Informe Mensual: Mayo 2014

CLOUD IMPERIUM, SANTA MONICA
Travis Day



Saludos, Ciudadanos:

¡Esto va a ser más corto hoy! Primero, siento mucho haber retrasado la salida del informe mensual, el equipo estaba un poquillo distraído con otros problemas… ¡Las grandes noticias de Santa Monica son que el Arena Commander V0.8 ha sido LANZADO! Lo hemos lanzado hoy y… bueno, es improbable que ni siquiera leáis el informe a estas alturas y yo probablemente estaré durmiendo. Id a descargar vuestra copia y saboread por primera vez el combate espacial de Star Citizen. Es nuestra sincera esperanza que disfrutéis del fruto de nuestro trabajo y ahora un montón de desarrolladores muy cansados de Star Citizen tendrán al fin una buena noche de descanso de manera que puedan regresar y comenzar a trabajar en arreglar bugs!

Como podéis haber conjeturado, el equipo de Santa Mónica estaba centrado en empujar fuera del estudio el Arena Commander 0.9 para Mayo. Los esfuerzos no terminan aquí, de todas formas: vamos a mantener nuestro actual ritmo de desarrollo hasta que podamos sacar la versión 0.9 y finalmente la V1.0 con todas las features prometidas en PAX y la experiencia multijugador completa. Una vez que todo eso esté fuera, tendremos la oportunidad de descansar por fin.

¡El equipo de Santa Monica también está creciendo! Un nuevo Artista Conceptual Junior, Gurmukh Bhasin, se ha unido en nuestro pozo de arte a David Hobbins. La pareja está trabajando en estos momentos en crear una colección de variantes para la Constellation.. y aunque tienen un aspecto increíble (casi tan increíble como el propio Hobbins) no puedo hablar mucho de ellas por el momento.

El equipo de la comunidad se está preparando para varios de los próximos eventos, el primero de los cuales es la final de The Next Great Starship el Sábado. Los fans de Star Citizen a lo largo del mundo se unirán a los jueces y el equipo de Santa Monica en el Youtube Space en Playa del Rey, donde será retransmitido en directo el episodio final y un ganador seleccionado. Al no haber tenido ninguna relación con el programa, tenemos muchas ganas de conocer a los equipos que han sido capaces de construir una naves tan increíbles en el motor gráfico. ¡Tras ese programa, continuaremos a velocidad de crucero hasta el evento en la Gamescom y otras convenciones que tendrán lugar hacia el final del verano!

Gracias a todos por vuestro continuo apoyo y paciencia. Sé que los últimos días han sido tanto una montaña rusa para vosotros como lo ha sido para nosotros. Con suerte, ahora que hemos llegado a buen puerto y habéis probado por primera vez nuestra visión del Arena Commander y lo que estamos empezando a construir para el combate espacial de Star Citizen, estaréis tan inspirados como nosotros en la dirección que estamos yendo.

Como siempre, si tenéis cualquier pregunta sobre este informe o cualquier cosa, por favor publicad vuestras preguntas en nuestros hilos de “Ask a Dev” en los foros.


CLOUD IMPERIUM, AUSTIN
Eric Peterson


El mes de Mayo aquí en Tejas nos ha traído mucha lluvia y también desafíos muy difíciles. Como todo el mundo sabe, la mayor parte de la compañía ha estado ocupada trabajando en el Arena Commander, y a medida que nos acercábamos a su lanzamiento, estabamos continuando encontrando problemas cada día, aunque nuestros arreglos de los problemas era positivo en gran medida, no estábamos lo suficientemente cerca como para lanzarlo. Habiendo dicho eso, la oficina de Austin ha estado muy ocupada durante este mes y me gustaría compartir parte parte de eso con vosotros.

Sonido y Vídeo: en Mayo hemos estado trabajando en el plan y construcción de nuestros estudios de sonido en Austin y Manchester, así como terminar el trabajo para el lanzamiento del Arena Commander. A medida que progresábamos hacia el final del mes, el trabajo de dogfighting se había convertido más en testeo del juego y ajustes, y menos la generación e implementación de nuevo contenido, para asegurar la máxima calidad del lanzamiento. Con suerte disfrutaréis a la hora hora de reventar a vuestros amigos con el sonido subido al máximo. El equipo de video ha estado terminando ytransfiriendo la producción de media a Santa Mónica. Ahora tenemos un archivo multicopia y multilocalización subido en los servers para almacenar todos los videos que sirven de crónica a la creación de Star Citizen. También hemos creado los últimos cuatro episodios de Wingman’s Hangar – setenta y dos en total. Cuando grabamos el último programa pudimos repasar los últimos veinte meses de diversión, tonterías y periodismo “serio” que hicimos.

Diseño – Hemos estado apagando fuegos en el lanzamiento del dogfighting y presentándonos cada día para testear el gameplay, dando nuestras opiniones desde controles de joystick al daño que provocan los misiles y los lásers. El equipo ha estado trabajando en asegurarse que tanto la experiencia de un sólo jugador como la multiplayer sea tan estable y divertida como sea posible para su lanzamiento.

Mientras tanto, hemos estado llevando adelante nuestro trabajo en el universo persistente, incluyendoponer al día a Tony Zurovec en todas las facetas del proyecto (Ndt: Zurovec es el nuevo jefe de departamento que se ocupará de hacer realidad el PU, el jefe que responde de esa sección ante Chris Roberts). El soporte al hangar continúa, con la adición de las nuevas naves a medida que estén online, añadiendo objetos decorativos y ¡una nueva galería de tiro que creemos que os encantará! El trabajo en la economía continúa a máxima velocidad, así como los testeos semanales que creamos en una simulación local, además de poblar el universo con todo tipo de “golosinas” para que las descubran los jugadores. Estamos ampliando las fronteras del desarrollo de misiones, además, y poniendo los toques finales a algunos de los sistemas principales. Y hemos actualizado las estadísticas de las naves; no una vez, si no dos veces; este mes. ¡Disfrutad!

IT – El departamento de IT ha estado ocupado trabajando en una mejora del sistema de builds y su propagación. Estas iniciativas son importantes para el desarrollo interno porque aceleran el índice de interación entre builds permitiendo que se arreglen bugs mucho más rápido y se mejore el producto en general. También hemos sido capaces de adelantar mucho trabajo en el proceso de publicación, lo cual nos ha permitido lanzar arreglos y contenidos a nuestros jugadores con menor mantenimiento. El equipo de IT también ha estado desarrollando las herramientas y procedimientos para monitorizar servicios externos del juego. En base a las peticiones de desarrollo añadiremos un sistema de monitorización y servicio de más alto nivel que el que se ofrece típicamente para que podamos determinar la mejor manera de mejorar y optimizar nuestros servicios ya lanzados además de asegurarse de que las cosas siguen en marcha y funcionando de manera correcta.

Producción – hemos estado ocupados vigilando todas las tareas locales necesarias para el lanzamiento del Arena Commander, desde el punto de vista de servidores, gameplay, a problemas conocidos con la animación, nuestro trabajo ha sido asegurarse de que la gente era avisada y actualizada respecto a las cosas más prioritarias y asegurarse de que eran terminadas en la hora adecuada. El equipo de producción continuó sus valientes esfuerzos para planear y ejecutar las líneas de producción de las naves y los personajes. También hemos seguido apoyando los otros estudios en nuestros esfuerzos colectivos para lanzar el Enjambre Vanduul, Vuelo Libre y los módulos de dogfight multijugador y sus respectivos mapas. Nuestro plan a largo plazo incluye incrementar la eficiencia a través de iniciativas estratégicas tales como trabajar con nuestros compañeros de ventas para mejorar de manera dinámica nuestra lineas de desarrollo de arte.

Ingeniería – Ingeniería ha estado ocupado trabajando en conseguir el lanzamiento de Dogfight V1.0, incluyendo lógica de gameplay, implementación de efectos especiales, arreglos y mejoras del motor gráfico, arreglos de renderizado y eliminación de bugs y crashes. Además del trabajo y control de procesado que estamos haciendo para el universo principal, el equipo de ingeniería de ATX nos está ayudando a implementar servicios de administración de instancias y matchmaking para la dogfight y esto será expandido más adelante para el universo persistente. Las mejoras de las herramientas y arreglos de problemas, builds y el sistema de parcheado, así coo el desarrollo de herramientas y procesos mejorados para la migración a los Streams de Perforce también fueron parte del trabajo de este mes.

Control de Calidad – El mes pasado ha estado muy ocupado nuestro departamento de CIG QA. Se han hecho progresos en el proceso de Q&A y nuestras nuevas adiciones de Q&A en Manchester comenzaron este mes y fueron capaces de comenzar a trabajar desde el primer día. Geoffery Coffin, William Clark y Andrew Nicholson se presentaron a filas y comenzaron a contribuir inmediatamente mejorando el procedimiento y su documentación y ayudando a segurarse que tenemos un sistema de testeo global. También hemos contratado a alguien nuevo de Q&A aquí en Austin. ¡Demos una bienvenida estilo CIG a Keegan Standifer! Este mes han tenido lugar muchos testeos globales a nivel de compañía y fueron instrumentales en acercarnos cada vez más al lanzamiento del Arena Commander. Nos entristece ser a veces portadores de malas nuevas cuando revelamos la existencia de problemas que pueden retrasar el lanzamiento. Aún así, esperamos tener “planchados” la mayor parte de los problemas para asegurarse de que Arena Commander sea una experiencia de la que se pueda disfrutar de verdad. ¡Después del lanzamiento todavía necesitaremos de vuestra ayuda! ¡Se necesitará mucho más testeo y tenemos ganas de ver los comentarios de los backers para asegurarse de que Arena Commander y finalmente Star Citizen sea el mejor Space Sim de todos los tiempos!

Hay muchas más cosas de las que estar orgulloso este mes, y nos estamos acercando lo suficiente, oh si, para enseñaros algo del trabajo más importante con vosotros. Este juego y la comunidad comparten la misma pasión y es la cosa más excitante en la que hemos trabajado, ¡y todo es gracias a vosotros! Gracias por vuestro continuo apoyo.

 


FOUNDRY 42, MANCHESTER
Erin Roberts


Diseño – Nick Elms

Como podéis imaginar, ha sido un mes muy frenético aquí en Reino Unido para los diseñadores. El modo supervivencia de “Enjambre Vanduul” nos ha robado mucha concentración en diseño. Hemos estado jugando al juego todo el día, todos los días, proporcionando una cantidad de comentarios para los Artistas e Ingenieros capaz de hacer “caer un servidor”. Hemos estado ajustando todo tipo de estadísticas para equilibrar las oleadas de enemigos y el rendimiento de los pilotos IA que te acompañan.

Mucho esfuerzo ha ido a preparar los perfiles de IA para los pilotos Vanduul con nombre propio, asegurándose de que fuesen un desafío mayor comparandolos con los “Scavengers”.

Ha estado realmente bien ver como se ha ido construyendo el modo supervivencia con algo de pulido, aunque obviamente hay mucho trabajo que hacer todavía, pero sentimos que tenemos una base lo suficientemente sólida como para trabajar desde ella. El combate multijugador parece que esta tomando forma y sólo tenemos unos cuantos problemas técnicos que eliminar antes de añadir “smilies” a nuestros emails internos.

Además del módulo de Dogfighting, hemos estado haciendo progresos regularmente en el desarrollo de los niveles del Escuadrón 42 y donde estaba disponible hemos hecho revisiones de los niveles en la “white-box” (Ndt: Nivel más básico de diseño de niveles, prácticamente un boceto tridimensional en el que trabajar sin texturas ni mucho detalle.), pero el “Bengal” (el cual todavía está en white-box) y los asientos de acción de la tripulación han empezado a obtener sus primeros HUDs bocetados. Eso es todo de lo que puedo informar este mes.

Programación – Derek Senior

Ha pasado otro mes en el que se ha hecho un montón de trabajo de ingeniería para llevar el DFM al nivel de calidad que nos exije Chris. Han tenido lugar grandes avances en la parte del HUD, trabajando con nuestros camaradas de Estados Unidos, con grandes partes como el radar, selección de objetivos, informe de daños de escudos, ITTS (Ndt: Improved Target Tracking System, Sistema Mejorado de Seguimiento de Objetivos, una característica disponible en los cazas más avanzados) y muchos pequeños ajustes y refinamientos. Desde el lado de sonido hemos estado añadiendo la música interactiva, con montones de Efectos de Sonido desde impactos en el escudo a indicadores sonoros de la carlinga. La “Bitching Betty” (voz de la IA) está dando más y mejor información de lo que está pasando y del estado de tus sistemas.

Los controladores han recibido mucha atención, haciendo que la interacción entre tu controlador y las dinámicas de las naves sea como una relación romántica (¡con sus tiempos buenos y sus tiempos malos!), con muchísimos ajustes e informes. Otras áreas de trabajo incluyen el sistema de cámara para permitirte centrarte en las diferentes áreas de la pantalla, sea una nave a la que estés apuntando o una parte en particular de tu salpicadero con un FoV (Field of View, Campo de Visión, el ángulo de visión que simula la pantalla) y DoF (Depth of Field, Profundida de Campo, el efecto de enfoque que simula el motor gráfico) dinámico, sistema de eyección y como este afecta a tu puntuación, así como mejoras de gameplay generales. Además de todo esto, ha tenido lugar una mejora de rendimiento de la CPU, GPU, multijugador, estabilidad y un montón de arreglos de bugs.

Arte – Paul Jones

El trabajo en el DFM ha sido principalmente arreglar bugs, así como algo de trabajo para el futuro para el gameplay del modo Conquista, así como un trabajo extra en efectos visuales para ayudar a vender mejor la destructibilidad y el daño de escudos al jugador.

El trabajo en el Escuadrón 42 ha progresado adecuadamente, con pasos gigantes en el diseño de los interiores modulares de las tres clases de naves capitales – Javelin (Destructor), Panther (portanaves de escolta) y Bengal (Portanaves); ya podemos empezar a ver el potencial en estos monstruos y comienzan a fluir de verdad las ideas para hacer de ellas una experiencia única.

Junto a este trabajo también estamos continuando nuestros esfuerzos con la plataforma minera Shubin, asegurándonos de que tiene sus niveles y esbozada bien whitebox para que diseño comience a prototipar las misiones.

Los artistas conceptuales que trabajan fuera del estudio han estado haciendo grandes avances en el aspecto del desarrollo, Gavin Rothery ha terminado el concepto del Gladius y ha pasado al Caza Pesado, Jon McCoy está trabajando en las áreas claves para las misiones y Ryan Church continúa definiendo los interiores del masivo portanaves Panther.

También hemos estado trabajando en el vehículo de utilidad y rescate (el concepto ya está terminado) y también están refinando el bombardero Gladiator y habitaciones adicionales para el Javelin— ¡Y todo ha sucedido este mes!


BEHAVIOUR
Mathieu Beaulieu


Mientras los programadores están aplicando los últimos parches al módulo dogfighting, los artistas y diseñadores han traído su último entorno al siguiente nivel. Hoy, el hangar asteroide ya llego a fase Beta y debería estar listo para su lanzamiento dentro de poco. Mientras trabajamos en ello, también hemos hecho progresos en el sistema de habitaciones y deberíais pronto poder añadir habitaciones especializadas a tu hangar.

Nuestros diseñadores de UI han estado ocupados con todo tipo de cosas: módulos de dogfighting aquí y allá, toques finales a la UI de matchmaking, objetos decorativos del hangar, diseño de logos, gráficos en movimiento, diseño de la herramienta de economía y, por supuesto, nuestro bebé: el mobiGlas. Hemos llegado a tener un aspecto y sensación bastante sólidos y varias aplicaciones para la mobiGlas han pasado por diferentes iteraciónes de Interfaz de Usuario y mejora de la Experiencia del Usuario, a medida que continúan nuestros esfuerzos para entregaros la mejor experiencia de Sistema Operativos para el Mejor Space Sim de todos los tiempos.

Además de todo esto, el equipo de diseño está preparando el terreno para identificar las diferentes mecánicas de juego para cada tipo de localización en superficies planetarias, desde bares a garajes o tiendas de ropa.

Los estilos arquitectónicos para las primeras 20 zonas de aterrizaje han sido entrelazada con la ficción de Star Citizen para crear edificios creíbles con una historia propia y creíble.

En el diseño de la economía hemos comenzado a identificar cuales factorías, vendedores y recursos naturales están localizados en cada sistema. Parte de estos datos han pasado a la herramienta de la economía, la cual nos permitirá simular diferentes escenarios económicos.

Manteneros a la escucha…


CGBOT, MONTERREY
Tara Decker


¿Hay algo de lo que hablar en Mayo aparte de Dogfighting? Hay algo, pero probablemente no es tan interesante.

Las naves con las que contribuimos al dogfighting (300i, Aurora, Hornet..) han estado en las manos del equipo del DFM mientras trabajaban en hacer la experiencia increíble. Tras las actualizaciones y ajustes al daño y los LODs necesarios (Level of Detail, Niveles de detalle de geometría que se reducen en calidad con la distancia para mejorar el rendimiento), nos hemos concentrado un poco en las sombras que hay tras el objetivo que fue el DFM. No fue un problema para nosotros.

Hemos estado creando naves mientras tanto a escondidas de vosotros desde hace mucho tiempo. La siguiente nave en nuestro dossier de Abril/Mayo ha sido la anticipada Freelancer. La actualizada Freelancer y sus variantes fueron completadas en Mayo. Esperamos que os gusten.

En estos momentos estamos trabajando en: la Constellation. Tenemos planeado completar dos versiones para primeros de Junio y terminar las otras para el final de Junio. Chris tiene grandes expectativas en esta nave y también las tenemos nosotros. No entregaremos ninguna Constellation antes de que llegue su momento (esto pronunciado con la voz de Orson Welles ;) .

Y, la masiva, impresionante Idris sigue adelante. El greybox estará terminado la semana que viene. Una vez que sea revisada y aprobada por diseño y arte, los pasos finales para completarla comenzarán, y está prevista su entrega para comienzos de otoño. Esta nave ha llevado un poco de tiempo, pero todos los que hemos estado implicados en su desarrollo creemos que valdrá la pena el esfuerzo

Aunque Abril fue el mes en que hicimos más cosas, en Mayo hemos continuado trabajando con el equipo de Turbulent en Montreal para crear bellos y fieles renderizados de las naves a la venta.

CGBOT no sólo trabaja en las naves… también hacemos personajes ;·)El traje de explorador masculino estará terminado en junio, junto con su casco final. El interior del casco es lo siguiente que haremos a nivel de modelado y texturizado. Porque ningún detalle se deja sin detallar en este juego. De manera realista. De alta calidad.


CONTRATISTAS FREELANCER
Sean Murphy


En el lado de Arte nuestros contratistas siguen produciendo excitante arte conceptual: este mes hemos añadido a:
- George Hull (The Matrix, Elysium, Transformers) a la lista de artistas que trabajan para nosotros. George ha estado trabajando en los diseños preliminares para la nave Collector (la cual comenzó su vida como la Surveyor).
- Hemos movido a varios de nuestros artistas para apoyar las necesidades del Escuadron 42: Emmanuel Shiu, Eddie del Río y John Dickenson están ahora trabajando en las naves Vanduul.
- Jan Urschel ha continuando refinando las naves Xi’an y
- Jim Martin ha estado trabajando en los conceptos para las variantes de la Cutlass.
- Stefano Tsai esta cerca de terminar el M50 y ha creado algunos increíbles renders para Jump Point (¡los querréis como fondo de escritorio!) y
- David Brochard ha diseñado algunos sets de armadura de Forajido (Ndt: Outlaw en el original, por si significa otra cosa XD) para el equipo de FPS en Illfonic. También hemos añadido a…
- Kurt Kaufman (Jurassic Park, Star Wars Episodios I y II, War of the Worlds) a nuestra plantilla; Kurt está haciendo una exploración conceptual de los entornos Banu.
- El equipo de arte interno continúa trabajando en nuevas naves para el universo persistente, así como ajustar las naves del Arena Commander hasta que sean perfectas.


ILLFONIC, DENVER (FPS)
[Redactado]


¡Vaya! ¿Ya ha pasado un mes? Supongo que ha pasado, ¡el tiempo pasa muy rápido cuando estás haciendo juegos!

Este último mes ha sido muy atareado para todos los que están implicados en Star Citizen, incluyendo el equipo FPS de [Denver]. Todo el mundo ha estado uniéndose en un esfuerzo masivo para lanzar el Arena Commander… ¡Y parece que el día ha llegado por fin!

Mientras los chicos del departamento de arte han estado modelando entornos y accesorios, creando materiales y en general haciendo que las cosas sean bonitas para el FPS, el equipo de ingeniería ha estado trabajando duramente con los otros estudios para hacer que el Arena Commander tomase forma. ¿Habéis visto esa peli de Starship Troopers? ¿Recordáis esa escena en la que un grupo de niños está pisoteando todos los bichos en la acera? Es un poco como eso :D

El equipo de animación se ha estado ocupando de todos los datos de la captura de movimientos que se grabó a principios de mes y fundiéndola con las diferentes poses y posturas que son necesarias para las armas y el combate.

Desde el punto de vista de diseño, la cobertura está siendo añadida a los niveles y montones de documentación ha sido creada en lo que concierne a las estaciones de recarga de energía y la posición del equipo en el jugador. Quizá eso no suene muy excitante, ¡pero lo será una vez esté implementado… en serio!

Pero como dijo Travis en el informe de Santa Monica… ¿Por qué estáis leyendo esto todavía? ¡Id a descargar el AC y dejadnos saber qué opináis!


VOID ALPHA
Mark Day


Estando formada por tres áreas, la Zona de Aterrizaje, el Centro de la Ciudad y The Blocks están conectadas por un sistema monorail, la superficie de Terra Prime está cobrando vida de verdad. Además de pulir la Zona de Aterrizaje/Centermass y finalizar el diseño de Sherman, nuestros esfuerzos se han centrado este mes en la creación de los bajos fondos de Prime: ¡The Blocks! (Ndt: Probablemente sería llamado Las Manzanas o Las Cuadras, dependiendo de en qué lado del charco te encuentres) Para todos aquellos de vosotros que digamos que “Esperáis seguir un estilo de vida más aventurero fuera de las problemáticas normas de la educada sociedad”, creemos que os sentiréis como en casa. Existiendo bajo la constante sombra de la riqueza y el poder de la ciudad que se extiende sobre él, lo que carece the Blocks en mantenimiento y belleza física lo compensa de sobra en emociones y oportunidad.

VoidALPHA sigue siendo un equipo unido de:
2 Artistas de Entornos
1 Artista Conceptual
1 Diseñador
1 Administrador del Proyecto


TURBULENT, MONTREAL
Benoit Beauséjour


Este mes el equipo de Plataforma en Montreal siguió cumpliendo sus deberes en el desarrollo de los Leaderboards del Arena Commander. La UI está ahora integrada y continúa el trabajo en recibir datos de los servidores de juego para poblar y almacenar vuestras estadísticas para mostrarlas públicamente. El Dossier de Ciudadano de las estadísticas también está recibiendo más actualizaciones a medida que trabajamos en conseguir buenos gráficos animados de las estadísticas. El equipo también se ha ocupado de las peticiones del equipo de ingeniería para ocuparse de las diferentes piezas de lógicas necesarias para el lanzamiento del Arena Commander.

Este mes ya nos hemos mudado al nuevo chat basado en protocolo XMPP. Con mucho más tráfico del que ocuparse y usuarios avezados en el sistema sentíamos que todavía teníamos que hacer trabajo en él y nos ocuparemos de actualizarlo tan pronto como lo permita nuestro calendario. Esperad la llegada de mejoras de rendimiento y arreglado de bugs al cliente web, así como unas cuantas integraciones en la UI. (Un saludo respetuoso al ciudadano Koros por su increíble trabajo a la hora de crear el RSI Chat Toolkit [Ndt: un mod para el chat de Star Citizen que utilizan la mayoría de los "habituales"]).

Una de las tareas a la que nos enfrentamos este mes fue la creación de la primera versión de la visión en conjunto “Estado del Proyecto Star Citizen”. Es una matriz que muestra el estado de desarrollo de los diferentes módulos del juego y pronto aparecerá un borrador de las páginas individuales de módulo en ellos. También fue rehecha la página de descargas para convertirse en la zona de descargas de “Star Citizen”. Ahora que el cliente también contiene el Arena Commander, fue necesario una reconstrucción para ocuparse de los nuevos requerimientos de este.


MOON COLLIDER
Mathew Jack


El equipo de Moon Collider ha estado ocupado este mes en pulir el gameplay para el modo Enjambre Vanduul, en single player. El lanzamiento de la V0.8 de Arena Commander será nuestro primer gran lanzamiento público de Kythera, por lo que hemos hecho todo lo posible para que haga una buena primera impresión.

Aunque los elementos fundamentales del combate espacial estaban ya maduros en Kythera – cosas como apuntar, comportamientos de dogfighting, maniobras y esquiva dinámica – tuvimos que hacer varios cambios para el lanzamiento.

El primero fue el cambio de los Hornets – usados como oponentes para la demo de PAX – a los Scythes que exigía el diseño. Ajustamos la IA para sus características de control e incorporamos los últimos ajustes al sistema de IFCS para lorar que volasen bien, y entonces los ajustamos para lo que implica un combate. Las Scythes usan armas fijas en vez de toretas, por lo que requieren de un vuelo preciso y orientación para poder alcanzar a sus objetivos.

Lo siguiente fue trabajar con los diseñadores en Foundry 42 para desarrollar sus características y el gameplay del Enjambre Vanduul. Mike, nuestro ingeniero jefe, visitó Manchester durante unos días para hacer esto de manera más eficiente.

El Enjambre Vanduul es más un modo estilo arcade, diseñado para dejar que todo el mundo se lo pase bien mientras se acostumbran al modelo de vuelo y a los controles de las naves. Por lo tanto, las primeras oleadas de las Scythes era por diseño bastante fáciles de destruir, mientras que las posteriores oleadas y las naves “jefe” deberían ser mucho más desafiantes. Hemos iterado muy de cerca con los diseñadores para darles todos los parámetros que necesitaban para lograr esto.

También hemos trabajado para darles un estilo de vuelo distintivo y constreñido su maniobrabilidad donde era necesario, para asegurar que los jugadores pudiesen ponerse “en su cola” para lograr un dogfighting más satisfactorio.

Cuando estos elementos fundamentales tenían pinta de ser sólidos, los diseñadores propusieron un cambio muy atrevido: añadir “Hornets amistosos”. Estos no se supone que deben ser tus Wingmen para que les des órdenes, si no unos compañeros en cazas que vuelan independientemente. Estos compañeros IA se meten en sus propios dogfights, persiguiendo Scythes y viceversa, para que haya mucho más sucediendo alrededor del jugador. Creemos que traerán toda la escena a la vida.

A medida que se aproximaba el lanzamiento, hemos estado alerta para dar apoyo final mientras los últimos bugs eran aplastados, y jugando regularmente para asegurarse de que el equilibrio de la jugabilidad se mantenía. También hemos estado haciendo algunos planes para la IA en los módulos que se aproximan.

Estamos muy excitados por tener Kythera en manos de tantos backers y de proporcionar gameplay en el Enjambre Vanduul. Hay mucho más en el horizonte, pero esteramos que os lo paséis bien con este entremés.

Original.