Informe Mensual: Diciembre 2014

Saludos, Ciudadanos:

¡Ya estamos de vuelta! Diciembre fue un duro mes de trabajo para lanzar Arena Commander 1.0, seguido de unas vacaciones recuperadoras para todos los miembros del equipo de Star Citizen que se encuentran por todo el mundo. El 2015 va a ser grande: múltiples módulos, eventos por todo el mundo y un montón de nuevas naves y características que discutir. Podéis esperar recibir varios grandes documentos de diseño en la web en las semanas venideras, en honor de los objetivos de financiación superados, y a partir de entonces un cantidad constante de nueva información en el camino que lleva al lanzamiento de los módulos FPS y Social. Y en dos semanas, ¡uníos a nosotros en San Antonio para el evento de la primera Asamblea oficial de Star Citizen! Los detalles disponibles están aquí. Por ahora, sin embargo, vamos a repasar lo que fue logrado en Diciembre….

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

¡Saludos, Ciudadanos!

¡Felices fiestas a todos vosotros, por todo el mundo! ¡Con toda sinceridad esperamos que las hayáis disfrutado y bienvenidos al 2015! Repasando lo que hicimos durante el mes de Diciembre todo el equipo está muy contento con lo que logramos antes de las vacaciones. ¡Fueron unas semanas extremadamente ocupadas que fueron testigo del más intenso desarrollo del Arena Commander v1.0 y estamos bastante orgullosos de haber podido lanzarlo tal y como prometimos! A medida que avance el año 2015 hay un montón de esfuerzos de desarrollo y de lanzamiento que serán muy emocionantes, pero por ahora repasaremos por departamentos lo que se hizo en Cloud Imperium Games Santa Monica.

Ingeniería

Con el lanzamiento de 1.0 estamos añadiendo un montón de sistemas nuevos al juego así como exponiendo sistemas que ya existían de una mejor manera. !Por supuesto, con los nuevos sistemas vienen nuevos bugs! El sistema de firmas y comportamiento de misiles, siendo totalmente nuevo, necesitaba un montón de atención y concentración hasta su lanzamiento. Nuestro equipo de ingeniería trabajó mano a mano con Control de Calidad, Arte y Diseño para asegurarnos de que el sistema de firmas y los nuevos misiles funcionase tan bien como fuese posible antes del lanzamiento. Los problemas que quedaban y aquellos que han sido reportados por la comunidad están siendo arreglados para el siguiente parche de Arena Commander (v1.0.1) que debería salir la semana que viene.


Acciones de los Impulsores de la Cutlass

Otro punto importante en el que se centró el equipo de ingeniería fue el modelo de vuelo.Con el 1.0 estábamos introduciendo una bandada de naves pilotables, cada una con su propias características de vuelo. Entre ellas estaban naves como la Cutlass, la cual tiene impulsores que se comportan de una manera distinta que ninguna nave que hayamos lanzado antes. John Pritchett trabajó con los chicos de Diseño, Arte y Animación para actualizar el sistema del IFCS para que el nuevo comportamiento de los impulsores que es utilizado por el diseño de la nave. Todavía estamos trabajando en perfeccionar las características de vuelo de esta nave basándonos en vuestras críticas y nuestras propias pruebas internas para futuros lanzamientos, pero la primera pasada de implementación salió bien. Durante este proceso también hemos creado un montón de nuevas herramientas de desbugueado para los impulsores y las mecánicas de vuelo, que ayudarán a los diseñadores a equilibrar y ajustar una nave.


Primer plano de las acciones de los impulsores de la Cutlass.

Durante Diciembre nuestro equipo de Ingeniería también trabajó mucho con el de Arte e Illfonic paracompletar muchos de los cambios a los HUDs de las naves y sus funcionalidades. Las grandes victorias que salieron de aquí fue la integración con Illfonic, la cual nos permite hacer que el HUD del visor se renderice apropiadamente en el cristal del casco, lo cual, si no lo habéis visto, ¡tiene una pinta impresionante! Además de los cambios puramente visuales también se ha añadido un montón de funcionalidad para apoyar al nuevo sistema de misiles, sistema de firmas, administración de energía, administración de escudos y una pasada general para incrementar la facilidad que tiene un usuario a la hora de interactuar con el HUD. El HUD es algo que continuará siendo mejorado en el futuro a medida que nuevas características son introducidas, pero estamos muy contentos con cómo salió el HUD para 1.0, ya que representa un gran paso adelante.

Diseño

Durante todo el mes de Diciembre nuestros diseñadores estuvieron apropiadamente concentrados en tres áreas principales. ¡Nuevas naves, nuevos objetos y equilibrio! Con todas las nuevas naves nuestro equipo de diseño de sólo dos miembros estuvo bastante ocupado. Como puede que recordéis algunos de vosotros del mensaje de la Cadena de Montaje de Naves, cada una de las fases finales de desarrollo de las naves tenía una gran implicación por parte de un Diseñador Técnico para hacer que funcionen los estados de daño, poner en marcha las mecánicas de vuelo, así como el equilibrado de armas y objetos. Así que al añadir catorce nuevas naves al juego por el equipo de Santa Mónica, cada una de ellas tuvo mucha intervención por parte de nuestro equipo de diseño.

En el frente de los nuevos objetos el equipo de Diseño trabajó muy colaborativamente con el de Arte e Ingeniería para conseguir añadir los nuevos misiles al juego y trabajando con el nuevo sistema de firmas. También trabajaron muy de cerca con Ingeniería en el nuevo Cañón de Distorsión de Joker, el cual hace daño y se comporta de una manera completamente distinta a cualquier otra arma. La habilidad de drenar energía y escudos tan directamente es una nueva característica que requería un cuidadoso equilibrado e implementación, pero al final provee un molón nuevo tipo de arma para que la gente la integre en sus perfiles de combate.

Como os podéis imaginar, el equilibrado de tantas naves nuevas y sus objetos es una tarea bastante grande. Con los complicados sistemas interconectados de nuestras naves, incluso los más pequeños cambios en las estadísticas de un objeto pueden tener un efecto en cascada a través de todos los sistemas de la nave. El equipo de Diseño, con algo de ayuda de Mark Abent, ha creado recientemente una nueva hoja de cálculo para Python que ayuda mucho a la hora de ajustar rápidamente las estadísticas de un objeto o arma y exportar los objetos modificados. Esto probó ser muy valioso para una rápida iteración y ajuste al trabajar con Control de Calidad y los test de juego. El equilibrio es una tarea en curso, por lo que hemos implementado una sólida primera pasada con todo el nuevo equipo y naves, y esto continuará cambiado en futuros parches dependiendo de la crítica que recibamos de la comunidad y las pruebas internas.

Arte

¿Hemos mencionado las catorce nuevas naves pilotables? El equipo de Arte aquí en Santa Mónica, junto a nuestros dos artistas de vehículos (Chris Smith y Josh Coon) en Austin son responsables de haber introducido toda esas catorce nuevas naves en el juego, junto a sus preciosos esquemas de pintura, estados de daño, y efectos visuales. Aunque siempre estamos buscando la perfección y hay montones de pequeñas cosas que cambiaremos y mejoraremos con las naves en las siguientes semanas y meses, ¡estamos increíblemente orgullosos de haber sido capaces de implementar tantas naves nuevas para vosotros! ¡El equipo hizo un trabajo increíble!

Los nuevos efectos visuales para las armas, impactos de armas e impulsores representan un gran paso adelante de la fidelidad visual. Nuestro Artista Técnico Jefe, Forrest Stephan, trabajó incansablemente para hacer a mano cada uno de esos efectos durante el mes de Diciembre. A medida que nuestra tecnología continúa mejorando gracias a nuestro equipo de Ingeniería Gráfica dirigido por Alistair Brown en la oficina de Foundry 42, así como nuestra habilidad de entregar los mejores efectos visuales del mundo de los videojuegos.

El mes de Diciembre también vio la llegada de Lance Powell, nuestro nuevo Director Supervisor de Arte para toda la compañía. Lance se une a nosotros aquí en Santa Monica y pasó todo el mes de diciembre trabajando en mejorar las cadenas de montaje de Arte, así como en trabajar con los Artistas Conceptuales aquí en Santa Mónica para fijar unas guías de estilo más robustas para los manufacturadores, estandarizando la construcción de armas, y mejorando la documentación de nuestras técnicas y procesos tanto para el consumo interno como para nuestros trabajadores externos. No se puede decir suficientes cosas sobre lo importante que es la estandarización de las prácticas en un desarrollo de gran escala, especialmente una con múltiples estudios que están geográficamente separados.

Cinemáticas

Nuestros dos artistas internos de Cinemáticas trabajaron de manera incansable para pulir y perfeccionar las piezas Cinemáticas que hemos compartido con todo el mundo durante el livestream de Diciembre. Elcomercial de la Mustang y el trailer de Imagine fueron ambos creados por nuestro equipo de aquí y son grandes obras. El Trailer de Imagine en particular, el cual fue una reimaginación (broma hecha a posta) de un trailer fan creado por Simon Penna. El trailer original de Simon hizo un trabajo tan bueno a la hora de comunicar la visión y el sueño de Star Citizen que queríamos actualizar con nuevas escenas y compartirlo con toda la comunidad.

Y esto concluye la actualización de Diciembre para Cloud Imperium Games Santa Monica. Aunque Diciembre puede haber acabado, ¡el desarrollo no lo ha hecho! Nosotros hemos añadido bastantes empleados en Diciembre y la primera semana del nuevo año traerá el total de gente aquí en el estudio a 43 personas. El equipo aquí está bien descansado y de vuelta a toda marcha para trabajar en nuestras fechas de entrega de 2015. Esto debería probar que va a ser un año de contenido muy excitante para nosotros y para nuestra comunidad y todos los miembros del equipo están muy emocionados por continuar expandiendo el universo que estamos creando juntos.

Hasta luego.

CLOUD IMPERIUM AUSTIN


Sistema Nyx.

Buenas, gente:

¡Felices vacaciones desde aquí en CIG Austin! A medida que el año 2014 se termina, echamos un vistazo hacia todo lo que logramos este año y nos quedamos asombrados. Este mes pasado no ha sido diferente, ya que hemos lanzado una GRAN actualización del juego y hemos lanzado una serie de nuevas operaciones de publicación, incluyendo un Universo de Pruebas Públicas (PTU).

Equipo del Universo Persistente:

ARTE:

Nuestros artistas han tenido dos cosas en sus mentes durante este mes: Personajes y Accesorios. Nuestro fantástico equipo de arte conceptual, del que forman parte Ted Beargeon, Megan Cheever y una nueva adición al equipo, Ken Fairclough, han estado desarrollando el aspecto/sensación que debería proporcionar nuestra siguiente localización tras Terra: la zona de aterrizaje de Levski en el Sistema Nyx.

Nuestro Equipo de Personajes ha estado trabajando duramente en el desarrollo de modelos de personajes basados en los conceptos que nuestro equipo de concepto ha proporcionado. Ahora mismo estamos acabando el trabajo con los PNJs de ArcCorp y un PNJ Médico que encontrarás en la unidad médica. Nuestro Equipo de Animación ha estado ayudando al equipo de personajes al probar nuestro nuevo esqueleto que fue desarrollado para hacer que nuestros personajes sean todo lo anatómicamente correctos que sea posible. Ellos también han estado arreglando bugs sin fin para ayudar a mejorar las animaciones de los personajes para el lanzamiento del Arena Commander 1.0.
También han estado preparándose para la producción en nuestro primer conjunto de accesorios reuniendo referencias, estandarizando sus métricas, y desarrollando conceptos para que nuestros compañeros de las subcontratas tengan cuanta información sea posible para que nos ayuden.Esperamos tener alrededor de ciento cincuenta nuevos accesorios en lugar pronto para nuestros entornos, en los que hemos estado trabajando con Behaviour.

Hablando de entornos, el trabajo está progresando bien a la hora de estandarizar la construcción de entornos a lo largo del proyecto. Nuestro Artista Técnico Jefe, Cort Soest, ha sido instrumental a la hora de definir el proceso de cómo construir nuestros entornos y vigilar este proceso una vez haya sido establecido. También hemos estado haciendo algo de I+D en unos molones efectos especiales de fuentes modulares para nuestros entornos.

Nuestro equipo de naves ha estado trabajando todo el mes como esclavos para ayudar a meter las variantes de la Aurora, la Mustang y la Hornet en el Arena Commander 1.0. ¡Esperamos que os guste volar por ahí con ellos!

DISEÑO:

Se comenzó este mes con la invención de unos increíbles diseños de alto nivel para las nuevas zonas de aterrizaje, hechos por Pete Mackay y Evan Manning. Las zonas de aterrizaje de Odyssa y Mariana están ahora en su fase de Whitebox en la que nuestros diseñadores están haciendo el boceto de los planes específicos de dónde estarán localizadas las tiendas, puntos principales de interés y plataformas de aterrizaje. Están ahora trabajando con nuestro equipo conceptual para desarrollar la estética de cada localización. Es excitante ver lo diseños de las nuevas zonas en el motor gráfico y es un recordatorio del vasto número de mundos que finalmente tendremos en nuestro universo.
¡Nuestro Mapa Estelar esta pasando por una renovación extrema! Rob Irving ha estado trabajando con Dave Haddock, modernizando por completo la disposición de nuestro universo. Como nuestro proyecto ha crecido y las prioridades han cambiado, las necesidades ha vuelto evidente una nueva manera de disponer los sistemas de nuestro universo. Ha sido complicado mover de sitio las cosas mientras se mantiene la coherencia con lo explicado en nuestra ficción, pero no pasará mucho tiempo antes de que el Mapa Estelar 2.0 esté completo. Nuestra sala de conferencias está cubierta de stickies con notas de los distintos sistemas, indicativas del trabajo que hemos estado haciendo para hacer que el Mapa Estelar sea más grande y mejor que antes.
Otras cosas que nuestro equipo de diseño ha estado haciendo este mes incluye la investigación en las secuencias desde órbita a puntos de aterrizaje, actualizando nuestra Lista de Crímenes del Universo Persistente, e identificando los bugs en nuestro bucle de Órbita -> Hangar -> Superficie Planetaria.

INGENIERÍA:

El Equipo de Ingeniería del Universo Persistente ha superado bastante objetivos este mes. Su mayor logro fue ayudar a apoyar el lanzamiento del Arena Commander 1.0, el cual salió tanto con Amigos v1.0 (también conocido como “Contactos” y el Sistema de Lobby en el mismo parche. Varias de nuestras nuevas configuraciones de servidores fueron parte de este lanzamiento y nuestro equipo de servidores se pasó la mayor parte del fin de semana tras el lanzamiento apoyándolo. Unas gracias especiales deben ser dadas a los ingenieros de servidores Tom Sawyer y Brian Mazza por su excepcional dedicación y quedarse de vigilia para vigilar el lanzamiento, así como el gran apoyo que recibimos de nuestros departamentos de DevOps, IT y QA.

El equipo continúa también trabajando duramente en herramientas para apoyar a nuestro sistema de PNJS IA Pacíficas. También acabaremos algo de trabajo duro sobre este tema a comienzos de año. Adicionalmente, acabarán la implementación de backend para un nuevo Sistema de Chat, el cual han empezado a probar ellos. El trabajo comenzará el año que viene en la interfaz para este sistema para que nuestro equipo de Control de Calidad pueda poner sus manos sobre él. Además de todo esto, nuestro equipo de servidores ha estado ocupado trabajando en ser capaz de invitar a otros jugadores a sus hangares, trabajando con nuestro Administrador de Procesos, e investigando maneras en las que podemos incrementar la cantidad de jugadores en nuestros mapas.

El equipo de Programación del Universo Persistente ha añadido recientemente un nuevo Ingeniero de Redes Jefe al redil: Jason Ely. Algunos de vosotros conoceréis su MMO en 2D “Elderlands”. Jason ayudó a desarrollar títulos como la serie Última y Crusader. Jason ya ha demostrado ser una valiosa aportación a CIG, ya que fue el ingeniero que ha estado desarrollando nuestro futuro Sistema de Chat. El estudio de CIG Austin y el equipo de Ingeniería se siente muy afortunado (y feliz) por tener a Jason a bordo.

¡El Equipo de Ingeniería del Universo Persistente desea agradecer a todo el mundo su increíble apoyo y sus buenos deseos para que 2015 sea un gran año! Tienen ganas de entregaros mas contenido a todos este año. ¡Nos vemos!

Operaciones Online:

CONTROL DE CALIDAD (QA):

Durante Diciembre el equipo de Control de Calidad de Star Citizen se centró en probar el Arena Commander 1.0, mientras al mismo tiempo probaban y lanzaban una actualización del lanzador del juego, así como el parche 0.9.2.2. Todo el equipo de control de calidad hizo un gran trabajo.

Andrew Hess se tomó algo de tiempo para viajar a nuestro estudio de Los Ángeles para sentarse junto a nuestros diseñadores técnicos durante dos semanas mientras ellos preparaban las naves nuevas. También fue capaz de ayudar a diseño programando un sistema de etiquetas para los objetos de las naves. Jeffrey Pease y su equivalente en el equipo de control de calidad de Reino Unido, Geoffrey Coffin, se convirtieron en nuestros expertos en el Lobby. Se aseguraron de probar continuamente el lobby a lo largo del mes y proporcionaron un proceso continuo sobre el avance de este diariamente, las 24 horas del día. Esta fue una muy importante tarea, ya que la el sistema de lobbys fue la característica más arriesgada de Arena Commander 1.0. Jeffrey Pease también tomó la tarea de generar las notas de parche del gran lanzamiento de la v1.0.

Christopher Hill, Simon Ormiston, Liam Guest, Steven Brennon y Geoffrey Coffin proporcionaron opiniones y críticas detalladas en torno al vuelo de las naves, sistemas y armas. Melissa Estrada trabajó con su contrapartida de Control de Calidad de Reino Unido, Andrew Nicholson, para asegurarse de que las pruebas de la versión V1.0 fuesen terminadas y los resultados distribuidos al equipo. Tyler Witkin continúo trabajando hasta tarde y durante el fin de semana asistió a los programadores de servidores mientras se ocupaban de los problemas encontrados post-lanzamiento.

Este mes también fueron capaces de lanzar la primera fase del Universo de Pruebas Públicas. La comunidad ha sido increíblemente útil a la hora de probar el PTU y tenemos muchas ganas de utilizarlo para futuros lanzamientos.

Ha sido un montón de trabajo asegurarse de que el v1.0 saliese para nuestra fecha objetivo antes de las Navidades. Estamos increíblemente contentos de finalmente compartir con vosotros todas las características de la v1.0. Control de Calidad está centrándose ahora en testear las nuevas características y lanzamientos para el próximo año, incluyendo futuras actualizaciones de Arena Commander y una mejorada experiencia de informe de bugs por parte de la comunidad, módulos FPS y mucho, mucho más.

Operaciones/IT:

Una cosa sobre el equipo de IT en CIG: no paran. No hay ningún desafío demasiado cuando se trata de Star Citizen y el lanzamiento de la 1.0 este mes no fue una excepción.

Este mes, IT estuvo implicado en cada aspecto del apoyo que necesitaron los equipos por todo el mundo. IT proporcionó sistemas adicionales de desarrollo y varias mejoras para los desarrolladores que trabajaban hasta altas horas de la madrugada. Para Control de Calidad. el equipo de IT ayudó a proporcionar una miríada de apoyo de compatibilidad de hardware y pruebas de rendimiento para el lanzamiento 1.0.

Dennis, en Santa Mónica, es un tio guay. Tomó el control del evento multi-stream de Navidades y ayudó a coordinar nuestro mejor evento en directo hasta la fecha. Sus manos estaban demasiado ocupadas, con una caída de red que tuvo lugar en medio del directo que arregló en menos de tres minutos, pasando por coordinar y apoyar todo lo que sucedía sin perder el ritmo. Hassan y Chris trabajaron bajo las órdenes de Dennis para ayudar a preparar cámaras y máquinas de prueba en cada estudio, lo cual implicó montones de pruebas por anticipado para asegurarse de que todo correría todo lo bien que debería entre las múltiples localizaciones de los estudios implicados.

Austin IT lo dio todo este mes para apoyar muchos aspectos de las operaciones online necesarios para hacer realidad el lanzamiento. “Sniper” Picket expandió y mejoró nuestros sistemas de monitorización de servidores mientras al mismo tiempo desarrollaban una nueva versión de herramientas de informe de rendimiento, así como nuevos sistemas de backend para recolectar e informar todos esos datos. Estas herramientas ya están ayudando a los ingenieros de redes y de servidores para analizar más allá de lo habitual y ajustar sus servidores más rápidamente que antes. Austin IT también ha hecho grandes mejoras al sistema de versiones y el control de versiones originales para apoyar el desarrollo a una rápida velocidad. Nuevos servidores fueron puestos en marcha junto a algunas mejoras a la cadena de lanzamiento de versiones que deberían reducir el tiempo en que se entregan nuevas versiones al público. Nuestro objetivo es que se reduzca continuamente el tiempo que lleva publicar y descargar parches y este mes hemos hecho grandes avances en este aspecto.

Echando un mirado hacia el pasado, este año ha sido un viaje increíble lleno de mejoras constantes y excitantes desafíos pero nada de esto sería posible sin los increíbles desarrolladores y todavía más importante, el apoyo de la comunidad de Star Citizen. 2014 ha sido increíble y 2015 todavía va a ser más emocionante.

Dev Ops:

El equipo de Dev Ops de Star Citizen ha estado ocupado este mes mejorando el lanzador del juego, añadiendo analíticas al cliente y el servidor, y por supuesto, lanzar un gran parche del juego. En Diciembre lanzamos el parche 0.9.2.2, entonces la actualización 1.3.6 del lanzador del juego, nuestra primera versión del PTU (Universo de Pruebas Públicas), y por supuesto el parche 1.0.0 de Star Citizen. Además de todo esto hemos trabajado para eliminar innecesarios recursos del cliente para reducir el tamaño del parche y el tamaño del cliente, continuando la implementación de analíticas en el cliente para dar a los desarrolladores una mejor visión del comportamiento de los jugadores y el equilibrio del juego, así como mejorando nuestra habilidad para lanzar nuestro Cluster del Universo.

El Parche 1.0.0 no sólo introdujo nuevas características y contenido, si no que también cambió por completo el backend de nuestro Cluster del Universo. Añadimos un servidor de Amigos, Presencia, Persistencia y Grupo al ya complejo backend en apoyo de la característica nueva del Arena Commander: el Lobby. Esta complejidad es parte de la razón de los problemas que vimos justo después de lanzar el parche 1.0.0. Tras pasar el fin de semana arreglando problemas nuestros equipos de Redes y DevOps han arreglado casi todos los problemas de conexión y comunicación que encontramos. Continuaremos mejorando la estabilidad del backend con revisiones y futuros parches.

El equipo de DevOps recibió a un nuevo miembro en el comienzo de Diciembre. Joseph Holley se une a nosotros, tras años de experiencia en Blizzard, donde trabajó con World of Warcraft y otros títulos. Ya hemos empezado a entrenarle en el código base de Star Citizen y su arquitectura de servidores; ya ha hecho varías contribuciones beneficiosas. El 5 de Enero llegará otro nuevo empleado a nuestro equipo, ¡lo que hará que 2015 sea un año muy productivo!

2014 ha sido un año durillo, con muchos, muchos parches, características, mejoras, arreglos de bugs, y éxitos. El equipo de DevOps mira a 2015 con optimismo y emoción viendo los masivos lanzamientos que vendrán en el futuro y que moldearán Star Citizen hasta convertirlo en el juego que queremos jugar. Gracias a todos por todo vuestro apoyo durante los complicados lanzamientos y los problemas de los servidores, apreciamos de verdad vuestra paciencia.

FOUNDRY 42

Hola a todos,

¡Espero que todo el mundo haya tenido unas buenas vacaciones! El mes pasado fue increíblemente atareado, pero fue magnífico sacar v1 antes de irse a descansar. Trabajamos en un montón de tareas y problemas que tenía el Arena Commander e hicimos grandes progresos en el Escuadrón 42, así como en las naves, entornos y cadena de montaje de los personajes de las que somos responsables. Yo también pasé algunos días en la oficina de Austin durante las vacaciones, con Chris y Tony Zurovec, donde trabajamos juntos en un plan para el año, y también nos pusimos de acuerdo en (y organizamos) la nueva tecnología, entornos y encuentros de naves que tendría lugar ahora en Reino Unido y después en LA y Austin la semana que viene.

Fuera de eso las oficinas estuvieron cerradas entre los días de Navidad y Año Nuevo, para que todo el mundo pudiese tomarse un muy necesario descanso. Ahora estamos de vuelta, recuperados y listos para seguir dándole duro… Fijaos en este espacio. 

Programación:

En el frente de Ingeniería de Foundry 42, diciembre fue un mes dedicado a aplastar bugs para el lanzamiento del Arena Commander 1.0. Además de aplastar bugs en diferentes áreas, como el nuevo sistema de lobby y el HUD, conseguimos además trabajar en muchas nuevas características, incluyendo añadir animaciones de desvanecimiento y recuperación por las fuerzas-g, auto-destrucción de la nave y nuevas maneras de conseguir puntos. También se hizo más trabajo en las cámaras de dogfight, las cuales se centraron principalmente en el nuevo modo cinemático de espectador y la cámara trasera. Se añadieron nuevas características de localización y como es habitual se hicieron mejoras a los controles y sus opciones de personalización.

En el mundo de Escuadrón 42 continuamos desarrollando la mecánica de aterrizaje y comenzó el trabajo en los despegues y aterrizajes de las IAs. Se han hecho mejoras al sistema de saqueo y ha comenzado el trabajo en el PAW (esto es tu Soldador de Arco Personal [Personal Arc Welder], ¡no tu compañero espacial canino!). Además, el sistema de conversación ha recibido una pasada de efectos para añadir un campo de visión dinámico y un efecto de profundidad de campo para darle una sensación más cinemática.

En el frente de herramientas y tecnologías se hizo progresos en el cambio al motor de sonido Wwise y hemos lanzado la versión v1.0.0 de nuestra herramienta de edición de datos, DataForge. DataForge incluye muchas opciones interesantes, como permitir la edición sobre la marcha de archivos de scripts a múltiples máquinas conectadas en red, y más validaciones de datos que detendrán los bugs antes de que se hagan fuertes. Esto también abarca la herramienta StoryForge, que será usada para añadir diálogo al juego, ¡la cual ya está lista para algunos idiomas alienígenas! Además de todo esto, el corto tiempo libre que tuvimos tras lanzar v1.0 nos permitió echar un vistazo a algunas optimizaciones de rendimiento, hacer una limpieza general del código base y registro de errores y !nos dio la oportunidad de tomar unos pasteles de carne y vino caliente!

Programación Gráfica:

Tras Diciembre el equipo de gráficos estuvo muy ocupado, y nuestro tiempo se dividió entre apoyar el lanzamiento del Arena Commander v1.0 y un desarrollo continuo de características. Ahora estamosempezando a refinar el nuevo shader de daño de naves para que podamos conseguir diferentes resultados visuales al daño que produce cada una de las armas. Por ejemplo, un arma balística mellaría los metales y a menudo crearía agujeros, mientras los lásers chamuscarán la superficie y dejarán una marca ardiente que fundirá parte del casco durante los siguientes segundos y las explosiones crearán una onda de impacto visible que viajará por el casco a medida que el metal es hendido y quemado.

También estamos cerca de terminar un nuevo shader para las estrellas distantes que permitirá a nuestros artistas poblar con rapidez la galaxia con estrellas de cualquier color, intensidad y distribución que elijan. El shader es capaz de manejar más de un millón de estrellas a la vez, cada una de las cuales puede ser ampliada sin perder ningún detalle… algo que es crucial para las cinemáticas del Escuadrón 42, donde una toma extremadamente cercana pondría en evidencia cualquier falta de detalle en los astros.

También hemos estado invirtiendo un montón de tiempo investigando y planeando algunas de las características del motor gráfico que implementaremos en los meses venideros. Algunos de los más importantes están relacionados con el rendimiento y cómo planeamos reducir enormemente la cantidad de “draw calls” el cual tiende a ser el factor limitador para los fotogramas por segundo. Los Draw-calls son el número de mallas distintas que deben ser renderizadas en cada fotograma, y necesitamos encontrar maneras en las que combinar las mallas mientras al mismo tiempo se mantiene la flexibilidad y una metodología de trabajo sencilla para los artistas, manteniendo la misma calidad visual, pero también sin costar mucha más memoria (¡y esa es la parte difícil!)

(Ndt: Gracias a la aparición de Mantle este cuello de botella de los draw calls será menos problemático, ya que en su versión alpha AMD indicó que Mantle era capaz de dibujar entre siete y nueve veces la cantidad de draw calls que DirectX 11. Microsoft contraatacó con la versión nueva de DirectX, 12, que al parecer iguala su optimización en este aspecto. Ambos serán soportados por Star Citizen y deberían salir a finales de este año… con suerte.)

Diseño:

Diciembre fue un mes ocupado en el departamento de diseño. Aunque no centrado por completo en la versión V1, estoy seguro de que os imagináis que pasamos muchas horas arreglando bugs y trabajando en la configuración técnica de las nuevas naves. Todos los mapas fueron repasados y recibieron cantidades variadas de pulido adicional. El nuevo sistema de puntuación fue implementado, pasamos un montón de tiempo con los Ingenieros trabajando en el sistema de cámaras, particularmente el modo de “Espectador Cinemático“, el cual cada día tiene un mejor aspecto.

El tutorial del Arena Commander está en camino y con suerte estará listo pronto. También, estamos mirando equilibrar las contramedidas y las puntuaciones.

En cuanto el Escuadrón 42, hemos logrado mantener algunos diseñadores alejados del V1 y se progresó bien con el Episodio 1. Tenemos varias mecánicas, ahora recibiendo más apoyo de código, que ayudan de verdad al flujo de los niveles. El trabajo que se hizo con el guión salió bastante bien, con nosotros haciendo en realidad nuestra primera grabación de captura de movimientos para la secuencia de introducción y su corte vertical.

En genera tuvimos un gran mes y fue fantástico ver que V1 salía antes de Navidad. Seguiremos escuchándoos y trabajando en hacer que este sea el juego que todos queremos. ¡Gracias de todo por vuestro increíble apoyo!

Informe del Equipo de Arte

Arte Conceptual:

Mucho esfuerzo y trabajo fue invertido en terminar los personajes necesarios para Escuadrón 42, de los que enseñaremos los más molones en 2015. Se hizo trabajo adicional en completar el puente de la Kingship Vanduul, junto con la nave de abordaje Vanduul y la Starfarer.

Naves:

Tenemos un equipo de choque trabajando en el Retaliator, el cual cada día está quedando más hermoso. Cada día se acerca más para que esté en vuestros hangares.

Una vez que el Retaliator esté en el Hangar, nos centraremos en la Idris y la Javelin.Tuvimos el evento del stream en directo de Navidad y ahora probablemente sabréis que produciremos esta pareja de naves capitales en tandem, más o menos, ya que están fabricadas por el mismo manufacturador. Planeamos dar a estas naves la atención que se merecen, para que podáis disfrutar de entornos inmersivos y convincentes por los que vagar… ¡Después de todo, son niveles multijugador flotantes!

También estamos produciendo aquí en Manchester la flota Vanduul al completo, así como la Starfarer, la nueva Cutlass, la nueva Avenger y el vehículo de Utilidad Argo.

Personajes:

El mes pasado empezamos a trabajar con 3Lateral en añadir animación facial a nuestra nueva cabeza base masculina y refinando el actualizado cuerpo base masculino para que trabaje bien con el articulado y la animación. También hemos estado explorando los personajes femeninos y estamos trabajando en tener un cuerpo completo y un escaneo facial de dos mujeres para la semana que viene.

Tenemos un nuevo miembro este mes en el equipo de personajes, Seth Nash, que estará creando nuestro recurso básico de calidad. Este personaje definirá nuestra cadena de montaje y nuestras expectaciones de calidad para el resto del proyecto. Es un momento excitante para el equipo de arte de personajes y estamos haciendo grandes avances para crear una proceso definitivo que puede entregar los personajes a la calidad que se merece Star Citizen.

Animación:

Diciembre fue una mezcla de planificación para el corte vertical y reuniones con Steve Bender, nuestro nuevo Director de Animación. Él y unos compañeros capturaron algunos conjuntos de movimientos en Imaginarium que serán implementados en cuanto esté listo el nuevo esqueleto del personaje. También hemos proporcionado apoyo adicional para Arena Commander V1 (pulsaciones de botones, animaciones de desvanecimiento para todas las naves— algo toscas, pero que serán mejoradas en 1.0.1).

Arte de Entornos:

Hemos continuado nuestro trabajo en los interiores de los decorados internos de la estación de Shubin Interstellar, todos los componentes principales tienen su forma final y ahora toca dedicarse a los detalles- cualquier cosa, desde paneles de los mamparos a las manijas de las puertas. El lenguaje visual de la silueta de la arquitectura de Shubin Interstellar ha sido definido, de manera que el jugador sea capaz de distinguir su estilo arquitectónico de otras corporaciones que existen en el universo de Star Citizen; la ventaja de esto es que el universo de Shubin ha tomado vida y una personalidad única… por lo que estad atentos a este espacio. 

Efectos Especiales:

¡Daños, daños y más daños! 

Específicamente, una gran actualización a los efectos de daño de todas las naves, lo que incluye mejor fuego, humo, chipas y explosiones de plantas de potencia, así como una revisión completa de los efectos de misiles, incluyendo los motores, estelas e impactos de explosiones. Finalmente, hemos comenzando a hacer planes para una gran revisión de la cadena de producción de Efectos Especiales y estructura de datos, para permitir que la vasta cantidad de efectos (¡que están a alta calidad) sean repasados en 2015.

Eso es todo, amigos. ¡2015 será un año muy ocupado con desafíos masivos! Ah, una cosa. ¡¡¡si estás buscando trabajo como artista de armas, personajes o iluminación, por favor, deja tu curriculum en el estudio de Reino Unido!!!

Sonido:

Diciembre estuvo dedicado casi en su totalidad al lanzamiento del Arena Commander 1.0. Para nosotros representó una última despedida trabajando con FMOD, ya que ahora pensamos transicionar a Wwise, lo cual debería llevarnos por lo menos un par de meses. Esto debería liberarnos para hacer sonar los conjuntos de sonidos principales mucho mejor y conectarlos al juego de una manera más efectiva. Es el equivalente sonoro a recablear toda una casa, de todas formas, por lo que es un poco desafiante.

Para el AC v.1.0 teníamos que ocuparnos de nuevas naves, UI, sistemas de armas, computadoras de la nave. Algunos elementos de los impulsores fueron rehechos. Para ser sinceros no estamos totalmente satisfechos con lo que conseguimos hacer en el tiempo que tuvimos – algunas armas deben ser rehechas, por ejemplo. Vamos a utilizar la mudanza a Wwise como un punto conveniente en que revisar y criticar, bueno, ¡todo! Es el primer paso para hacer que nuestro conjunto de herramientas sea más robusto, lo cual en cambio debería mejorar nuestros métodos de implementación y asegurarse de que no pasamos demasiado tiempo simplemente intentando conseguir que los sonidos funcionen en absoluto, lo cual ha sido un problema hasta hoy. La banda sonora interactiva es otro elemento en el que subiremos el nivel con el cambio a Wwise.

Como podéis haber visto ya en los foros, estamos empezando a coordinar sesiones de recogida de material original, empezando con un viaje de carretera hasta el Museo Runway en Manchester. Echad un vistazo a nuestra foto en el interior de un Concorde – ¡la ambición de toda una vida fue cumplida!  Nuestras naves tienen un montón de interruptores para los que estaremos grabando material original, y también tenemos la esperanza de capturar las características de los interiores de los aeroplanos grabando las respuestas de los impulsos. La idea es que cartografiemos los interiores de las naves para incrementar la sensación de estar en un espacio cerrado; nuestra tecnología reverberará tu propia voz para que encaje con las características de reverberación de los sonidos del interior de la nave. Es una aproximación al sonido ambiental a la que echaremos un vistazo e intentaremos usar en otras localizaciones del juego. 

Finalmente, estamos en estos momentos probando algunos monitores (¡altavoces, en vez de las pantallas visuales!) que nos han prestado desde http://pmc-speakers.com/, con los que hemos quedado muy impresionados. También tenemos una buena biblioteca de efectos sonoros dehttp://www.prosoundeffects.com/ que pondremos en marcha un día de estos. Grandes herramientas que sólo mejorarán las cosas y siempre estamos dispuestos a echar un vistazo a las nuevas tecnologías y técnicas para asegurarnos de maximizar la experiencia auditiva.

Hasta luego

BEHAVIOUR

Saludos, Ciudadanos:

En Diciembre se trabajó mucho en V1.0. El equipo se esforzó especialmente con el sistema de lobby, el sistema de personalización de controles y asegurándose de que todas las nuevas naves se cargaban en el hangar. Al mismo tiempo, se hicieron muchos esfuerzos en alcanzar el próximo objetivo: el Universo Persistente. Esperamos que lo hayáis pasado bien volando en las nuevas naves durante las Navidades.

DISEÑO

Hemos estado trabajando duramente en diseñar y construir localizaciones de las superficies planetarias, así como apoyando al equipo de arte en hacerlas extra-bonitas y al equipo de ingeniería en hacerlas funcionales. Recordad que el largo tiempo de desarrollo de estas localizaciones se acelerará el año que viene. Hacer los recursos principales, hacer prototipos y poner en marcha los sistemas que permitirán la generación procedural y cambios dinámicos de la economía lleva tiempo y una gran cantidad de esfuerzos. Aún así, una vez que esté hecho y demuestre que funciona, las siguientes zonas planetarias serán hechas mucho más rápidamente.

Algunas tiendas ya son parcialmente funcionales. A través del mobiGlas, serás capaz de acceder al inventario de la tienda de dos maneras: una vista de catálogo que te permite echar un vistazo a todo el inventario de la tienda y un modo de realidad aumentada con el que puedes echar un vistazo a los objetos que estén en la tienda. Ambos modos tienen sus ventajas. Las preguntas sobre las compras también los llevó a pensar más seriamente en el Sistema de Inventario de los jugadores, el cual hemos empezado a hacer con ayuda de los otros estudios.

Como siempre, algo de trabajo fue hecho en los objetos Decorativos de los suscriptores. ¡A estas alturas deberíais haber recibido vuestro regalo de año nuevo! Como puede que hayáis descubierto, los suscriptores han recibido un regalo aleatorio de nuestra colección: no todo el mundo recibió el mismo. Esta mecánica se puso en marcha con nuestro compañero de fechorías, Turbulent, y nos permitirá hacer cosas molonas en el futuro, como cajas Misteriosas Takuetsu, por ejemplo 

Otro desafío de este mes fue… ¡ascensores! Si, estamos poniendo en marcha un sistema de ascensores que los gobierne a todos. Básicamente, averiguar cuales son las características y mecánicas necesarias para que funcionen en todas las situaciones de juego y localizaciones que puede haber en Star Citizen (¡las cuales son muchas!). La primera iteración estará en permitir ir de un hangar a una localización planetaria, y viceversa. También usarás los mismos elevadores cuando seas invitado al hangar de un amigo… si es que ellos te invitan, claro.

ARTE CONCEPTUAL

Los artistas han estado trabajando duro en los conceptos de Nyx, refinando los interiores de la estación y la gran instalación minera que sirve de fondo. ¡También hemos estado trabajando en una nueva alfombrilla de ratón de Mustang! ¡Echadle un vistazo en la tienda!

ARTE

Nuestro equipo de arte ha estado trabajando duramente en terminar dos nuevas tiendas: Astro Armada y la Unidad Médica. El mayor desafío de este mes fue encontrar el equilibrio adecuado entre reutilización de recursos artísticos y la creación de nuevos.

Además, se hizo más trabajo en Terra para preparar el espacio de las futuras tiendas y para llevar todo el mapa al “siguiente nivel”.

Optimizamos y arreglamos bugs de iluminación en los Hangares. Finalmente, terminamos los regalos decorativos de Enero.

PROGRAMACIÓN

Este mes, hemos trabajado en añadir más opciones de Personalización de Controles. Hemos añadido la posibilidad de que un jugador tenga control de la sensibilidad y la zona muerta de ciertos controladores, así como ser capaces de importar o exportar configuraciones de periféricos. Hemos hecho un gran avances con la funcionalidad del Lobby y Contactos que los jugadores podrán disfrutar en el lanzamiento de Arena Commander V1.0. Los jugadores ahora serán capaces de organizar partidas y jugar con sus amigos sin hacer cosas raras.

También hemos comenzado a hacer las Herramientas para los Diseñadores de Juego, de manera que puedan empezar a diseñar “Arquetipos” de Inteligencias Artificiales. Estos Arquetipos serán a continuación usado para crear el horario de actividades de algunos de nuestros PNJ que verás en las diferentes localizaciones planetarias. También, hemos hecho un montón de trabajo en relación a la preparación de los Hangares para Multijugador. Esta funcionalidad permitirá que los jugadores inviten a otros a sus hangares, para enseñarles sus molonas naves y objetos decorativos.

Hablando de Decoraciones, este mes trabajamos en las Naves Miniatura de la Mustang Alpha y Delta, que fueron lanzadas la semana pasada. También pusimos algo de trabajo en un nuevo objeto decorativo que será revelado en… Enero 

Por último, pero no por ello menos importante, hemos estado trabajando duramente en el pulido de la experiencia de compra con mobiGlas, así como apoyo al Desarrollo del Visor.

INTERFAZ DE USUARIO

¡Diciembre fue un mes intenso! Un montón de concentración estuvo en sacar la primera iteración de la lista de contacto y el Lobby de Arena Commander, de manera que estuviese lista para su primer lanzamiento público. Los bugs de última hora e impredecibles situaciones que se dieron con ellos hicieron excitantes los días previos a las vacaciones.

También hemos estado haciendo un progreso continuo en la aplicación easyShop del mobiGlas, que se ha convertido en un punto de referencia para futuras aplicaciones de mobiGlas… ¡está quedando muy bien! Tenemos ganas de ponerlo en vuestras manos y recibir vuestras críticas, una vez que salga en el no-tan-distante-futuro. X)

ILLFONIC

¡Feliz año nuevo, Ciudadanos!

Esperamos que os lo hayáis pasado bien estas Navidades… y que hayáis jugado un montón al Arena Commander, ya que estáis en ello. Aunque la mayor parte del equipo se tomó algo de tiempo libre con sus familias durante Diciembre, también conseguimos hacer un montón de trabajo durante el mes pasado.

Ingeniería

El equipo de ingeniería ha estado super-ocupado implementando nuevas cosas, y también ayudó a aplastar algunos bugs de Arena Commander. El código del HUD fue unificado para naves y FPS, y puede que os hayáis dado cuenta de esto cuando mirabais a vuestro personaje en tercera persona. Continuó el trabajo en el sistema de movimiento “tira y empuja” en gravedad cero, el cual te permite moverte por ahí agarrándote y empujándote desde las superficies. Se han implementado reglas de juego para las partidas de eliminación en el FPS. El cañón de ráfagas ya está en el juego. El sistema para echarse cuerpo a tierra y entrar en tubos de ventilación también está terminado, aunque aún tenemos algunos bugs que solucionar. Para terminar, la pistola láser fue implementada en Arena Commander… con la que algunos de vosotros os lo habéis estado pasando bastante bien.

Animación

El mayor trozo de noticias en torno a la animación es la grabación de captura de movimientos que tuvo lugar a mediados de Diciembre. Durante esta grabación, todas las nuevas animaciones fueron capturadas, incluyendo todo lo relacionado con el FPS. Una vez que fue solucionado el tema de los datos, los animadores empezaron a implementar todas las nuevas animaciones, lo cualdebería ser una gran mejora sobre lo que se vio en PAX Australia. Hasta que eso suceda, el equipo de animación continúa trabajando en hacer bocetos temporales para las animaciones de las nuevas cosas que se han estado poniendo en marcha.

Arte

Los artistas estuvieron ocupados terminando los accesorios restantes de la estación Gold Horizon. Esto incluye principalmente algo de equipamiento de gimnasio, decoraciones de las pareces como relojes y algunos objetos pequeños de los comedores. El trabajo conceptual fue completado para un nivel específico en la gravedad cero, un rifle de francotirador y un acoplamiento de gancho de ascensión para la pistola. El trabajo de modelado ha comenzado en esos objetos también. A nuestro Artista Jefe también se le ocurrió una manera en la que poner espacios de ventilación y mantenimiento en los niveles que encaja con el sistema de niveles que ya es usado para crearlos. El arte del HUD y la UI también es un trabajo en proceso que continuará el mes que viene.

Diseño

El equipo de diseño ha estado trabajando en hacer el boceto de los primeros niveles para el lanzamiento inicial del módulo FPS. Dos niveles serán terminados para principios de Enero y entonces será cosa de los artistas ponerlos bonitos. Nuestro Diseñador Jefe ha reunido la documentación para los anclajes de las armas, un gancho de ascensión y también creó una herramienta para equilibrar fácilmente las estadísticas de las armas. Esto debería ayudar a ajustar las armas con rapidez en el futuro para hacer rápidas iteraciones y pruebas.

Efectos Especiales

En el lado de VFX, todos nuestros efectos especiales actuales están siendo revisados y pulidos para que brillen. Una primera pasada en todas las nuevos efectos de armas también está en progreso, junto con los efectos especiales del gancho de ascensión.

Estos es todo por ahora, Ciudadanos. Esperamos que hayáis tenido un feliz Año Nuevo y no podemos esperar a enseñaros lo que saldrá en el futuro cercano.

TURBULENT

¡Feliz 2945, Ciudadanos!

Al aparato el Equipo de la Plataforma informando desde la fría Montreal.

¡Buf, vaya mes! A lo largo de Diciembre, todo nuestro equipo se ha estado dedicando por completo a un sólo objetivo: dar a Arena Commander V1 una apropiada bienvenida al Proyecto. Una nueva página principal, la Lista de Contactos, nuevas naves, armas, tablas de clasificación mejoradas, facilitar la introducción de los nuevos jugadores… hemos estado trabajando todo el día para asegurarnos de que el lanzamiento estuviese tan repleto de nuevas características y mejoras en la web como en el juego.

Nueva Página Web

La nueva página principal está aquí, ahora mostrando en primera plana contenido desde el principio. También sirve como una introducción a los novatos para que tengan un vistazo del proyecto y explorarlo más allá de la página de los Pilares del Juego (“sobre el juego”. Y todo esto viene con un nuevo menú principal que une el viejo mapa de la web con nuevas funcionalidades como la Lista de Contactos. Implementar este nuevo diseño es (y todavía es, ¡no lo hemos acabado!) bastante complicadillo para nuestro equipo: RSI es una gran plataforma para los estándares web habituales, y ha crecido tanto en dos años que cualquier pequeño cambio a menudo tiene incontables efectos, por lo que podéis imaginar lo que implica. También hemos utilizado la ocasión para hacer la web un poco más cómoda para los navegadores de teléfonos móviles.Esto será un proyecto en curso, por supuesto, a medida que vayamos rehaciendo el resto de la página, pero nosotros estamos realmente contentos con la respuesta de los fans que están mucho más contentos con el nuevo renderizado en los móbiles.

La página web también representa una nueva interacción con el Arena Commander V1: la Lista de Contactos conecta directamente con el Arena Commander para permitir las peticiones de unión en el nuevo Sistema de Lobby. Y este nuevo sistema hay ha tenido un comienzo bastante prometedor, con más de 60.000 contactos creados en la primera semana. ¡Con un usuario (un piloto de Super Hornet que no será nombrado) empujando los límites con 248 contactos! Estamos realmente contentos de poder haber trabajado en conjunto con CIG para llevar este nivel de interacción entre la Plataforma y el Juego. Como el proyecto de financiación colectiva más grande de la historia, Star Citizen se merece un nivel de inmersión sin precedentes, y eso incluye la página web.

Tablas de Clasificación

Nosotros no hicimos en realidad ningún anuncio sobre el tema, ¡pero las Tablas de Clasificación han sido actualizadas también para el V1! Nosotros os dejaremos explorarlas a vuestro propio ritmo, pero debéis saber que están llenas de datos: sobre los jugadores, su estilo, sus Organizaciones… Estamos seguros de que debería ser otra herramienta de actualización para las Organizaciones en el futuro cercano. Sólo recordad una cosa. ¡Cada partida que jugáis sólo contribuirá a la Organización Principal que tengáis en ese momento! Cambiar a una nueva Organización no transferirá vuestra pasada gloria a ellos.

Pavimentando el Camino

Como dijimos el mes pasado, lo diremos de nuevo. Todo esto es sólo un primer paso en el camino del año que viene. La página principal llevará al Centro de la Comunidad, Pilares del Juego llevará a las páginas de las Carreras. La Lista de Contactos evolucionará hacia un sistema completo de Amigos tanto dentro como fuera del juego, y las Tablas de Clasificación están destinadas a acabar en el Dosier de Ciudadano para buscar las estadísticas personales. Y si estuvisteis viendo el Livestream de Navidades, sabéis que estamos preparando algo grande para el Mapa Estelar de la web. Así que estad al tanto, ¡y lo entregaremos!

¡Nos vemos en el verso!

MOON COLLIDER

Saludos, Ciudadanos,

El lanzamiento de Arena Commander 1.0 fue el principal objetivo de Diciembre, así que esperábamos pasar un montón de tiempo en él. Pero al final, estuvimos bastante contentos con la IA porque tuvo pocos problemas que arreglar, por lo que tuvimos tiempo para hacer un montón de trabajo para el Escuadrón 42 y el universo persistente. Con las vacaciones de Navidad acechando al final del mes, sabíamos que teníamos menos tiempo de lo normal para hacer las cosas, pero eso no nos impidió implimentar algunas cosas nuevas.

A medida que el final del año se acercaba, creo que estaréis muy contentos con lo que logramos en 2014 y con lo lejos que ha llegado la IA a lo largo del año pasado. Nosotros ahora tenemos unos buenos cimientos para crear interesantes IAs y estamos emocionados por todas las características que tenemos planeadas para 2015.

Pero antes de que nos pongamos nuestros sombreros del 2015, vamos a repasar lo que Moon Collider hizo en Diciembre.

DESIGN

Tenemos ganas de visitar los otros equipos y tener la oportunidad de compartir ideas con ellos, y la reunión de Reino Unido de este mes fue perfecta para ello. Desafortunadamente, con tanto que hacer este mes, sólo fuimos capaces de enviar a una persona. Como siempre, fue una visita realmente productiva, y en particular nos dio la oportunidad de refinar prioridades en varias características en las que estaremos trabajando los próximos meses. Con los diferentes módulos siendo desarrollados en paralelo, es un desafío asegurarse de que cada uno de ellos tiene las características de IA que necesitan para lograr sus objetivos, por lo que tener a todo el mundo en la misma habitación es muy útil para esto.

Una de las más importantes características todavía por llegar a Kythera es una habilidad apropiada para definir y trabajar con los grupos. Hasta ahora hemos salido adelante ocupándonos de las entidades de Inteligencia Artificial caso por caso, pero cada vez se presentan más oportunidades en las que podemos hacer cosas más interesantes si la IA puede compartir información entre ellas y coordinar sus acciones. También era importante asegurarse de que los diseñadores puedan definir con facilidad grupos y entonces referenciarlos entre ellos más tarde cuando quieran que un grupo haga algo o encuentre algo de información sobre el grupo.

También hicimos algo de trabajo este mes refinando cómo los diseñadores de niveles de Escuadrón 42 pueden asignar diferentes tareas a la IA y cómo hacer que la IA cambie fácilmente entre hacer cosas interesantes cuando todavía no han visto al jugador, así como entrar en combate cuando lo hayan detectado. Estamos trabajando en hacer un sistema en el que los diseñadores pueden ser específicos en cuanto lo que quieren que haga la IA en ciertas circunstancias, pero pueden confiar en ellas para que actúen de manera sensata el resto del tiempo sin tener que decirle que hacer en todas las demás situaciones.

INGENIERÍA

Pasamos algo de tiempo este mes preparando el lanzamiento de Arena Commander 1.0, la mayor parte del tiempo probando el Enjambre Vanduul y haciendo pequeños ajustes al comportamiento de la IA. También hicimos algunos ajustes y arreglos, en particular algunas mejoras sobre la evasión de la IA, de manera que ahora sea más difícil colisionar con el jugador.

Se ha hecho bastante trabajo en la IA de combate de personajes para el Escuadrón 42. Siguiendo la línea de las mejoras hechas durante los últimos meses con su uso de coberturas, hicimos varios ajustes y refinamientos a esto para que su comportamiento fuese más sensato. Una cosa divertida que sucedía es que la IA se asomaba fuera de cobertura para disparar al jugador y se escondía para recargar su arma…¡para luego olvidarse del jugador! Resulta que nuestra implementación de cómo la IA recuerda al jugador no se enfrenta muy bien al hecho de que pierda de vista a su objetivo durante unos segundos. Nos pasó un problema pasar el mes pasado cuando las naves perdían de vista al jugador durante un ratillo, como al esconderse tras un asteroide. Así que ahora la IA puede diferenciar entre perder de vista a su objetivo durante un corto espacio de tiempo y perderlo de vista el tiempo suficiente para que decida entre buscar al enemigo desaparecido o buscar un objetivo distinto.

También hicimos algo de trabajo en permitir que la IA defienda áreas mucho mejor. Hasta ahora, la IA de nuestros personajes ha sido muy agresiva, siempre intentando abrirse paso hasta el jugador a través de la cobertura. Pero a menudo queremos que algunos de ellos se queden por la zona y que busquen algunas buenas posiciones defensivas para proteger el área de interés en que se encuentren. Ahora hemos añadido la capacidad de esto, por lo que los diseñadores ya pueden empezar a asignar roles a los personajes del Escuadrón 42 que hará que el combate sea más interesante y desafiante para el jugador, que tendrá que pensarse su estrategia de ataque un poquito más.

Para el universo persistente seguimos construyendo la estructura principal que permitirá que los PNJs llevan a cabo tareas en el mundo, con mucho trabajo hecho, en particular, sobre cómo serán seleccionadas esas tareas. Parte de lo que hace esto realmente interesante es que nuestra IA al final llevará a cabo acciones siguiendo unos árboles de comportamiento, y esto permitirá a los PNJ llevar a cabo diferentes tareas en el Universo Persistente añadiendo la habilidad de añadir o quitar de manera dinámica partes del árbol de comportamiento que estén usando en este momento. El resultado final de esto es que se ha vuelva muy fácil para los diseñadores añadir actividades nuevas al mundo para que las lleven a cabo los PNJ, ya que sólo tendrán que especificar las diferencias de comportamiento que hacen esa nueva actividad única, con el conocimiento de que el PNJ continuará haciendo el resto de interacciones si lo necesita.

Mencionamos el mes pasado que queríamos mejorar nuestra super-útil herramienta de Grabación de IAs para permitir que la gente comparta grabaciones de lo que hacen las IA. Ese trabajo fue terminado este mes y ahora los diseñadores y Control de Calidad pueden administrar sus grabaciones de varias maneras a través de nuestras interfaz web, Kythera Inspector, como renombrarlas y borrarlas, pero de manera más importante, las pueden exportar a un archivo que puede ser compartido. Así que ahora si se detecta un comportamiento extraño, sólo tienen que enviarnos la grabación para que lo intentemos arreglar, en vez de tener que intentar documentar la causa exacta y reproducirlo. Esto debería ayudar a arreglar bugs intermitentes que a veces aparecen y son un auténtico dolor de muelas.

Tras haber mencionado el trabajo de diseño para grupos que mencionamos antes, también hicimos parte de la implementación de esos diseños. Todavía tenemos mucho más que hacer el mes que viene, pero tenemos que poner las cosas principales en su lugar.

Finalmente, hemos hecho algunas mejoras importante en su funcionamiento interno o su sistema de navegación, relajando las restricciones en las dimensiones máximas que pueden tener nuestras mallas de navegación. Las pusimos ahí por razones de rendimiento, pero ahora que tenemos una necesidad de tener enormes niveles tenemos que cambiar el sistema para que permita mayores mayas de navegación, mientras se minimiza el impacto de rendimiento que esto requiere.