc., ¿cómo de flexible piensa ser?
Queremos permitir tantos tipos como sea posible. Desde un pad a un ratón a un teclado a un joystick. El motor CryEngine 3 es de hecho fabuloso a la hora de permitir múltiples opciones para los controles. En términos de controles de teclado, habrá los básicos que te permitirán acceder a un montón de cosas utilizando unas pocas teclas, pero luego podrás asignar teclas para muchas otras cosas como los propulsores y demás.

En los planetas

¿Cuánto espacio habrá para caminar por la superficie de los planetas?
Durante la campaña de Kickstarter mostramos un corto video en el que podías ver la panorámica de una ciudad y eso os da una idea de qué es lo que podréis ver, pero no se podrá salir de la zona de la pista de aterrizaje. Eso te da la sensación de que estás visitando una ciudad grande y ajetreada sin ser capaz de salir a explorarla. Siendo realistas, no tenemos tiempo para modelar una ciudad entera, y probablemente no valdría la pena.

¿Qué podremos hacer en los planetas?
En el arte conceptual que hemos mostrado sobre Spider puede verse una pista de aterrizaje que será donde atraques y desde allí podrás entrar en el edificio que hay al lado. Dentro habrá un bar donde poder charlar y conseguir misiones, quizás un tratante del mercado negro, algún lugar donde comprar modificaciones para naves y quizás un lugar donde instalar paneles falsos en tu nave.

¿Cuántas plataformas de aterrizaje habrá?
En lugares como la Tierra o Terra habrá varios puntos de aterrizaje con diferentes cosas que poder hacer en cada uno de ellos. Cada punto de aterrizaje tendrá diferentes vendedores de naves, diferentes tiendas y lugares de interés. Puede que algunos tengan algún lugar que poder visitar, mientras que otros tengan hasta una docena de tiendas diferentes. Dependerá del planeta, pero también habrá estaciones espaciales y bases en asteroides donde poder aterrizar.

¿Iremos flotando cuando estemos en una base en un asteroide?
Estoy seguro de que habrá algún tipo de gravedad artificial, pero quizás podrá ser desactivada.

Hablando sobre el equipo

¿Cuánta gente del equipo de desarrollo ha trabajado en títulos next gen?
Tenemos gente de Crytek que ha trabajado y ayudado a desarrollar el CryEngine 3, y otros que han trabajado en la PlayStation 4.

¿Cómo funciona el tener varias oficinas?
Descentralizar la localización crea una dinámica de trabajo muy diferente. Todo cambia cuando los grupos pequeños se hacen demasiado grandes: ya no puedes salir a comer con el grupo entero, y el equipo se divide en grupos más pequeños. Incluso en las oficinas pequeñas, los artistas suelen pasar más tiempo con los demás artistas, etc. En términos de desarrollo tenemos un equipo trabajando en el combate espacial, uno en los planetas y su contenido, y otro trabajando en la vista en primera persona y el abordaje de naves.

Miscelánea

¿Cómo ha sido de ayuda la financiación extra?
La financiación extra ha hecho parcialmente posible incorporar elementos que tarde o temprano habrían acabado saliendo en el juego, pero que ahora llegarán antes. También significa que no tenemos ninguna compañía desarrolladora sobre nuestros hombros diciendo: “haced esto” para su propio provecho en lugar de “haced esto” de la forma en que queremos hacerla.

¿Cuánto tiempo lleva “Star Citizen” en desarrollo?
El desarrolló sólo empezó este mismo año. El equipo se formó adecuadamente hace unas seis semanas.

¿Será posible utilizar el efecto honda de los cuerpos planetarios para acelerar misiles contra naves enemigas?
Probablemente no. En la escala del juego no será preciso al 100% dado que los planetas se verán enormes y masivos, pero no tendrán una masa codificada en sus cuerpos.

¿En qué medida ha afectado al desarrollo la opinión de los fans?
Bueno, el caso de los iris de los ojos del modelo base para la cabeza de los personajes es un buen ejemplo (los fans se quejaron de que el iris de los ojos era demasiado grandes y el diseñador los redujo tras darles la razón). Si la opinión de los fans es algo que no tomaría mucho tiempo implementar y, mucho más importante, es algo que tiene sentido, entonces lo tendremos en cuenta y haremos algo al respecto. Una cosa sobre la que oímos mucho hablar acerca del modelo original de la Freelancer fueron quejas de que el diseño finalizado no se parecía al arte conceptual. El diseño mostrado no era el definitivo, estábamos mostrando algo que era un trabajo en desarrollo, pero eso es algo que debimos dejar mucho más claro desde el principio. Como ya he dicho, si la opinión de los fans parece tener sentido y la vemos como una mejora, entonces procuraremos añadir el cambio que nos propongan.

Original.

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