Informe del desarrollo: Star Citizen Alpha 2.0 y Star Marine

¡Saludos, ciudadanos!

¡Esta última semana ha pasado volando! Nos complace presentaros el segundo informe semanal acerca de en qué se ha avanzado tanto en “Star Citizen 2.0″ como en “Star Marine”.

¿Las novedades más molonas? ¡AHORA LAS NAVES SE PUEDEN PARTIR EN DOS (o más) TROZOS! Sí, los equipos de código y de diseño técnico han estado trabajando duro y haciendo que esta emocionante característica funcione en el motor del juego, y han conseguido finalmente implementarla… ¡por lo que a partir de ahora seréis capaces de reventar las naves en distintos trozos cuando les hayáis infligido daño catastrófico! Ahora podréis darles realmente candela a vuestros peores enemigos causándoles daños irreparables a sus naves, como, por ejemplo, partir una Constellation en cuatro trozos distintos. El sistema todavía necesita recibir un poco de cariño antes de que podamos ponerlo a vuestra disposición, pero en cuestiones de funcionalidad técnica, hemos hecho unos avances rompedores (¡perdón por el juego de palabras!).

Todo el mundo ha estado puliendo detalles y corrigiendo bugs, y todavía nos están llegando algunos contenidos procedentes de varios departamentos, contenido que incluye más elementos de audio que suenan fabulosos. Nuestro especialista en diálogos ha estado en Pinewood Studios (famosos por las películas de James Bond y el juego “Privateer 2: the Darkening”) y en SIDE UK para grabar más fragmentos de diálogo referentes a grabaciones de audio, que están resultando ser un elemento de exploración muy divertido de buscar.

Todavía nos estamos peleando con el sistema EVA para conseguir alcanzar ese punto en el que nos parezca que está perfectamente terminado, pero al menos le estamos sacando más jugo a los sistemas de la nave en lo que concierne al comportamiento de la IA. La IA tendrá en cuenta ahora los nuevos encuentros y escenarios a los que los jugadores se enfrentarán en Crusader. Por ejemplo, la construcción del mapa está equilibrada para que si el jugador se aleja demasiado de la seguridad de las zonas de la UEE, puede que tenga algún mal encuentro, o a lo mejor tiene suerte y no sufre ningún disgusto. ¿Quién sabe? La belleza de todo ello es que es todo una jugabilidad con enfoque sistémica en la que cada encuentro posee su propio potencial único.

¿Y qué pasa con la parte relacionada con “Star Marine”? Con nuestras botas en el suelo, estamos viendo algunas mejoras notables en las animaciones de recarga de armas del FPS, apuntar con la mira y empezar a moverse y parar, por lo que estamos muy contentos de que todo esté empezando realmente a cobrar forma, y no sólo es que los personajes tengan mejor aspecto, sino que el entorno también lo tiene. El equipo de Entornos ha estado ocupado con las distintas estaciones espaciales en sus etapas finales de diseño artístico, y la Central de Carga Covalex justo acaba de recibir una pasada completa de iluminación, ¡por lo que estamos seguros que va a dejar apabullada a la gente!

Crusader en todo su conjunto parece ahora mucho más vivo y con más interacción con los bots de reparaciones y la implementación de los sistemas de simulación de tráfico de fondo, ¡que servirá para darle auténtica vidilla al mapa con todos esos comerciantes y patrullas de la UEE deambulando de aquí para allí! Éste es otro de esos primeros pasos que Star Citizen dará con esta versión, ya que el universo empieza a cobrar vida poco a poco gracias a la creación de todos los sistemas que producirán de forma orgánica las economías y comunidades con las que podrás jugar.

Por último, hay algunas grandes mejoras referentes al rediseño de las IU de las pantallas internas de las naves, rediseño que se ha hecho para que tengan en cuenta todas las mecánicas de juego nuevas asociadas a las naves multitripuladas. El equipo de diseño de IU está realmente emocionado por el aspecto que está adquiriendo todo, y cualquiera de nuestros lectores al que le guste trastear con aparatitos se sentirá entusiasmado cuando pueda por fin manejar la primera implementación de la pantalla de ingeniería, que permite un mayor control sobre la distribución de potencia y los sistemas de escudos de vuestras naves. Esta nueva pantalla, además, se centra en la funcionalidad para permitirte pasar tu atención de forma rápida y sencilla a cualquiera de las pantallas individuales que hay distribuidas en tu puesto.
Las IU de estas pantallas necesitaba tanta consideración porque supondrán los cimientos de todo el resto del sistema durante los próximos años, y nos permitirán irles añadiendo cada vez más funcionalidad a medida que naves más y MÁS grandes van llegando al juego.

A continuación tenéis un resumen general de en qué está atareado cada uno de nuestros departamentos…

JUGABILIDAD E INGENIERÍA
- Las naves llegan con mayor precisión al final de las sendas de vuelo de IA.
- Las naves que siguen sendas de vuelo de IA utilizan mejor la esquina dinámica de obstáculos.
- Se ha mejorado la conducta de huida de una nave cuyo caso haya sufrido daños graves.
- Se ha mejorado el uso de misiles por parte de las naves.
- Las naves son más precisas a la hora de esquivar obstáculos.
- Se ha cambiado la relación entre los brazos del personaje y la cámara, lo que mejora el apuntado con la mira y los disparos desde la cadera.
- Se han solucionado problemas con los saltos del jugador.
- Se han pulido los conjuntos de movimientos de la pistola para que estén al mismo nivel que los del fusil.
- Se ha mejorado el uso de las físicas de “muñeca de trapo”.
- Las partidas en red tienen ahora en cuenta el combustible cuántico.
- Se ha añadido un test de colisión antes de iniciar el viaje cuántico. Sirve para informarte de si hay objetos entre ti y el destino programado.
- Se ha añadido soporte para balizas de navegación para viaje cuántico descubribles.
- Se ha mejorado/pulido la funcionalidad del dron de reparaciones.
- Optimización de la red.

IU (interfaz del usuario)

- Mejoras en el HUD de viaje cuántico
- Ahora hay círculos alrededor de los puntos de interés
- Se ha añadido la cantidad consumida de combustible cuántico
- Se ha añadido un mensaje de “fuera de alcance” se tratas de hacer un salto para el que no tienes suficiente combustible.
- Casi todas las naves tienen ahora HUDs de viaje cuántico
- Se ha entregado la primera iteración del gestor de misiones
- 5 pantallas para el mapa de Crusader
- Se ha entregado una implementación básica de las pantallas de Ingeniería con apartados de Potencia, Escudos, Resumen General y menú minimizado (hace falta ponerla a prueba).
- Se ha pulido la pantalla de Ingeniería.
- Implementación de “spawneo” de naves.
- Mejoras en el gestor de misiones.
- Ahora aparece una lista de las misiones completadas.

ARTE

- Nuevas iteraciones del Cutlas, el Retaliator y la Constellation en sus pasos finales de la cadena de montaje.
- Mejoras finales del arte y efectos visuales para el entorno.

 ANIMACIONES

- Más iteraciones de las interacciones con el entorno, EVA, movimiento y uso de armas en FPS, reacciones al sufrir impactos y morir, y secuencia de “dejarse caer”.

SONIDO

- Sesión de grabaciones de diálogos para algunas frases adicionales y regrabado de algunas ya hechas antes.
- Se ha empezado a trabajar en mejoras en el audio de las naves.
- Implementación de más música para mejorar el “feeling” de cada zona y “venderte la escena”.
- Se ha trabajado en parámetros de “rigores del vuelo” que serán aplicados a tu nave bajo ciertas condiciones.
- Se ha empezado a diseñar audio para esas condiciones.
- Mejoras en el sonido de las armas y utensilios del FPS.
- Se está ampliando la variedad de sonidos de pisadas que se pueden oír en cada superficie.
- Se está trabajando en mejor las cualidades atmosféricas de las estaciones espaciales.

 BLOQUEADORES

- A los personajes les faltan secciones interiores de sus cascos.
- Las armas balísticas causan un cuelgue del juego y hay otros problemas de estabilidad que deben arreglarse.
- El sistema de “tirar y empujar” parece estar en conflicto con algún otro sistema de control, ¡porque ahora mismo catapulta al jugador hacia lo más profundo del espaciooooooo!
- Las partículas parecen dejar de renderizarse en algunas zonas con gravedad, ¡pero no en todas¡ ¡Esto hay que investigarlo!

MIRANDO HACIA EL FUTURO

¡Uf, vaya semanita! Como podéis ver, estamos haciendo muchos progresos en lo que parece ser la versión más emocionante de Star Citizen hasta la fecha. Tras la publicación este mismo día (en el momento de colgar este artículo en la página de RSI) de la versión pública de “Star Citizen Alpha 1.3″, ¡nuestro siguiente objetivo es la versión PTU de “Star Citizen Alpha 2.0″! No podemos esperar a que podáis explorar (y, para seros sinceros, ¡romper!) el Mini PTU. Todo el equipo está trabajando lo más duro posible para ponerlo a disposición de los backers para que puedan probarlo.

Tened en cuenta que aunque durante esta semana nos hemos centrado sobre todo en la Aplha 2.0, el informe de la semana que viene traerá más detalles sobre “Star Marine”.

Original.