Informe Mensual: Abril de 2014

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA
Travis Day



Como en muchos otros de los estudios trabajando en Star Citizen, Santa Monica está terminando de implementar features antes de cerrar el código y moverse al ajuste, pulido y arreglo de bugs para el lanzamiento del Arena Commander. Ha habido mucha comunicación entre estudios para sincronizar el desarrollo y la estrategia de lanzamiento. Esto les permitirá concentrarse en terminar y estabilizar las características ya implementadas y reducir el riesgo de introducir nuevos problemas.

Mientras Producción, Operaciones e Ingeniería de Redes han estado planeando y ejecutando esta estrategia, el equipo de efectos visuales ha estado terminando las fases finales de efectos y conectandolas a todas las partes y estados de la Aurora, 300i, Scythe y Hornet, así como todas las combinaciones de items posibles. Nuestros planes han salido bien y han creado una buena biblioteca de efectos para el Hornet y el Scythe junto con todas sus armas y objetos, las cuales pasarán a ser partes de los efectos generales de naves de la UEE y de los Vanduul. Obviamente, crecerán y cambiarán a lo largo de los meses, pero serán útiles para iterar y probar nuevas naves en el futuro.

Hablando de naves rompiéndose… Este mes ha finalizado la conexión de todos los estados de daño, LODs, nodos de efectos de partículas etc para la Scythe, 300i, Aurora y Hornet. No sólo todas ellas explotan, se rompen y tienen diferentes LODs (niveles de detalles, efecto de degradación gráfica según la distancia para mejorar el rendimiento) si no que también les hemos tenido volando adecuadamente este mes. Han sido todas convertidas a PBR y como mencionamos previamente, la 300i ha pasado por un aumento de resolución y detalles mientras se la pasaba a PBR. Todas las naves (que ya eran visualmente buenas) tienen un aspecto realmente fantástico. Este es otro caso en el que nuestro trabajo temprano a la hora de aproximarnos a la tarea y centrarnos en el Hornet primero ha pagado dividendos. Al gastar el tiempo en desarrollar mecánicas de I+D con el Hornet, ajustando el proceso y documentándolo, esto ha permitido progresar mucho más rápidamente que en las anteriores a medida que mejora nuestra técnica.

En el frente de Ingeniería se han centrado en acabar algunos cambios al sistema de “canales”; (el entorno que administra cada nave y cada parte de la CPU, potencia, enfriamiento y fuel por una serie de tubos que llevan cables de datos, cables de energía, cañerías de disipación y fuel) para permitir que los jugadores manipulen los ajustes dinámicamente item por item o a un nivel global para la nave, lo cual afectaría a todas sus partes. Este era el objetivo final a alcanzar para nosotros en este primer lanzamiento del Arena Commander, por lo que estamos contentos de haber logrado implementarlo, ya que aumentará el dinamisimo de las naves en gran medida y creemos que los jugadores lo disfrutarán un montón.

El sistema de Canales no es la única cosa que recibió mejoras. El sistema de radar/detección también ha sufrido una reconstrucción para expandir sus funcionalidades tanto en características como para crear los cimientos de futuros sistemas con los que los diseñadores quieran jugar (aka, mecánicas de infiltración). Ha sido optimizado también, por lo que su redimiento ha aumentado en los monitores.
Ha sido centralizado en un sistema anfitrión del vehículo que puede ser compartido por varios items, para que sólo sea utilizado de una sóla vez. Esto puede parecer poco interesante, pero permite una mejor simulación de misiles, por ejemplo, al informar al misil del fijado a través de los datos obtenidos por el radar principial de la nave, esclavizando el radar de una nave a otra. O cosas como un sistema centralizado de mando y control, una feature que gran parte de la comunidad desea ver cuanto antes (dirigiendo tu flotilla desde una sala de Mando y Control en una Idris, por ejemplo).
Finalmente, hemos ajustado la manera en que funcionaba el sistema identificación de ruído a señal y expandido su funcionalidad un poquito para permitir a los diseñadores jugar con diferentes tipos de contrmedidas de señuelos y bengas, blindajes, nebulosas, etc y que estas impacten en el funcionamiento de los radares y el sistema de detección novedosamente.

En Ingeniería de Gráficos Okka Kyaw ha estado muy ocupado trabajando en muchas mejoras en el aspecto del HUD y cómo es percibido, para asegurarse de que los shaders de curvatura funcionan perfectamente en una multitud de resoluciones y de que tengan una sensación holográfica adecuada. También ha creado el efecto de Redout (visión roja), haciendo juego al de perder blackout (visión negra) para que tenga un efecto de recuperación de la consciencia más cinematográfico. Creemos que la gente estará contenta con el efecto e inmersión que esto proporciona a la experiencia.

El estudio sigue teniendo 27 tíos que trabajan a máximo rendimiento, pero van a contratar unos cuantos el mes que viene. Finalmente nos agradecen el apoyo al juego, tanto económicamente como por chat, foro, eventos, regalos sorpresa etc


CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Eric “Wingman” Peterson



Están trabajando junto al resto de estudios, pero tienen más concentración en la parte de backend de servidores y de parcheo de contenidos, asegurándose de que sea todo lo estable posible para el lanzamiento.

Además, están haciendo el calendario de lanzamiento del módulo planetside y el eventual salto al Universo Persistente. Hubo una reunión de animadores para tratar el tema de cada una de las escenas del guión que deben ser capturadas y limpiadas para hacer del Escuadrón 42 y la galaxia un lugar más vivo.

Ingeniería
Este equipo se ha centrado en tareas del Dog Fighting V1, incluyendo hangares, naves y otros bugs que deben ser eliminados previamente al lanzamiento. Esto incluye el trabajo con ZSupervisor para comenzar los procesos del servidor de juego, trabajando en integrar los sistemas de matchmaking y monitorizando sus problemas. Continúa la integración de CryEngine 3.6 y debería estar completa para el final de 4/2/2014 a no ser que suceda algo chungo.

Ingeniería también ha estado trabajando en arreglar los problemas de la build a medida que van apareciendo y trabajando con IT para migrar el viejo sistema de builds al nuevamente configurado sistema de clusters. La Fase I de esto debería haber acabado la semana que viene y continuaremos mejorando el sistema a medida que surja la necesidad.

Cinemáticas/Captura de Movimiento:
Además de la cumbre de cinemáticas, hemos terminado la búsqueda de instalaciones para el MOCAP (más noticias de esto pronto!) y hemos hecho progresos con el equipo de filmación, los suministradores y el planning. Esto es el quien y el cómo de la gigantesca filmación de captura de movimientos necesaria para Escuadrón 42. Estamos trabajando en finalizar tests y evaluaciones de varias opciones de software para llevar a cabo bien la captura de expresiones faciales y de cuerpos. Ya hemos terminado el primer presupuesto para la grabación y estamos trabajando con Foundry 42 para saber que assets son necesarios en el tema de naves y decoradors virtuales para empezar a poner actores en sus arneses.

Animación:

Nuestra mayor prioridad este mes ha sido apoyar el AC con las animaciones. Os sorprenderíais de cuanto trabajo necesita el módulo, más allá de tirar al aire un casco cuando abordas una nave XD Estamos limpiando las animaciones de Hangar viejas y apoyando algunas necesidades que tendrán futuros comerciales de nave (Ndt: Como el comercial del Freelancer y más tarde de la Constellation y la Cutlass).

Animación está creciendo: hemos contratado un nuevo animador senior y estamos listos para hacercaptura de movimientos para el lanzamiento del módulo de First Person Shooter. Otra de las grandes prioridades a la hora de mirar al futuro es completar los conjuntos de animaciones de movimientos y armas de los varones, a medida que pasamos a apoyar las necesidades que Foundry 42 tendrá al crear las cinemáticas de Escuadron 42 y luego, eventualmente, el universo persistente. Finalmente, hemos recibido nuevos anclajes de cabeza (Ndt: puntos en los que se animan huesos, expresiones faciales, párpados etc), que estamos integrando ahora en el juego.

Arte:

Estamos asistiendo en las animaciones y en escanear cabezas para enchufarlas a los cuerpos ingame. ¡Es más difícil de lo que parece! El proceso implica ajustar modelos base esculpidos para trabajar mejor con ellas. También estamos trabajando en los cuerpos y trajes necesarios para Escuadrón 42 y varios de los próximos vídeos, mientras refrescamos la lista de lo que será necesario para el PU.
Mientras tanto, exploramos la personalización de las cabezas a la hora de crear avatares y la generación de PNJs (personajes no jugadores, o sea, bots/IAs, mobs) y estamos seguros de lograr algo molón con ello. También ayudamos a terminar los LODs y estados de daño de las naves en Arena Commander V1 (Hornet, Aurora, 300i and Scythe) mientras continúa el desarrollo de las especies del universo de Star Citizen.

Producción:
El equipo de producción esta centrado principalmente en lanzar el AC V1. Además, está trabajando en el calendario del Universo Persistente y actualizando la agenda de naves. Mas tarde paremos a dar forma a los calendarios de personajes y armas e items. Todo esto en tandem con mantener a todos los demás equipos ocupados y sincronizados en hacer el DFMV1 llegar a su lanzamiento.

Producción de Vídeo:
Han filmado varias entrevistas y rollos secundarios del evento de presentación del DFM en PAX East. También han producido, escrito, dirigido, grabado y editado los episodios 62-66 de Wingman’s Hangar. Han grabado videos humorísticos de las reviews de un portatil de gaming HP Envy. Han diseñado y especificado la energía, iluminación, control de sonido etc del estudio de Wingman’s Hangar (mostrado esta semana) y que también será utilizado en sesiones futuras de captura de movimientos. Hemos continuado expandiendo nuestros estándares de producción de video y ayudamos a planear PAX East, así como futuros eventos.

Diseño
Además de apoyar el lanzamiento de AC, hemos estado forjando el universo persistente. Nuestro equipo ha sido duplicado en número, poniendo los cimientos sobre temas como atravesar puntos de salto, caza de recompensas, recuperación y un masivo sistema de reputación. El diseño continúa poniendo mucho énfasis en llevar a cabo un sistema de economía que pueda ser testeado, por lo que estamos hasta el cuello de tablas sobre cómo deberían ser construídas las cosas, dónde se deberían encontrar y qué es lo que valen.

También continuamos apoyando futuras iteraciones del hangar, con un campo de tiro mejorado y un primer vistazo al sistema de overclockeo de items en el futuro cercano.

Actualización dentro de poco de la página de estadísticas de las naves, muy pronto.

Audio:

En Abril el departamento entero se dedicó al AC, pasando por la PAX y continuando hasta el inminente lanzamiento. Martin Galway ha estado trabajando duramente en domar las muchas facetas de la producción de sonido.

Pedro ha estado entregando clips de música interactiva que ha sido implemtada por Jens Lind. Mason Fisher ha estado generando WAVs para el trabajo de Illfonic del EVA (vaya, se les coló un Redacted aquí XDDDDDDDDDD); Bill Munyon ha estado pasando la mayor parte de su tiempo en diseño de sonidos de naves estelares e implementándolas; Jason Cobb se ha concentrado en arreglar sonidos existentes, creando ganchos de implementación y comprobando que funcionan, Stefan fue contratado a mediados de mes y todavía está aprendiendo, trabajando en los diálogos para el DFM. Ian Chuprun ha estado trabajando en audio de entorno para los dos mapas multijugador (además del Hangar asteroide y los que ya existen).

IT:

Abril ha sido uno de los meses más ocupados para el equipo, apoyando nuevos usuarios y el evento de la PAX. Hassan, Dennis y Chris han estado trabajando duro para que haya reparaciones y virtualmente cero tiempo perdido por ellas. Nuestro equipo de Austin preparó el equipo de la PAX East y terminó de instalar el nuevo cluster de servidores que ayudará a los equipos de desarrolladores a acelerar tests y diseños.

Hacen coñas del calor de Texas y de cómo Rob Irving cada vez es más letal con su joystick X)



FOUNDRY 42, MANCHESTER

Erin Roberts



Erin se lo pasó muy bien en PAX y la verdad es que le emocionó ver a la gente jugando el juego, disfrutando de él y entendiendo cual es el concepto del juego.

Diseño:
Nick Elms

Han estado haciendo… naves! Se están dedicando a diseñar el interior de las naves capitales y estaciones espaciales, porque serán utilizadas como decorados de los eventos del Escuadrón 42 en sus primeras misiones. 
- El trabajo está continuando con la Idris, acabando junto con CGBOT en acabar con las últimas dudas que tienen.
- El Destructor Javelin ha progresado adecuadamente desde el arte conceptual que vimos de él, tienen ya sus partes internas en “grey box”, con la excepción del puente (¡que harán pronto!). 
- El Portanaves clase Panther esta casi completo en la “white box”: un artista está trazando el arte de las piezas prefabricadas, de las que hay 146. Esperamos que este estadio este completo para el fin de la semana.
- El venerable Bengal Carrier también está en nuestros “astilleros”, haciendo whiteboxing del hangar y la sala de instrucción (briefing room, no sé como traducir esto mejor) y estamos prototipando los métodos de transporte internos a través de la nave (creedme, no queréis andar un kilómetro para llegar a vuestra nave en cada misión).
- La Plataforma Minera Shubin esta progresando adecuadamente, en un estado de producción similar, dando mucho detalle al monoraíl y las secciones de plataformas de aterrizaje. También han sido detalladas las habitaciones de refinado, ¡que tiene maquinaria realmente grande! Estamos llenado las zonas vacías con túneles de ingeniería y recovecos ocultos, y empezando a llenar las habitaciones con objetos temporales. 
- Finalmente, se ha hecho un modelado muy básico del Transporte Xi’an… pero oiréis hablar de esto más tarde…

Los puestos de control no son tan excitantes como las acciones de flota, pero es una parte necesaria del diseño de naves capitales: averiguar qué controla que en la nave y cómo hacer que esto sea divertido para los jugadores. ¡Nuestro plan de puestos de control esta casi listo para ser firmado definitivamente! 

Desde el punto de vista de especificaciones, estamos trabajando en detallar la flota Vanduul, con la Kingship (supercarrier), caza medio, caza pesado y destructor en el banquillo por el momento. El siguiente será el bombardero “Void” (Vacío). Los chicos buenos también tienen nuevos juguetes:la Nave de Desembarco de la UEE está siendo diseñada. Finalmente, el perfil de trabajo y la IA están siendo terminadas en la Scythe para asegurarse de que lucha correctamente en Arena Commander.

- El desarrollo del sistema de Conversación continúa, con reuniones regulares para fijar los detalles necesarios para hacer que el sistema funcione de la manera que imagina Chris Roberts.
- También ha habido trabajo en las sendas de diálogo de la “Bitching Betty” y “Anunciadora del Simulador” que sean relevantes para la evolución del Arena Commander.
- También hemos gastado bastante tiempo en el modo multiplayer del Arena Commander.Desarrollamos el modo de “Capturar el Núcleo” de abajo a arriba y recibirá el pulido final en los próximos días. “Conquista”, que puede que no esté en el V1 pero estará listo pronto, recibirá más desarrollo, en especial en términos del código.
- El Modo Horda de “Enjambre Vanduul” ha progresado enormemente, especialmente ahora que la Scythe vuela de manera realista X)

Programación: Derek Senior

Se han centrado en Arena Commander (como no). Se implementó: 
- Retículas de apuntado 3d, Radar en 3D, la puntuación de las leaderboards, mensajería de HUD (avisos de puntuación, notificaciones de unir/salir de partida, límites del mapeado, etc), actualizado la secuencia de lanzamiento de misiles y refactorizado el código de puntería.
- Se han implementado nuevas reglas para los tres modos de “Batalla por Escuadrones”, “Capturar el Núcleo” y “Conquista”.
- Gran parte del trabajo que hacemos se resume en aplastar bugs, especialmente para los modos multijugador y ahora que jugamos entre los diferentes estudios podemos identificar de verdad y arreglar los problemas.
- Gran parte del trabajo ha estado relacionado con el respawn de los jugadores, que ahora es mucho más de fiar. Además hemos trabajado en implementar efectos de HUD y el sistema de música dinámico y hemos pulido el sistema de apuntado de los paneles.

Un tema polémico entre los fans de Star Citizen es la funcionalidad de los periféricos de control: hemos estado trabajando en el mapeado de entrada de todo tipo de controladores, desde el teclado a HOTAS muy específicos. Hemos recibido feedback de jugadores y diseñadores de toda la compañía sobre esto y estamos dedicados a hacer realidad que sea divertido jugar a Star Citizen, sin importar cual mecanismo de control quieras utilizar.

Arte y Animación:
Paul Jones

El módulo dogfight ha sido un esfuerzo de toda la compañía, pero ¡con orgullo tomaremos crédito de la creación de los entornos y la creación de los mapas de “Estrella Moribunda” y “Luna Rota”!Entramos corriendo en CryEngine y creemos que los resultados hablan por si mismos. También hemos estado haciendo algún trabajo variado de VFX para el módulo y hemos estado ayudando con futuros tipos de modos de juego.
- En Abril hemos perfeccionado todo, desde las estaciones de terraformación hasta las plataformas de aterrizaje, pasando por las plataformas destruibles. 
- También hemos trabajado en el diseño white box y niveles de las naves de guerra Javelin, Panther y Bengal. ¡El exterior de la Retaliator es especialmente bueno!

Por el lado de Interfaz de Usuario, hemos estado dando los últimos martillazos al aspecto y forma de losasientos de control de ingeniería. El diseño ha descubierto lo que necesitas hacer en cada asiento… ¡y ahora nos toca a nosotros averiguar cómo el jugador controla cosas como la distribución de potencia, enfriamiento, carga de CPU y todas esas cosas!

Nuestros artistas conceptuales han estado haciendo mucho trabajo 3D, también. Modelos funcionales han sido creados para el Caza ligero Gladius (mostrado recientemente), la nave de recuperación de la Idris (conocida también como nave de utilidad) y el Portanaves de Escolta Panther. 

Animación ha trabajado duro en asientos de eyección para la dogfight, secuencias de fijado de gravedad y preparando los primeros tests de captura de movimeinto para Escuadron 42, así como el armazón del piloto Vanduul (Ndt: el esqueleto, en este caso) y animaciones de armas innumerables.

El siguiente mes nos dedicaremos a las naves capitales y sus sistemas, así como plantear nuestras necesidades de grabación de captura de movimientos para Escuadrón 42 y continuar haciendo el esquema de las primeras misiones del juego y todo lo que eso entraña.

BEHAVIOUR, Montreal
Mathieu Beaulieu


La mayor parte del equipo trabajó en el dogfighting, completando la implementación y pulido de varias funcionalidades del interfaz. Hemos hecho mucho progreso para completar el entorno del Visor HUD, la UI de Control de Escudos y Potencia, Tabla de Puntuaciones ingame así como la UI de Matchmaking.

Seguimos trabajando en crear el núcleo de la simulación económica, trabajando activamente tanto en los servicios de simulación de backend como en las herramientas de frontend que nos permitirán dirigir la economía.

Estamos rehaciendo los hangares Descuento, Business y Deluxe para PBR y cuando esto haya sido hecho se les podrán añadir (mediante el sistema de Habitaciones) expansiones y habitaciones especiales, como la galería de tiro, a todos los hangares, incluyendo el Hangar Asteroide.

¡Y eso no es todo! El trabajo del Sistema Operativo del MobiGlas está muy avanzado en su diseño. Paso a paso estamos desarrollando una vision global y sólida de cómo toda una serie de sistemas aparecerán ante nosotros y cómo funcionarán, lo que nos ayudará a desarrollar futuras funcionalidades de manera rápida y mantener un aspecto consistente a través de todas sus aplicaciones.

También están trabajando en el sistema de personalización de avatares, que ahora mismo está mejor definido, y estamos trabajando muy de cerca con CIG para asegurarnos de que mantenemos los personajes del Universo Persistente al mayor nivel de detalle mientras se mantiene la máxima personalización.

CGBOT, Monterrey
Tara Decker


Nos hemos dedicado a naves y dogfighting… y ya está.

Nuestro equipo se ha pasado el mes pasado haciendo el Hornet, la Aurora y el 300i (con Chris Smith) bonitos y listos para salir al espacio. Hacer el daño, LODs y conversiones a PBR para cada nave era a menudo desafiante ya que la aproximación para cada una era definida de nuevo. Pero, las naves tienen un aspecto magnífico y se rompen muy bien cuando se les impact, por lo que el dogfighting va a ser muy muy divertido.

Los artistas están trabajando en la Idris con el estudio de Erin, que obviamente tienen mucho talento. El plano de la nave está terminado y el trabajo dentro de las salas (puente, calabozo, sala del reactor etc) está en progreso. Es una nave masiva y el trabajo durará bastante.

La Freelancer y todas sus variantes están casi terminadas. Así mismo, la Avenger. Trabajo adicional para los estados de daño y LODs serán necesarios, pero las fases de modelado están acabando muy bien.

Nuestro trabajo siguiente será la nave que más le gusta a Chris Roberts: la Constellation. No hay presión ni nada… XD

También nos enfrentamos algo de trabajo para los personajes, actualizando el personaje del Explorador Masculino. Y algo de cascos. Es una locura pensar que se invierte tanto tiempo modelando el interior de un casco como el exterior.

FREELANCERS
Sean Murphy


Nuestros agentes externos se han centrado mucho en arte de naves en este ciclo:
- Eddie del rio: Explorador Xi’an (Khartu)
- Stephan Martiniere: interiores de los puentes.
- Jan Urschel: Bombardero Xi’an.
- Emmanuel Shiu: Banu Merchantman.
- Ryan Church: Portanaves de Escolta Panther.
- Jim Martin: Variantes de la Cutlass.
- Gavin Rothery: Caza ligero Gladius.
- Stefano Tsai: M50.

Además:
- Rob McKinnon: conceptos de Armaduras de Infantería de Marina y trajes militares.
- Clint Schultz & Dave Scott: Logos de corporaciones.
- David Brochard y Justin Sweet: exploraciones de personajes alienígenas.
- Atey Ghailan & Ed Lee: entornos.

Y finalmente estamos negociando con otro excitante artista conceptual que se nos aproximó para trabajar con nosotros… pero todavía no podemos decir nada X)

FPS TEAM (ILLFONIC, DENVER con toda probabilidad XD)
Redacted


Aquí en [Redactado] en la tierra de [Redactado] hemos estado disfrutando del [Redactado] clima mientras trabajamos duramente en el módulo FPS.

Los artistas han estado trabajando en crear unos entornos realmente increíbles para que vosotros, los Ciudadanos, os matéis entre vosotros. A medida que es implementado más detalle, decorados y se pulen las cosas, se está volviendo bastante claro que Star Citizen no sólo va a ser uno de los juegos de las profundidades del espacio con mejor aspecto, si no también sus superficies planetarias… o los corredores de una masiva estación espacial.

Nuestros ingenieros y animadores continúan retocando y puliendo el movimiento en EVA y 0G,mientras el equipo de efectos visuales añadió unos buenísimos detalles de impulsores de gases. Y aunque flotar por ahí y desplazarse por los niveles usando impulsores es divertidísimo, ¡la cosa que más engancha han sido las botas magnéticas! Estas maravillas de la tecnología moderna te permiten pisotear por ahí en cualquier superficie metálica en 0g… suelos, muros, techos, exteriores de naves… ¡lo que sea! Unido al 0G, creemos que vamos a tener un giro realmente interesante al combate.

Hablando de combate, hemos estado implementando un sistema de cobertura. Pronto, los ciudadanos se podrán esconder detrás de objetos o asomarse desde detrás de un muro para disparar al enemigo. Todas estas acciones combinadas con la variedad de armas que existen quieren decir que necesitaremos un enorme número de animaciones capturadas… y da la casualidad que estamos haciendo captura de movimientos esta semana.

Moviendo hacia el futuro el módulo FPS, el equipo está a punto de comenzar un testeo de gameplay bastante serio para asegurarse de que todas estas cosas se unen para crear una experiencia divertida, adictiva y con suerte como nada que hayas visto o jugado antes. No podemos esperar a enseñarlo y esperamos que los ciudadanos estén tan ilusionados como nosotros.

En estos momentos, [Redactado] tiene un total de 24 personas con talento trabajando para Star Citizen. Nueve artistas, seis programadores, 4 animadores, un director creativo, un diseñador de niveles, una contrata para efectos de sonido, un productor jefe y un productor de gameplay.

VOID ALPHA
Mark Day


Sherman era unas de las nuevas localizaciones planetarias anunciada en la última edición del Observist y voidAlpha esta concentrada en hacerla tan espectacular como sea posible. El artista Emmanuel Shiu ha pintado los dos primeros enfoques y ahora está creando el aspecto y sensaciones que provocan el interior de sus tiendas.
Diseño está construyendo un plano algo tosco de su superficie basado en las imágenes del arte, asegurándose de que la versión white box representa de manera precisa el estilo arquitectónico y el ambiente que debería dar una base de la UEE desmilitarizada. 
El equipo de arte de ambientes ha terminado la mayor parte de la geometría para el barrio de The Blocks en Terra Prime y ahora se ha centrado en hacer una pasada de materiales, acercándonos a completar una de las menos reputadas y sucias de las localizaciones que puedes visitar.
Finalmente, nuestra “Esquina Bonita” de Centermass está.-.. bueno.. muy hermosa XD Estamos en las fases finales del interior de la tienda, faltando algunos retoques de luz y ajustes de materiales necesarios para hacer de ella una vista digna de admirar.

TURBULENT, Toronto
Benoit Beauséjour


El equipo de la plataforma de Turbulent se ha centrado este mes en terminar las membresías a múltiples organizaciones. Esta es una característica que queríamos lanzar antes de meternos más profundamente en el segundo drop de Organizaciones, en el que añadiríamos más estructura y mejoras en los mandos. Este proceso va bien y ahora estamos haciendo arte para los visitantes y poder controlar la organización y su estructura.

Una gran cantidad de tiempo fue empleado en hacer el sistema de leaderboards del Arena Commander, de manera que cargue los datos del piloto y su organización al módulo. La presencia de estadísticas de juego en la página web permitirá hacer un retoque al Dossier de Ciudadanía, permitiéndote mostrar tus habilidades como piloto de simulador (¿Y quizá revisar sus estadísticas antes de reclutarle?).

Ha continuado el trabajo en rehacer la experiencia de la tienda y se han añadido detalles a las variantes de las naves y su equipo. Ahora tenemos control total del modelo en plataforma para permitirnos actualizarla y mostrar las estadísticas de las naves. ¡Esperad cambios en las próximas semanas!

El equipo ha hecho grandes avances con la autentificación de múltiples factores, otra gran mejora de la plataforma que queremos hacer llegar a la comunidad para mejorar la seguridad de tus cuentas y de la plataforma en general. Muchas características ocultas a plena vista han sido desarrolladas para ocuparse de la seguridad y las herramientas de nuestro marvilloso equipo de soporte al cliente.

MOON COLLIDER, Inglaterra

Matthew Jack


Abril comenzó con intensidad para los tres desarrolladores del equipo central de Kythera, a medida que hacíamos iteraciones del gameplay de la demo para PAX East. Esto fue especialmente excitante para nosotros porque representaba el primer testeo público de Kythera, en el modo de Enjambre Vanduul.Tenemos vídeo de esto en nuestra página web.

Desde PAX hemos estado en el lanzamiento del Dogfight V1. El mayor desafío para nosotros fue pasar a diseñar la IA del caza Vanduul Scythe. Kythera había estado pilotando Hornets pero el Scythe necesitaba ser añadido para hacer realidad el modo de Enjambre Vanduul y esas naves se comportan de manera muy distinta y usan maniobras diferentes.

Una característica clave de este mes es la mejora del sistema de evasión de objetos y naves para manejar mejor algunas grandes y complejas piezas de geometría de los niveles, especialmente el Terraformador de Luna Rota. También estamos extendiendo la herramienta de debug para dar más feedback a los programadores y diseñadores a medida que crean el gameplay de los cazas Vanduul.

Original.