Entrevistas PAX EAST

Las entrevistas son muy largas y me voy a centrar en las cosas que son novedades o que vale la pena repetir. Las repeticiones más que repetidas os las podéis leer vosotros en inglés o en viejas traducciones mías. Giran en torno cosas favoritas, temas ya explicados mil veces como las instancias (que por mucho que las expliquen la gente sigue sin entenderlas), puff, montones de cosas ya explicadas todas las semanas o todos los meses.

En estas entrevista Travis Day comenta que lo más probable es que el equipo de Frankfurt haga la transición a DirectX12. Pero bueno, cualquier cosa que haga que el juego corra más rápido y lo haga más bonito será implementada cuanto antes.



MÓDULO FPS – STAR MARINE

- Lo que lo diferencia de otros juegos es que las animaciones de primera y tercera persona son exactamente las mismas, mientras que normalmente la cámara en primera persona es flotante, con un par de brazos y armas. Esto quiere decir que tu arma dispara exactamente a dónde apunta desde ambos puntos de vista, por ejemplo, y esto condiciona mucho su diseño y lo hace más complicado. Pero vale la pena, por la enorme inmersión que crea.
La cámara del personaje está situada precisamente en sus ojos y esto ha traído desafíos especiales a la hora de rotar el cuerpo en un espacio en 3D junto a las animaciones de su cuerpo, tocando las paredes para sujetarse a ellas y propulsarse. También ha sido complicado crear el movimiento para que se aplique a la situación especial del juego, en que tiene que adaptarse a un mundo sandbox: no sabemos en que lugar se encontrará. Podrías estar en una pequeña habitación sin gravedad, un enorme hangar o flotando en el vacío sin nada cerca de ti. Todo esto debe ser divertido, interactivo y crear soluciones para esas situaciones.
- El Módulo FPS, Star Marine, no es un juego independiente: forma parte del juego global Star Citizen. Tiene que adaptarse a cualquier situación que se encuentre el jugador y por lo tanto se desarrollan las mecánicas desde un punto de vista de un sandbox: todo es posible y se deben seguir guías muy generales. Por lo tanto, desarrollan todo proporcionando “herramientas” a los jugadores, unos “juguetes” con los que pueden interactuar con el mundo. Y esto, por lo tanto, crea infinitas posibilidades. 
- No hay “clases”, el juego no está diseñado en torno a darte configuraciones como en otros shooters. Puedes llevar la configuración de equipo que funcione para ti. Te damos las herramientas y te configuras tu armadura, armamento y artilugios adicionales a tu gusto. El entorno es sandbox, por lo que no tienen por qué estar diseñado mapas para un equilibrio perfecto FPS como en juegos tradicionales y esto favorecerá ciertas tácticas como el Rush o el Sniping en algunos escenarios. Así pues, dependiendo de las circunstancias, deberías adaptar tu equipo en consecuencia.
- El juego va a tener un sistema de inventario, al contrario que la absoluta mayoría de shooters modernos. En su primer lanzamiento no será así, será una simplificación en la que escoges armadura, armas, granadas y artilugios en un menú, pero los puertos de equipo y su lugar en el cuerpo de los personajes ya estará implementado. 
- Puedes disparar al equipo que lleva sobre un enemigo. Las granadas que lleva un jugador tienen su propia geometría y estas explotarán si son alcanzadas, mientras que otras piezas de equipo se estropearán si son dañadas, según sea lógico.
- Más adelante se podrá cambiar sobre la marcha diferentes accesorios como linternas, silenciadores, frenos de boca, lanzagranadas etc. Este sistema de personalización por puertos tiene planeados 6 puntos de acoplamientos en las armas, como cañón, culata, tipo de cargador, rail superior e inferior. No todas ellas los tendrán, no obstante, sea porque son armas exóticas, antiguas o que su diseño lo impida. Las armas de energía se podrán ajustar sobre la marcha para tener mayores efectos, pero al precio de aumentar el riesgo de su operación.
- Será habitual encontrar armas personalizadas por jugadores y PNJs con configuraciones únicas, que puedes recoger y coleccionar. Kehdrin ve clarísimo que el coleccionismo de armas vaya a ser muy popular en el UP.
- Una de las armas novedosas de este juego parece ser una especie de lanzador de “objetos” que inicialmente va a servir para arrojar explosivos, pero que en el futuro servirá para otras cosas. Lo han definido como un lanza-cohetes, pero ya se verá qué hace exactamente.
- El juego shooter será distinto en el UP que en el módulo FPS por sus consecuencias: la muerte o mutilación siempre está a la vuelta de la esquina. Esto cambia por completo la manera de jugar de la gente, obligándoles a ser precavidos y sopesar sus acciones. Esto no quiere decir que todas las situaciones sean así, (ej si tus enemigos están recargando, es buen momento para cargar hacia su posición y neutralizarlos), pero las penalizaciones por un error son extremas comparadas con otros juegos. Esto no quiere decir que sea lento, en realidad el combate es frenético, pero anima más a un enfrentamiento más estratégico/deliberado.
- Kehdrin ve difícil que sea un e-sport popular, porque va bastante contra lo que están acostumbrados: juego rápido, mundo simplificado, gráficos sencillos y funcionales… No va a atraer a los habituales hardcore, en ese sentido: hará falta unos jugadores pioneros a los que les atraiga más el shooter sandbox.
- Tienen la idea de implementar la capacidad de ver en bares dentro del juego partidas de AC o Star Marine a través de un stream de vídeo. Gameception!
- El shooter gira bastante en torno al concepto del abordaje y el combate es muy cuerpo a cuerpo en los angustiosos corredores de las naves más pequeñas, pero incluso las naves intermedias tienen bahías de carga y hangares cavernosos donde puede haber combate a largas distancias. En el primer módulo tendremos una gran área abierta en Gold Horizon Station. Además, se está planeando el desarrollo dezonas de combate en las superficies planetarias donde las armas a larga distancia cobrarán más protagonismo.

MÓDULO SOCIAL

- Estará centrado en IA, el mobiGlas, interacción social, sistema de amigos, lobby, servidores…
- Las zonas de aterrizaje se pueden expandir con el tiempo, a medida que se añaden paradas de metro a Terra o direcciones de taxi en otros planetas. Cada una de estas zonas tendrá un estilo, como se ha mencionado antes. La zona en torno a la Torre de Terra tendrá alto nivel de seguridad y servicios pero la zona obrera de The Blocks tendrá bares siniestros en los que contactar traficantes de drogas para hacer algo de contrabando.
- El tamaño de ArcCorp parece que será estilo StormWind en el World of Warcraft.
- Están trabajando en las respuestas emocionales de los personajes, primero centrándose en Escuadrón 42 con tus relaciones con los PNJs que son tus compañeros de escuadrón y tripulantes de la nave a la que estás asignado. Algo muy parecido al comportamiento los SIMs. Los de Kythera están trabajando junto con los de animación para crear una experiencia inmersiva y creíble. Mucho de esto, conectado al sistema de conversaciones, va a pasar también al Universo Persistente.

EL MAYOR DESAFÍO

Todos los problemas tecnológicos se pueden superar con tiempo y dinero, por supuesto, por lo que no hay que perder los nervios. Ahora mismo estan en el proceso de terminar la implementación de los mapas de 64 bits y las parrillas de físicas locales y queda el mayor desafío tecnológico para Travis Day: el de la batalla por el buen funcionamiento del backend de los servidores y una experiencia transparente de juego sin pantallas de carga. De aquí a completar la visión final de Chris Roberts necesitan pasar al cliente del jugador (a veces en grupo) de una vasta extensión a la siguiente con pantallas de carga transparentes y pasando de un servidor de juego a otro, integrando todo esto con el sistema económico que genera las interacciones con los PNJs y el sistema de emparejamiento de eventos entre instancias distintas. Hacemos un montón de cosas que ningún otro MMO ha hecho antes y requiere una nueva generación de tecnología de backend.



ARENA COMMANDER
Los estados de daño mejoran el rendimiento del juego, porque liberan memoria en un 75% respecto a lo que tenemos hoy en día en Arena Commander. Esa es la razón por la que se tarda en cargar tanto los mapas y cuando revisen todas las naves pasándolas al nuevo sistema esto mejorará un montón (de 60-80 megas de memoria ram de la GPU a 12-14 megas, que es lo que ocupa la Gladius). Y esto permitirá meter más naves en pantalla y objetos etc El proceso de desarrollo es torpe al principio porque prototipan las cosas, pero ahora están mejorando las cosas desde todos los ángulos. Tienen que mejorar el sistema de carga, mejorar la experiencia de usuario (reseteando partidas, sin tener que volver al menú principal)… es esencial meter el sistema de carga de fondo.
- Aclara que el documento de diseño de las armas tiene cosas muy interesantes. Los anclajes se van a diferenciar ahora entre armas o torretas. Si es armas va por tamaños. Si es de tamaño 5 se puede poner un anclaje fijo tamaño 5 o se puede poner uno articulado tamaño 4 (que además gasta energía y CPU) !o se podría poner por ejemplo 3 armas tamaño 1 articuladas!
- El plan es meter en AC escenarios plantilla del Universo Persistente para ir probando su funcionamiento y equilibrar los encuentros.
- A corto plazo tras el lanzamiento de Arena Commander 2.0 quiere poner en práctica los grandes mapas añadiendo el movimiento a velocidad cuántica y permitir utilizar las naves en función a sus habilidades del Universo Persistente. Una Vanguard podría por ejemplo saltar 3/4 partes del mapa mientras el resto de la gente tiene que saltar y repostar, saltar y repostar y proporciona una sensación distinta a cada nave y tácticas distintas. Si añadimos una nebulosa y un campo de asteroides y una luna al mismo mapa, todos navegable y con efectos en los sensores, podrías tener opciones de navegación completamente distintas y crearían una jugabilidad dinámica. Eso y la mayor diversidad de naves harán de AC una experiencia más cercana al juego final.
- Con los mapas grandes del Arena Commander 2.0 el plan es tener (a largo plazo) modos de juego que tengan un estilo más asedio o RvR, como capturar nodos que tengan distintos efectos. Ejemplo: capturar una estación minera para proporcionar recursos que lleven a la victoria.
La fusión entre AC y Star Marine no sucederá hasta el año que viene, probablemente. Antes no tiene mucho sentido.

NAVES
- El objetivo de Travis es añadir más naves a los diferentes roles/carreras que hay en el juego.Ejemplo: añadir una nave inicial para la minería para una sóla persona y luego añadir una de tamaño intermedio antes de la Orion. Cada una tendría su propio lugar en la ecología de la minería, ocupándose de trabajos más finos y detallados. Esa es una área de expansión de la que quiere ocuparse.
- Se han centrado en hacer naves humanas y vanduul hasta ahora porque son necesarias para el Escuadrón 42. Irán haciendo las otras naves de las otras especies el año que viene, llenando la ecología actual.



¿Qué hay con el sistema modular?
Travis Day dice que el origen del sistema modular fue el esfuerzo para sacar las 14 naves nuevas con el AC 1.0, en el que encontramos muchos problemas. Uno de ellos era que era muy difícil modificar el casco de una nave si no lo diseñábamos desde un principio para que fuese modular. Ahora mismo, por ejemplo, la Constellation está siendo reconstruída y de paso la estamos subdividiendo estructuralmente en proa, cuello, bahía y popa, haciendo que esos puntos de anclaje tengan un casco y una compuerta. Y dentro de estas introduciendo la posibilidad de añadir habitaciones. En CryEngine existe el concepto de los “prefabs” (objetos almacenados dentro de un sólo objeto) y lo utilizamos para los interiores. Si quieres una habitación de almacenamiento, una bahía médica, una armería o lo que sea, se puede crear como prefabs de habitaciones que se pueden cargar los unos por los otros. Esto permite crear contenido mucho más rápido, implementarlo de manera más limpia y poder reutilizar contenido una y otra vez.



Genesis Starliner de Crusader Industries
Hablando de cómo en su infancia quería ser piloto de combate y cómo al hacerse más grandote pensó que debería trabajar en una línea comercial, Travis habla un poco de la nave de pasajeros de Star Citizen, el Airbus del espacio. La compara claramente a la nave de pasajeros del Quinto Elemento y dice que ha sido divertido diseñar sus variantes. En el mundo real las compañías aéreas tienen diferentes maneras de hacer las cosas. Algunas ponen más asientos de primera clase y en el caso de SC una ruta entre la Tierra y Tierra con pasajeros pudientes sería muy viable económicamente. Otras ponen asientos y acomodaciones muy espartanas para llevar a la máxima cantidad de gente posible. Y esto es divertido de diseñar porque está implicado un diseño modular de los interiores para acomodar estas opciones y está muy relacionado con las dinámicas de la economía del Universo Persistente.



Nave Científica clase Endeavour de RSI
Están haciendo el concepto de la nave y es divertido porque es una versión flotante de la Estación Espacial Internacional en el sentido de que tiene módulos que pueden ser dispuestos a discreción del usuario para que tenga las instalaciones que desee : ajuste de armas, reparaciones, investigación, médica y hay todavía más opciones pensando también en el lado menos legal como una instalación de reconstrucción facial y otras cambios de identidad (ejemplo, cambiar ojos y otras partes para engañar a los sensores biométricos), modificaciones genéticas, cirujía voluntaria (ejemplo: quitarse un brazo por uno cibernético), fabricación de drogas recreativas o suministros médicos. Una Endeavour puede ser tanto un hospital móvil como una base de fabricación de drogas en un campo de asteroides.

F8 Lightning de Anvil Aerospace
Dice que no mucha gente dentro de CIG la ha visto, siendo desarrollada sólo en Foundry 42, y dice que cuando la enseña a alguien todos dicen que es increíble y el dice… “sip, y es la que no vamos a vender XD”. Travis comenta que es la nave más bonita, su favorita de todas las que han desarrollado a nivel de aspecto. El quiere venderla porque cree que la comunidad la desea tener, pero hay resistencia internamente a hacer esto porque está ahí para Escuadrón 42 y que sea “esa nave especial”. En los Wing Commander siempre ha habido una especie de progresión de naves a lo largo de la campaña y esté es el mejor caza.

THE NEXT GREAT STARSHIP
Están pensando hacer algo distinto que naves, como por ejemplo:
- Mejor Trailer.
- Mejor talento de voz para doblaje.
- Captura facial de personajes, interpretando algunos.
Todavía no han decidido. Lo más importante para ellos, aparte de conectar con la comunidad, es que ha sido una sorprendemente buena manera de conseguir talento para contratar.