Informe Mensual: Septiembre de 2014

Saludos, Ciudadanos:

¡Este ha sido un mes ocupado para Star Citizen! En el mes pasado, hemos lanzado Arena Commander 0.9 y a continuación la hemos parcheado en varias ocasiones. Perfeccionar las físicas, modelo de vuelo y multijugador de Arena Commander es un esfuerzo por el que se han unido estudios que se encuentran por todo el mundo… ¡Pero también hemos estado construyendo elementos más profundos del juego! Los informes del mes de Septiembre que podéis encontrar a continuación os dejarán apreciar en lo que hemos estado invirtiendo nuestro tiempo de desarrollo.


CIG SANTA MÓNICA
Travis Day


¡Saludos, Ciudadanos!

El mes de Septiembre ha sido un mes muy productivo y ocupado para el estudio de Santa Mónica. Muchos de nuestros esfuerzos se han concentrado en finalizar las características y arreglar los bugs de la versión v0.9 de Arena Commander. Estamos muy emocionados por este lanzamiento, ya que introduce el modo de carreras de la Copa Murray al juego, junto con las naves de competición M50 y 350R. Con suerte ya habréis visto todos nuestro comercial de “Galactic Gear”, que introdujo estas cosas al juego. El comercial ha dado mucho que hablar en internet e incluso fue referenciado en la página oficial de “Top Gear” por nuestro homenaje a su programa.

Gráfico de cómo una idea se convierte en nave.

Gráfico de cómo una idea se convierte en nave.Además de apoyar el desarrollo de Arena Commander, también hemos estado mejorando nuestra cadena de montaje para crear nuevas naves. Recientemente, la cadena se trasladó de Austin a Los Ángeles y hemos estado trabajando duro para refinar nuestro proceso y mejorar el ritmo de trabajo para que podamos hacerlas de una manera más eficiente y rápida que antes. La creación de nuevas naves para Star Citizen es un proceso increíblemente complejo y detallado, por lo que tenía sentido trasladarlo a Los Ángeles, donde Chris puede seguir supervisándola y orientar a todos los implicados en el proceso. Parte de nuestras mejoras al propio proceso requirió sentarnos y reevaluar cada uno de los pasos de la cadena de montaje y hacer los ajustes necesarios al flujo de trabajo. Si tenéis curiosidad por saber qué aspecto tiene, por favor echad un vistazo a este diagrama para saber lo que hace falta para desarrollar una nueva nave para el juego.

Y más allá de apoyar Arena Commander y construir nuevas naves, también estamos preparándonos para los eventos de CitizenCon y PAX Australia que tendrán lugar en el mes de Octubre. Se está haciendo mucho trabajo en diferentes partes de la compañía para daros un vistazo a muchas de las nuevas áreas del juego que están en desarrollo en estos momentos. Estad atentos durante las próximas semanas, a medida que os revelamos más de nuestro progreso.


También hemos estado ocupados este mes entrevistando a una serie de candidatos para varias posiciones que tenemos en diferentes partes de la compañía. Hemos estado hablando a posibles artistas 3D, artistas conceptuales, artistas de iluminación, animadores técnicos, diseñadores técnicos, programadores, administradores de subcontratas, y mucho más. Como resultado de esto, hemos identificado a algunas personas llenas de talento que están listos para unirse a nosotros en Cloud Imperium Games. ¡Estamos muy emocionados por traer a bordo del proyecto a gente nueva que nos ayudará hacer realidad la visión de Chris del mejor simulador espacial de todos los tiempos! A medida que añadimos más recursos al proyecto, este incrementa nuestra capacidad de desarrollo y nos proporciona la habilidad de hacer todavía más para este ambicioso proyecto. Nada de esto sería posible sin todos nuestros mecenas, ¡por lo que os agradecemos vuestro continuo apoyo en los esfuerzos de desarrollos! ¡Pasemos a las actualizaciones por departamentos!

Ingeniería

Nuestro equipo de ingeniería en Santa Mónica ha estado trabajando en todos los aspectos de Arena Commander este mes. Desde el frente de HUDs, Brandon ha estado trabajando en apoyar mediante código nuevas características y modos de puntería que estábamos prototipando para introducir en un futuro parche para mejorar la funcionalidad del HUD y la experiencia de usuario. De manera similar, el AplastaBugs favorito de todo el mundo, Mark Abent, ha estado trabajando con nuestro programador de físicas, John Pritchett, para mejorar la estabilidad de todo el mundo de “mantenerse sobre el objetivo” con mejoras a la predicción de tiro para la retícula, así como algunas funcionalidades nuevas tanto para las armas articuladas como las armas fijas que interactúan con el IFCS y deberían llegaros a vosotros pronto.

También hemos creado un nuevo sistema para manejar las variantes de las naves que astutamente nos permite compartir partes idénticas entre las variantes. Esta nueva tecnología nos permitirá ahorrar un montón de trabajo y esfuerzos por toda la cadena de montaje de naves al eliminar el trabajo duplicado que solíamos hacer al actualizar las mismas piezas de la nave para todas las variantes de la nave por separado. Ahora podemos arreglar un bug o hacer la mejora que deseemos en el modelo base de la nave y este automáticamente se propagará a todas las variantes de la nave que comparten ese trozo.

En el lado de programación Gráfica, nuestro ingeniero Okka Kyaw ha estado trabajando diligentemente en movernos a un buff de profundidad de 32 bits. Esto ayudará a eliminar un montón de “z-fighting” por todo el juego. Anteriormente la precisión del buffer de profundidad no era muy buena, por lo que esto provocaba que la geometría que estaba muy cerca una de la otra empezase a “luchar” en el eje Z cuando se veía desde lejos. Estos ajustes llegarán en un próximo parche. Okka no se detuvo ahí, no obstante, y ha comenzado el proceso de investigación para desarrollar un nuevo sistema de pintura de vehículos para que podamos crear de una manera más sencilla diseños personalizados para las naves y esto pavimentará el camino para la eventual personalización de las mismas por la comunidad.

Por último, pero no menos importante, tuvo lugar aquí en Santa Mónica un Encuentro de Redesdirigido por Chris en el que hicimos de anfitriones a los programadores jefes de redes y backend de servidores de CIG y nuestros estudios subcontratados para discutir toda una serie de temas, desde mejoras a corto plazo como mejorar la predicción de movimiento, consumo de ancho de banda, uso de CPU, sistema de Chat, sistemas de lobby, emparejamiento y recolección de datos de telemetría. También hemos cubierto una multitud de iniciativas a largo plazo que incluye el cómo manejar de la mejor manera los clientes que migran de servidor a servidor, para ocuparse de la escala del Universo Persistente, sistema de Identificaciones único para jugadores y objetos para que sea usado a través de múltiples servidores y un montón de otros temas que tienen que ver con la creación de la experiencia multijugador más transparente que sea posible, tanto para Escuadrón 42 como para el Universo Persistente. En resumen, fue una semana de reuniones muy productiva que puso unos cimientos firmes para continuar el desarrollo.

Diseño

Este mes diseño ha estado trabajando muy de cerca con el equipo de HUD e Ingeniería para diseñar, prototipar e implementar mejoras al HUD y los sistemas de puntería. Calix Renau ha estado prototipando maneras de mejorar el control de armas articuladas en los sistemas de control que no soportan nativamente un control suave analógico como los joystick, HOTAS y periféricos como los gamepad. Estamos seguros de que estos nuevos sistemas, una vez sean implementados, mejoraran significativamente la funcionalidad de las armas articuladas en ese tipo de controladores.

Este mes también hemos estado invirtiendo una cantidad tiempo significativa en revisar las opiniones de la comunidad sobre el equilibrio de las naves y sus características de vuelo. Ya habéis visto algunos parches desde la V0.9 que responden a estos comentarios pero también estamos trabajando en cambios de equilibrio a largo plazo y objetos que creemos que diversificarán mucho más las estrategias que vemos que los jugadores usan online.

Otro de los grandes trabajos de nuestro equipo de Diseño ha sido hacer las especificaciones de las mejoras de nuestro cada vez más maduro sistema de firmas y emisiones con nuestros compañeros de Foundry 42. Hemos tenido numerosas discusiones sobre este tema, así como con el equipo de Ingeniería y tenemos un plan bastante sólido para implementar la visión de Chris para este sistema. Junto a esto, el equipo también ha estado diseñando modos de juego para Arena Commander que se centrarán en jugabilidad que no este basada en el combate y en cambio remarque las ventajas de naves como la Aurora y otras por introducir que son peores en combate y quizá tengan algo más de capacidad de cargamento….

Arte

Arte conceptual de la funcionalidad de la Garra de la Reclaimer.

Con la mudanza de la cadena de montaje de naves de Austin a Santa Mónica hemos estado mejorando nuestro equipo artístico en Santa Mónica con recursos 3D y conceptuales adicionales. El equipo se ha puesto a trabajar sin perder un momento y han estado esforzándose en acabar todas las nuevas naves que estamos creando, añadiendo al Hangar y añadiendo al Arena Commander. También seguimos contratando para incrementar nuestra capacidad de trabajo en la cadena de montaje y hacer más naves simultáneamente. Especialmente ahora que hemos pasado a trabajar en naves cada vez más grandes que ocuparán el tiempo de nuestros artistas durante mayores períodos de tiempo que las naves monoplaza.

En cuanto al desarrollo de naves, tenemos una serie de nuevos conceptos en los que estamos trabajando este mes, incluyendo la Herald, la Carrack, la Reclaimer, variantes de la Avenger, 890 Jump, así como varios tipos de objetos y armas. Hemos completado los modelos de toda la línea de naves Mustang, los de la línea Cutlass y comenzando a zambullirnos de lleno en las Variantes de la Avenger, la Herald, Redeemer y un puñado de otras naves… Ahora que Ingeniería ha añadido el nuevo sistema de variantes, también estamos planeando enfrentarnos a hacer todos los estados de daño, partes personalizadas y LODs de las variantes de la serie 300s, Aurora y Hornet para tener listas para la lucha esas variantes tan pronto como sea posible desde el punto de vista de Arte.

El equipo de Arte ha estado trabajando de cerca con Producción para dar forma a la nueva y mejorada Cadena de Montaje de Naves y ayudar a identificar áreas en las que podamos mejorar la calidad, reducir el tiempo y hacer en paralelo el desarrollo de nuevas naves. Hemos acabado teniendo una nueva Cadena de Montaje que creemos que es mucho más racional y eficiente a la hora entregar un alto nivel de calidad. Por supuesto, esto no está escrito en piedra y seguirá evolucionando a medida que trabajamos con otras disciplinas para mejorar y refinar todavía más el proceso. Lo bueno de todo esto es que los que estamos implicados en el proyecto estamos motivados por el mismo deseo de alcanzar la mejor calidad posible, por lo que modificar la Cadena ha sido un esfuerzo colaborativo de individuos con objetivos similares.

Cinemáticas

Nuestro enorme equipo de Cinemáticas en Santa Mónica que ha sido responsable de la mayor parte de los recientes comerciales que hemos hecho para nuestras naves están trabajando duramente… ellos dos, claro. John Griffith y Chris Wolak han sido responsables de hacer realidad el comercial de Galactic Gear sobre la M50 y ahora están volcando toda esa energía creativa en crear un nuevo comercial dentro de la ficción de Star Citizen que será revelado en Citizen Con, el 10 de Octubre.Estamos muy emocionados por compartirlo con todos vosotros y ya tenemos ganas de leer vuestros comentarios y reacciones. (Ndt: Visto lo visto en el Facebook de Sandi Gardiner, que mostraba un vídeo con una Cutlass en el mismo formato que cuando enseñó el de la M50 hace unas semanas, está claro que será el trailer de la Cutlass, ¡por lo que las variantes están al caer la semana que viene!)

Lo mejor de las Cinemáticas que estamos haciendo es que usamos todos nuestros recursos del juego y los creamos con el motor del juego. Con el nivel de calidad que los equipos de Arte, Animación y Efectos Especiales están poniendo en estos archivos, somos capaces de crear estos maravillosos comerciales con un equipo de sólo dos individuos (con mucho talento, claro XD) para crear una trozo que encaje con la visión de Chris Roberts. Tenemos suerte también de tener dos escritores con mucho talento, David Haddock y Willian Weissbaum, los cuales (cuando no están trabajando en el Escuadrón 42) escriben los guiones de estos comerciales.

¡Bueno, tenemos muchas ganas (de verdad) de compartir nuestra próxima pieza de cinemáticas con todos vosotros en la comunidad en siete días y espero que disfrutéis tanto de ella como nosotros al crearla!

Bueno, creo que esto termina la actualización de este mes para todos nuestros departamentos y aunque no hemos cubierto cada pequeño detalle pensamos que esto informa todos los desarrollos más importantes e interesantes del mes pasado sin cruzar la línea de las 2.000 palabras. Como siempre, nos gustaría reiterar a todos que apreciamos de verdad vuestro apoyo a la hora de hacer el juego con nosotros. ¡Sin todos vosotros nada de esto sería posible y estamos agradecidos por desarrollar y compartir este juego!


CIG AUSTIN
Eric Peterson

¿Que tal, compadres?

El equipo de Austin ha estado trabajando duramente este mes en múltiples frentes. Hemos estado un poco más callados de lo habitual, pero estamos muy excitados de ser capaz de demostraros algo muy pronto. Nuestro equipo ha estado trabajando duramente en tareas del Universo Persistente y una multitud de actividades en Operaciones Online. ¡Aquí hay un breve informe de cada equipo!

Programación

Este mes en Austin hemos estado dándole caña al Universo Persistente. Hemos hecho considerables avances en varias de las tecnologías centrales que son críticas para el Universo Persistente.Brian Mazza continúa su trabajo en la persistencia en el lado de los servidores, que es esencial para permitir que los jugadores conserven su inventario tras desconectar, entre otras cosas. James Wright y Allen Chen han trabajado juntos para terminar la “Fase 1″ de Mundo Grande este mes,el cual es el primer paso para poner ahí fuera galaxias expansivas de verdad que lleve literalmente días en atravesarse sin viaje en modo Quantum. Tom Davies terminó el desarrollo de la Herramienta de Creación de Sistemas, que usarán nuestros diseñadores para distribuir físicamente nuestros universo dentro del juego, así como definir las propiedades y atributos de los distintos planetas y otros objetos dentro de un sistema solar. Tony Zurovec completó la primera iteración del diseño deSubsumption, el sistema de IA para los PNJs basado en objetivos, y ahora hemos pasado a la producción completa del mismo. Moon Collider, nuestros compañeros de IA en Reino Unido, han empezado el largo proceso para añadir la multitud de cosas especiales que vamos a necesitar que haga su motor de IA, Kythera. Dos de nuestros programadores de Austin – Jeff Uriarte y Tom Davies – han empezado a trabajar en las numerosas herramientas que serán necesarias para este diseño altamente basado en datos, que a cambio nos permitirá más adelante constituir la población de PNJs e incluso determinar algorítmicamente sus tareas diarias dependiendo de lo que esté sucediendo en su entorno, y esto contribuirá mucho a proporcionar la sensación de vivir en un universo vivo.

Diseño

Se ha hecho mucho trabajo preliminar este mes a la hora de diseñar elementos claves sobre los que se construirá nuestro universo. Hemos empezado a fijarnos en diferentes tipos de fenómenos espaciales y cómo de interesantes serían estos para nuestros exploradores. Cada uno de estos fenómenos tienen diferentes consideraciones a tener en cuenta desde el punto de vista técnico y artístico, y queremos asegurarnos de elegir los más interesantes y excitantes para que se convierta en puntos de interés (POI) para la exploración espacial. Algunos de los ejemplos realmente sensacionales que hemos estado repasando este mes incluyen la Nebulosa Oscura, el Púlsar y el Gigante de Hielo. Otras cosas que ha estado haciendo el equipo de diseño es estandarizar la decoración de los entornos, investigar cómo incorporar elementos FPS en nuestras localizaciones planetarias, y desarrollar reputaciones para las varias corporaciones de nuestro universo. Hemos estado trabajando en otras cosas que no podemos revelar por el momento, pero pronto podréis echarles un primer vistazo.

Arte

Las tareas artísticas del Universo Persistente ha sido enfocadas a obtener la primera localización planetaria en marcha: ArcCorp. Nuestro Director de Arte, Mark Skelton, ha estado interactuando constantemente con el equipo de Behaviuour para expandir las fronteras visuales de los planetas. Cort Soest ha dado todavía más forma a las Herramientas de Nivel, que nuestros diseñadores y artistas usarán para crear rápida y eficientemente entornos planetarios, estaciones espaciales y potencialmente incluso enormes naves capitales. (NDt: Usando el Sistema de Habitaciones que fue prototipado con los hangares). También se ha estado trabajando en los efectos visuales y objetos decorativos que se encuentran en ArcCorp, así como otros entornos planetarios. El trabajo conceptual para nuestro siguiente entorno planetario, Terra Prime, esta cerca de ser terminado y la plena producción comenzará pronto.

Bryan Brewer y el equipo de animación ha estado trabajando duramente en apoyar Illfonic a la hora de poner los personajes del FPS listos para las naves. Hemos estado mejorando las locomociones de nuestros personajes para que tengan un aspecto más realista, asegurándonos de que tengan un magnífico efecto de muñeca de trapo cuando se les haga salir volando de un impacto, así como mover las animaciones ya existentes a un nuevo esqueleto que ayudará a nuestros personajes a llegar a la calidad de próxima generación.También hemos estado trabajando en varias de las animaciones de los PNJs para cuando llegue la interacción pacífica con ellos… tengan algo que hacer.

Chris Smith y el equipo de naves ha trabajado muy duro para engalanar las nuevas naves de carreras que fueron lanzadas el mes pasado. También han estado ocupándose de otras cosas que no os podemos revelar todavía, ¡pero estad atentos y pronto lo descubriréis!

Control de Calidad

Hicimos un buen trabajo durante el mes de Septiembre, probando rigurosamente el largamente esperado parche 0.9. Después de un largo trabajo estuvimos contentos de compartir todas las nuevas características con la comunidad, tras un lanzamiento exitoso. ¡Luego lo hicimos de nuevo para cuatro nuevos lanzamientos! También estamos probando continuamente herramientas internas para asegurarnos de que nuestros desarrolladores tienen el mejor y mejor actualizado entorno de trabajo. Gracias a nuestro ingeniero residente de Control de Calidad, Keegan Standifer, se han hecho bastantes progresos con nuestro proceso automatizado de pruebas. Este va a ser una herramienta esencial a medida que se expanda el Universo Persistente. Este mes hemos añadido dos nuevos miembros a nuestro equipo de Control de Calidad. ¡Por favor, dad la bienvenida a Melissa Estrada y Jeffrey Pease! ¡Jeffrey se ha unido a nosotros desde Blizzard, donde se especializó en cultivar una barba épica! Melissa viene de NCSoft, donde ganó valiosa experiencia en el campo del Control de Calidad con MMOs. Como un equipo de fiar, continuaremos nuestros esfuerzos a la hora de aplastar bugs para proporcionar la mejor experiencia posible con cada futuro lanzamiento.

Operaciones Online

El trabajo en Distribución y Operaciones Online continúa a un ritmo frenético. El equipo de Control de Calidad dirigido por Justin Binford ha estado quemando sus párpados durante las noches de manera regular para probar las últimas versiones de nuestros distintos equipos de desarrollo y para futuros lanzamientos de cara al público. Nuestro equipo de Control de Calidad de Austin trabaja mano a mano con el de la oficina de Reino Unido para proporcionar testeo virtualmente las 24 horas de la semana. Ya tenemos ganas de ver todo este trabajo funcionando en directo desde un servidor online, en un futuro muy cercano.

Hemos estado trabajando en un montón de mejoras entre bambalinas para nuestros sistemas de versiones y de distribución para que podamos reducir el tiempo de entrega de las nuevas versiones y probar y lanzar actualizaciones de una manera más rápida por todo el mundo. Todo lo que nos ahorremos en este aspecto nos ayudará a ser más productivos en todas nuestras operaciones.

Ha sido un mes muy ocupado y estamos muy excitados de que mucho de nuestro trabajo “detrás del telón” vaya a ser mucho más visible para el público en los próximos días. ¡Estad atentos con las nuevas actualizaciones Y mientras tanto, aquí tenéis algo divertido:



“Mucho antes de introducir el Robot de Reparación AMX-1 para las naves personales, Saga Datasystems era más conocida por sus diseños más industriales. El Drone Espacial Multifunción M3-A ha estado en servicio durante más de 50 años y es ideal para llevar a cabo tares básicas sin necesidad de una tripulación, tanto dentro como fuera de estaciones. Aunque nunca se le instaló con ningún tipo de IA avanzada o capacidad de comunicaciones, el M3-A es perfectamente capaz de llevar a cabo cualquier tarea básica que se le asigne, desde simples reparaciones a tareas de remolque, así como manipulación de contenedores de carga y minería pesados.”


FOUNDRY 42
Erin Roberts



Hola a todos,

Otro mes realmente ocupado, aquí en Foundry 42. Hemos estado muy implicados en sacar más contenido para Arena Commander, trabajando en la Cadena de Montaje de Personajes para Escuadrón 42 y el Universo Persistente, trabajando desde el concepto, diseño y producción total de un montón de naves que necesitaremos para Escuadrón 42 y por supuesto llevando adelante el diseño y la implementación de las primeras misiones. Hay muchas áreas en las que tengo que actualizaros más abajo, y como siempre gracias por vuestro apoyo, de verdad marca la diferencia para el equipo y DE VERDAD estamos disfrutando al hacer este juego con vosotros.

Director Creativo

Septiembre fue un buen mes para nosotros a nivel de “gestión interna”, habiendo ya estado a todo gas durante unos cuentos meses, necesitamos algo de tiempo para ponernos al día con asuntos propios y con algunos de los ajustes que han tenido lugar.

Arena Commander: hemos incrementado el tamaño de los mapas ahora que el problema con el buffer del eje Z ha sido solucionado por los ingenieros, (cosa que vosotros veréis pronto) por lo que ahora los problemas de elevación disminuirán. En realidad es todo un logro, considerando que algunos de los asteroides son más grandes que la mayor parte de los niveles de Crysis. De nuevo, gracias a numerosos parches en el código, ahora tenemos tiempo para pulir otras cosas, como hacer que los asteroides roten y poner físicas más reales a los objetos. Mucho más tiempo de diseño fue invertido para crear la jugabilidad que creará la mecánica de misiles contra las emisiones, y ese trabajo está ahora en marcha, así como preparando las características que tendrán los parches de la versión 13, que incluirán actualizaciones del HUD, de las Tablas de Clasificación (Leaderboards) y por supuesto continuar mejorando la personalización de los controles. Al mismo tiempo estamoscontinuando nuestro progreso con la versión 14 donde planeamos introducir lobbys auténticos al juego, un montón de pulido a las mecánicas de vuelo espaciales y efectos, visores de nave y de casco y nuevos sistemas de las naves. El sistema de Matchmaking se está convirtiendo en una gran consideración, a la hora de dar a la comunidad la elección sobre qué y con quién quieren jugar.

Diseño de Naves: La StarFarer recibió una muy necesaria pasada de diseño en White-box, y salió ligeramente más pesadamente armada, con dos torretas ventrales en cada banda. Manteneos al tanto de futuras actualizaciones sobre su progreso a medida que es terminada. Todas las demás naves, incluyendo las capitales, están progresando muy bien.

Escuadrón 42: Estamos trabajando en un montón de nuevas mecánicas para Escuadrón 42, para dar a la comunidad una experiencia realmente inmersiva. Nuestras diferentes etapas de desarrollo están en buena forma, y por lo tanto el departamento de arte esta a toda máquina haciendo el greybox de nuestros niveles y también hemos empezado a hacer en whitebox una serie de nuevos niveles para estar listos para la gran filmación de captura de movimientos que tendremos tras las Navidades. El progreso continúa adecuadamente con el guión, con múltiples actualizaciones hechas a medida que refinamos la jugabilidad de los niveles y hemos empezado a hacer el whitebox de la jugabilidad (en el sandbox) para los intervalos de misión (en tu base o nave nodriza), para que el jugador sienta que está viviendo en un centro de actividad real con e que puede interactuar y explorar.

En general, un buen mes de limpieza a nivel interno, y de paso haciendo avanzar Star Citizen en todos los frentes.

Director de Programación

Uno de los grandes avances que hemos hecho este mes es meter la nueva Interfaz de Usuario para la personalización de controles en el Arena Commander. Sabemos que es algo que mucha gente había estado clamando durante mucho tiempo (¡Desde el primer lanzamiento del módulo Dogfight!) y este será el primer paso a la hora de personalizar tus controladores justo de la manera que os gusta. Es nuestra intención seguir desarrollándolo en próximos lanzamientos para daros un control completo de vuestra configuración doméstica.

Nuestros ingenieros de redes acaban de regresar de una muy productivo Mini-Encuentro de Redes que tuvo lugar en Santa Mónica, donde todos los ingenieros de redes de todos los estudios se pasaron una semana repasando todo lo que necesitará Star Citizen. Ha sido una semana interesante para todos los implicados, discutiéndolo todo desde la predicción de jugadores a nivel de cliente, a arquitectura de servidores, bases de datos, chat, seguridad etc… Es realmente bueno tener todos estos encuentros para tener algo visibilidad interna, y asegurarnos de que todo está avanzando en la dirección correcta.

Aparte de esto, nos hemos estado concentrando en todas las áreas habituales de Arena Commander, Escuadrón 42 y el Universo Persistente, para hacerlos avanzar.

Bug del Mes: ¡La Linterna de Thor! Pues bueno, tuvimos un problemilla en que si volabas con tu nave un rato explotaría sin razón alguna. Para empezar, pensamos que esto eran las típicas excusas de aquellos que no pilotan muy bien, pero cuando esto siguió sucediendo en un nivel vació tuvimos que llegar a la conclusión de que había algo siniestro tras estos sucesos. Después de rascarnos mucho las cabezas, y muchas tazas de té, finalmente descubrimos que tras una actualización una linterna, que debería haber estado conectada al jugador, se había vuelto rebelde. Estaba colisionando con el interior de tu nave y haciendo un poquiiito de daño a cada segundo, acabando finalmente una calamidad explosiva. ¡Si, una linterna puede destruir incluso al poderoso Hornet!

Director de Programación Gráfica

El equipo de gráficos ha estado trabajando en la tecnología central que beneficiará cada una de las Cadenas de Montaje de Arte (Naves, Personajes, Entornos y Efectos Especiales). Para las naves hemos seguido trabajando en un nuevo shader de daño que nos dará una localización de daño específico de grano fino. Esto será crucial para las naves capitales, donde el método tradicional de cortar una nave en numerosas mallas no sería práctico debido a su inmensa escala, pero esto también beneficiará a las naves más pequeñas. Hemos comenzado a trabajar en el shader que nos permitirá crear diseño de pintura personalizados. Esto no es tan simple como cambiar unas texturas, porque nuestros diseños de pintura necesitan ser mucho más ajustados de lo que es posible con texturas tradicionales para mantener nuestro alto nivel de calidad, pero la pintura también debe degradarse con el paso del tiempo y responder correctamente al sistema de daño (por ejemplo, doblándose y ardiendo).

Para el equipo de efectos especiales también hemos creado un shader de luz volumétrica para las particulas de efectos para acercarse a simular efectos tan complejos como la dispersión múltiple de luz y sombras volumétricas. Para lograr este efecto visual, los artistas tienen que hacer 6 pasadas distintas para una explosión o humo desde una simulación offline de fluidos, y el shader utiliza estas para calcular cómo las luces que se encuentran en el juego rebotarían apropiadamente dentro del gas. El resultado final es una explosión y humo de partículas que son corréctamente iluminadas con las luces del juego, pero que se aproxima en calidad al de una renderización offline.

También hemos estado trabajando en dos piezas generales de tecnología que deberían beneficiar todo el juego, la primera de las cuales es renderización de 32 bits de profundidad. Nos estamos moviendo hacia físicas de 64 bits para manejar los enormes mapas, pero aún así el renderizado no requiere de semejante precisión porque desde la perspectiva de las cámaras todo está relativamente cerca. Aún así, la mayor parte de los juegos sólo utilizan buffers de 24 bits de profunidad y esto no es suficiente para las grandes escenas espaciales, por lo que acabamos de terminar la transición al renderizado en 32 bits. ¡Esto nos ha permitido agrandar los pequeños mapas de dog-fight que desesperadamente necesitábamos desde el reciente aumento de velocidad de las naves! La otra tecnología general que hemos estado desarrollando es la habilidad de combinar múltiples texturas en tiempo real para permitirnos combinar dinámicamente múltiples objetos en una cantidad menor de objetos grandes. Esto mejorará significativamente el rendimiento de renderizado mientras se mantiene la flexibilidad y modularidad al construir los personajes, las naves y los entornos desde una cantidad menor de texturas, lo cual es crucial para el universo persistente (naves personalizables, ropajes y hangares, etc).

Director Artístico

¿Querías personajes? ¡Como quieras! Nos hemos tomado una visión global de los personaje dentro del universo de Star Citizen y estamos revisando la calidad y la cadena de montaje pensando en el futuro para que no sólo se capaz de atender a todos los aspectos del universo persistente, si no que también sobresalga como personajes de calidad AAA a nivel mundial. Se ha creado Documentación Adicional para nuestros compañeros de las subcontratas, ya que conocemos el nivel de calidad que vosotros los fans esperáis de nosotros y estamos poniendo los cimientos de un sistema potente y versátil. Junto con la actualización a un varón anatómicamente correcto (y de una hembra en breve) habremos tomado posesión del arnés de escaneo par ayudar en el desarrollo de personajes fotorrealistas para el Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Estamos muy centrados ahora en responder a las difíciles preguntas que nos podrían hacer tropezar más adelante y trabajar con gente de talento, como los chicos de 3Lateral y Cubi Motion, está haciendo que algunos detalles sean más sencillos (¡aunque nada es fácil en Star Citizen!).

¿Quieres naves¿ ¡Aquí las tienes! El Gladius está ahora en la fase de preparación técnica, haciéndolo ya funcional para el Hangar. El Retaliator es ahora un 50% más molón desde que visteis el vídeo que salió hace poco (para entonces ya tenía un mes) junto con el Gladiator, a cuyo exterior casi se le ha terminado la pasada de PBR, que cuando se acabe se pasará a realizar en su complejo interior con carlinga dual para piloto y artillero. La Idris y la Javelin están saliendo bien y las estamos teniendo en cuenta para la línea argumental de Escuadrón 42, añadiendo ajustes aquí y allí a las formas y estructura para crear un entorno mucho más coherente. La espera va a valer la pena, os lo prometo. Como novedad que valga la pena, una parte de la flota de los Vanduul va a entrar en producciónya que la necesitamos para la historia también (leed el informe el mes que viene para saber más de esto) y estamos muy emocionados por esto, ya que ahora podemos por fin ponernos a ajustar qué/quienes son los Vanduul y cuales son sus métodos de construcción.

¿Quieres entornos? ¡También hay! La instalación minera Shubin “Archon” ha llegado a un nivel completo de greybox. Ha sido un enorme desafío pero sus detalles visuales encajan con su tamaño físico, aunque todavía no haya Shaders y sólo geometría… ¡pero que mucha geometría! Para daros una idea, hay al menos 26 plataformas de aterrizaje por toda la instalación, cada una de ellas puede ser utilizada por el jugador para descender de su nave y darse un paseo por dentro.Todos esos detalles ayudarán a hacer que la Instalación Shubin Archon sea experimentada como un entorno que vive y respira.

¿Quieres arte conceptual? ¡A montones! El departamento de arte conceptual se ha vuelvo un poco menos rápido este mes (en vez de ir a 160 km/h ha ido a 130 km/h) Se ha terminado el interior de laShubin, la StarFarer ha recibido el tratamiento “Parry” y su interior ha sido diseñado por completo acabando por solucionar algunas funcionalidades problemáticas, por lo que ahora se puede visualizar por completo. ¡Es una nave muy grande, por lo que no estará hecha en una semana si eso es en lo que estáis pensando! El interior de la Nave de Transporte Xi’an está tomando una buena forma, y ahora hemos marcado ya un lenguaje visual con el que estamos contentos, por lo que el desarrollo del resto de las habitaciones es mucho más fácil una vez que partes de ciertos factores clave. También se puesto cierta concentración en ocuparse de los detalles mas nimios de los trajes que la tripulación de la UEE utilizará, haciendo una aproximación sistemática para definir cómo funcionarán estos diseños, cómo encajarán en el sistema de personalización y responder a la pregunta de si tendrán el nivel de detalle que necesitan para hacer que Chris y vosotros los fans estéis contentos.

¿Quieres animaciones? ¡También de eso! El departamento de animaciones (que queremos hacer crecer) ha comenzado a Previsualizaciones y hacer trabajo previo para algunas de las secuencias de acción. No puedo decir mucho del tema sin hacer muchos spoilers. También hemos estado apoyando al equipo de diseño para trabajar en las animaciones necesarias para mecánicas del juego, es una parte importante del proceso, ya que hacer una previsualización para el diseño a menudo ahorra mucho trabajo malgastado más adelante.

¿Quieres condimentar tus efectos especiales? ¡Claro que si! Partículas iluminadas creando sus propias sombras, mmm, sabroso… Eso es lo que ha estado desarrollando el departamento de efectos visuales con el departamento técnico, al que por cierto estamos intentando buscar un nombre para este formato de técnica/textura, nos encantaría que tuviese un nombre corto y fácil de utilizar por la prensa, pero su nombre actual es SSL (Self-Shadowing Lightning, Iluminación Auto-sombreada). Aparte de eso, estamos comenzando a mejorar los efectos de daños en los vehículos, empezando por humo y fuego, intentando hacer un sistema más limpio y eficiente que tenga efectos a largo plazo para el proyecto.

Y eso es todo: un plato combinado de hombre contra los polígonos digno de parada cardiaca cocinado a la plancha con CGI.

Jefe de Sonido

Este mes el equipo de sonido se ha dividido entre tareas relacionadas con CitizenCon y la próxima demo del módulo FPS.

Los sonidos de entorno para el nivel de demostración están empezando a tomar forma. Se le ha dado mucha atención a los detalles de esta área. Todo los zumbidos, vibraciones y efectos de ambiente provienen de puntos específicos puestos en el espacio tridimensional. ¡Nunca nos sentiríamos satisfechos con un ambiente falsificado en 2D! ¡Las computadoras harán ruídos para indicar que están a la espera, las pantallas y las luces van a ronronear y zumbar, el aire acondicionado y los ventiladores soplarán y girarán! Esto se moverá a tu alrededor a medida que se mueve tu personaje.

También hemos estado trabajando en I+D y probando en general las aguas con los disparos de las armas del FPS. Hay mucho que considerar a la hora de algo como un disparo de arma de fuego! ¡Disparos de armas en primera persona, disparos apuntando por las alzas de hierro, disparos en tercera persona, disparos en la lejanía, efectos de entorno en respuesta a los sonidos de los disparos y esto es sólo disparando las armas! Hacer que esto quede bien es un largo proceso y será mejorado en el futuro. ¡Aún así, tenemos la esperanza de que con el trabajo que hemos hecho hasta ahora, será un gran primer paso durante la demostración de FPS en la PAX!

Aparte de eso, hemos estado trabajando en una selección de los artilugios que tendrá el FPS y un asalto sin fin de sonidos para las naves.


BEHAVIOUR

¡Ciudadanos!

Septiembre ha sido un mes de grandes logros para el equipo de Montreal. No podemos esperar a veros probar todas las nuevas características en las que hemos estado trabajando y tenemos muchas ganas de leer vuestros comentarios sobre las mismas. Como siempre, es un enorme placer ser parte de la creación de este juego junto a vosotros.

Mientras tanto, aquí está la última actualización del equipo:

Diseño

En el lado de diseño de niveles, los chicos han estado trabajando duramente en el debuggeo ytrabajando en los nuevos hangares. También hemos (re)comenzado a trabajar en hacer un diseño en bloques de las localizaciones Planetarias que hemos estado diseñando sobre el papel hasta ahora. Verlos finalmente tomar forma en el motor es “épico a nivel Star Citizen”!

Mas objetos decorativos han sido diseñados (probablemente tenemos suficientes objetos ya para los siguientes 18 meses). X) Nuestro objetivo es incorporar cuanto mayor cantidad de ficción sea posible en esos objetos al diseñarlos, lo cual los hace ser interesantes y únicos, para que no acaben siendo el alimento para el monstruo que vive en el compactador de basura de vuestros hangares. Por cierto, se está haciendo bocetos para habitaciones que se podrán añadir a vuestros hangares en el futuro, si todo va bien.

Con la Gamescom y la mayor parte del trabajo para los lanzamientos públicos de los Hangares tras nosotros, por fin hemos (re)lanzado el desarrollo del mobiGlas. Mano a mano con el fabuloso equipo de Interfaz de Usuario, hemos refinado nuestros diseños para varias aplicaciones mG para tener listas para la producción: mG HOME (Pantalla Principal), easyShop (Tienda), Wear (Desgaste de Equipo), skyLine (imagino que la app de Comunicaciones ingame) y Scheduler (Agenda, la aplicación de las Misiones que tenemos pendientes), por nombrar unas pocas, están en la cadena de montaje. mG Scheduler ya tiene una versión funcionando dentro del motor de juego y está saliendo bastante bien.

Como nota más técnica, hemos estado trabajando muy íntimamente con los ingenieros para desarrollar una herramienta para un sistema de ETIQUETAS que nos permite etiquetar prácticamente cualquier objeto del mundo de juego. Es un poco como las hastags de Twitter o el uso de palabras clave en las máquinas de búsqueda. Con esta poderosa herramienta seremos capaces de añadir y buscar objetos dinámicamente en el propio motor del juego para desarrollarlo de una manera más rápida y eficiente, y con una ventaja que buscaba el equipo de diseño: la capacidad de rastrear y actualizar el juego directamente.

Programación

Uno de los principales objetivos para programación durante el mes de Septiembre ha sido terminar y entregar la primera versión de la personalización de controles al público. Hay todavía montones de cosas que queremos añadir a este sistema y seguramente trabajaremos en el durante unos cuantos meses más. También hemos invertido bastante tiempo puliendo y debugueando la nueva versión del menú de pausa que fue lanzada a principios del mes.

Tras un par de meses trabajando en un puñado de tareas de alta prioridad, finalmente hemos vuelto al desarrollo del mobiGlas.

Nuestra nueva Herramienta de Edición de Etiquetas ha estado recibiendo mucha atención y prioridad internamente y tenemos ganas de conectarla con los siguientes sistemas que tenemos la intención de implementar.
Como es habitual, los hangares no se quedaron atrás a medida que rehacíamos el algoritmo de aparición de las naves para apoyar la nueva característica, en que los jugadores son capaces de personalizar su hangar para que muestre las naves donde deseen a través de la página web de RSI.

Finalmente, hemos añadido un puñado de curiosos objetos decorativos para que los disfruten nuestros suscriptores.

Arte

El equipo de arte ha estado muy ocupado trabajando tanto en los interiores como en los exteriores de varias localizaciones planetarias, ¡así como preparando una sección de ArcCorp para que sea mostrada públicamente pronto! También hemos empezado a trabajar en el objeto decorativo del mes que viene, y tenemos en desarrollo algo chachi para PAX Australia. Nuestros artistas conceptuales se han centrado en la producción de ArcCorp, pero también se han sumergido en los conceptos de Terra. También hemos hecho algunos conceptos para la 890 Jump para su Catálogo. Y finalmente, pero no por ello menos importante….

Interfaz de Usuario

Este mes se ha hecho mucho trabajo para desarrollar la personalización de controles, la cual irá saliendo en varias fases. Los artistas de Interfaz de Usuario y los Ingenieros han estado trabajando duramente para asegurarse de que la experiencia sea adecuada.

Como hemos mencionado, también nos hemos pasado a desarrollar recursos para varias de las apps del mobiGlas, específicamente HOME y easyShop (para empezar), así como algunos de los componentes principales que serán usados en todas las aplicaciones de mobiGlas.

También nos lo hemos estado pasando genial creando decals, anuncios publicitarios basados en la ficción del juego y pantallas falsas de Interfaz de Usuario para el entorno de ArcCorp de la CitizenCon.


ILLFONIC

Hola, Estimados Ciudadanos:

Otro mes ha pasado volando más rápido que los líderes de la Copa Murray ¡y la PAX de Australia se está acercando más rápidamente que una M50 completamente equipada! Septiembre ha sido un mes loco para el equipo de FPS. Hemos estado trabajando duramente para asegurarnos de que todo está listo para el gran evento y queremos, de verdad (de verdad de la buena) dejaros con la boca abierta. Este mes pasado nos estuvimos centrando en hacer que todas las últimas piezas del juego que planeábamos enseñar en la PAX estuviesen implementadas y el mes de Octubre será empleado en pulir y ajustar todas esas piezas en el camino hacia el evento.

Diseño

Nuestro Director Creativo, Jefe de Diseño, y Diseñadores de Nivel han estado poniendo los toques finales al nivel que planeamos enseñar en la PAX Australia. Además de ese trabajo, también han estado creando diseños de papel y niveles de habitaciones grises para el Módulo FPS. El trabajo continúa para crear objetos destruíbles también, y ahora hay un buen montón e cosas que se destrozarán, caerán hechas añicos y explotarán por todos los entornos del FPS. Todos estos detalles dan una sensación real respecto a la potencia letal de las armas.

El equipo de diseño también ha estado terminado el equilibrio de las armas, al menos para el evento de la PAX. Como ya mencionamos antes, el equilibrio de las armas es un trabajo continuo que seguirá hasta el lanzamiento del módulo FPS y más allá de él, especialmente cuando los Ciudadanos tengan la oportunidad de hincar los dientes al FPS y nos den esos comentarios y opiniones que no tienen precio.



Programación

A lo largo del último mes, el equipo de programación se ha centrado en tener todo implementado y funcional. Ha tenido lugar un montón de colaboración con el equipo de animación para tener todo con un aspecto y funcionamiento adecuado. Este no es el típico FPS… y la manera en que que ha sido diseñado se apoya mucho en que las animaciones y el código estén perfectamente sincronizados. ¡No quiero decir nada más llegado a este punto, pero sentiros libres de especular tanto como queráis!

Otras tareas de programación que hemos tomado a largo del mes pasado han incluido algunos grandes parches a las físicas y la red. Todas las armas y artilugios están ahora funcionando en red apropiadamente por lo que podemos empezar a probarlas e iterar sobre ellas tan rápido como sea posible a nivel de mecánicas.

Finalmente, tuvimos un muy productivo Encuentro de Redes en Santa Mónica, donde todos los más brillantes cerebrillos de cada uno de los estudios se reunió a discutir cosas que no voy a pretender que entiendo.

Animación

¡Vaya! ¡El equipo de animación aquí ha estado increíblemente ocupado… probablemente mucho más que nadie aquí en Illfonic (y eso es decir mucho, teniendo en cuenta lo ocupado que ha estado todo el mundo)! Han estado trabajando en re-ajustar las animaciones al nuevo esqueleto que arregla todo un montón de problemas. Además, han estado trabajando con diseño y programación diariamente para asegurarse de que el FPS de Star Citizen es algo realmente único. No podemos esperar a que los Ciudadanos vean lo que han estado haciendo para la PAX y sinceramente esperamos que os deis cuenta de las diferencias en lo que hemos estado creando.

También quiero mencionar que el equipo de Austin nos ha estado dando mucha ayuda con la animación en general. No podríamos haberlo hecho sin vosotros, chicos, y apreciamos de verdad la ayuda.

Sonido

Hablando de grandes ayudas, Foundry 42 se ha ocupado de la tarea de terminar todos los efectos de sonidos para la PAX y algunos agradecimientos deben ser hecho aquí también. Es realmente increíble estar implicados en un juego de semejante ambición, donde todos los estudios implicados están tan dispuestos a echar una mano y ayudar donde sea necesario. Los chicos de Reino Unido están acumulando una enorme pila de sonidos de entorno que debería hacer que el módulo FPS suene tan bien como luce visualmente (y creedme cuando digo.. ¡que tiene un aspecto fantástico!).

Arte

El equipo de arte aquí ha hecho un trabajo espectacular durante el mes pasado. Aunque estaban terminando el modelado y las texturas para algunos de los últimos artilugios que necesitamos para el PAX, también han estado añadiendo una cantidad demencial de detalle a los entornos. He estado en la industria durante 10 años, y puedo decir con sinceridad que nunca había visto este nivel de pulido en los gráficos antes (¡excepto en el trabajo que llegado del resto de los equipos de Star Citizen!). Es algo auténticamente increíble y me levanto el sombrero ante ellos.

El equipo de efectos especiales ha estado iterando y puliendo los efectos de las armas y los entornos, y ese trabajo continuará durante las siguientes semanas. Los decals de los impactos y las partículas también han sido añadidos, lo cual queda fantástico con los entornos destruíbles.

Eso debería acabar el informe para Illfonic este mes. Antes de irme, quiero enviar un enorme agradecimiento al High Admiral Tristram, que nos envió un caja con algunas pistolas Nerf dentro. ¡Gracias de parte de todos, Tristram! De vuelta al trabajo… ¡os vemos en un mes!


TURBULENT


¡Hola!

Ya dentro de Septiembre, el equipo ha estado invirtiendo la mayor parte de sus esfuerzos en apoyar el lanzamiento de la versión 13 y el sistema de Tabla de Clasificación (Leaderboards) que es usado para clasificar a los jugadores en los distintos modos de juego en la plataforma web. Estamos muy excitados sobre este subsistema porque no sólo es una característica buenísima, si no que es la primera vez que los servidores de juego están enviando datos de vuelta a vuestras cuentas.Planeamos usar eso para daros más acceso a los diferentes estadísticas que generáis al pilotar vuestra nave en el Arena Commander. Como siempre, ver la reacción de la comunidad al lanzamiento siempre es la mejor parte de trabajar para el universo de Star Citizen.

Programación

La mayor parte del tiempo de ingeniería es invertido en supervisar el lanzamiento del sistema de Leaderboards. Mientras jugáis vuestras partidas en el Espectro, ciertas estadísticas del combate son enviadas de vuelta a la plataforma para ajustar vuestro rango y son procesadas. Los canales de datos creados en esta fase utiliza un sistema de colas de mensajes persistente muy recio que nos garantiza no perdernos ni el más mínimo dato de una partida y siempre los computa en los rankings y las estadísticas, algo muy útil en el entorno de la Nube, que puede ser muy impredecible a veces. Algunos desafíos interesantes que fueron superados fue cómo podían persistir las puntuaciones de los jugadores de una manera que nos permitiese mostrarlas en una tabla personalizada por el jugador sin compartir un rango secuencial. Un buen ejemplo de esto sería una Tabla de Clasificación “por Organización”.

Una nueva característica muy molona es que tu técnicamente deberías tener en las manos ahora lautilidad de configuración de hangares. Esta nueva herramienta, a la que puedes acceder en “My Hangar” te permitará elegir cual de tus naves será mostrada en las plataformas de tu elección, para que puedes elegir manualmente cuales de tus naves quieres ver, dando a los jugadores un control sobre un proceso que solía estar controlado por un algoritmo.

El equipo finalmente tuvo tiempo de echar un vistazo a algunos de los problemas que los usuarios de la web han tenido con el chat! Con el lanzamiento de un nuevo conjunto de administradores de conexiones (un proceso que maneja las conexiones de socket de HTTP a XMPP) parece que los problemas de desconexión que los usuarios estaban experimentando han sido solucionados. Unido a algunos de los nuevos arreglos web que ha tenido la experiencia del chat, la cosa estaría muy mejorada. ¡Chatead todo lo que queráis!

¡Hacia el sistema de lobby!

Experiencia de Usuario y Diseño

Los equipos de Arte y Experiencia de Usuario han estado haciendo algo de trabajo preliminar para unanueva página principal para Star Citizen, así como un rediseño de la experiencia para los nuevos jugadores. Esto incluye nuevo contenido en vídeo; nueva experiencia de usuario en la web, nueva guía para jugadores etc… Este es el comienzo de un largo proceso para intentar destilar el universo de Star Citizen para los nuevos jugadores, pero esperamos que esté plan de sus frutos en pequeños trocitos, a medida que estén listos.

Hemos sido capaces de tener una revisión del diseño de la funcionalidad de los Foros de Organización que fue discutida a principios de este mes, un primer paso en el camino de validar nuestra hipótesis antes de continuar el proceso de diseño.

Experiencia de Usuario también ha compilado una serie de características que queremos desarrollar para el Holovisor de la página web. Algunos ejemplos son añadir una “HUD de Escala” (para mostrar el tamaño relativo de las naves con unidades), un “Navegador de Naves” global que no esté unido a las diferentes páginas de las naves donde puedas cambiar entre manufacturadores y naves sin salir del visor, dándole un lugar más prominente al visor en la página web.

Para terminar, ¡el esfuerzo de contenido y diseño para el Mapa Estelar está en camino! ¡Lo siento, todavía no hay más detalles!


MOON COLLIDER



Saludos, Ciudadanos:

Este ha sido un mes bastante sólido a la hora de desarrollar la infraestructura y las características principales de nuestros sistemas de Inteligencia Artificial, centrándose especialmente en el combate FPS y el Universo Persistente. Un montón de diseño e implementación tuvo lugar este mes para hacer que estos sistemas sean los suficientemente completos que los diseñadores y los otros estudios puedan empezar a desmelenarse y hacer cosas que molen con las IAs. Hay mucho trabajo todavía que hacer, pero estamos muy contentos con el progreso que hemos hecho hasta ahora.

Diseño

Una gran parte de nuestro trabajo reciente ha sido un profundo y significativo refactorizado sobre cómo los diseñadores dan órdenes que las IAs deben llevar a cabo, intentado encontrar un buen equilibrio entre flexibilidad y robustez. Pensamos que la IA de Star Citizen será mucho más interesante si los diseñadores pueden ser específicos con lo que ellos quieren que haga la IA en ciertas situaciones, pero el resto del tiempo pueden confiar en que la IA sea inteligente y sensata. Todos hemos jugado juegos donde la IA hace cosas locas y los diseñadores trabajan duramente para hacer que esto no suceda, por lo que hemos estado diseñando un sistema que simplifica esto tanto como podemos. Escuadrón 42, en particular, debería ver un beneficio real a este aspecto.

Hemos estado trabajando en esto durante un tiempo, pero este mes hemos hecho progreso de verdad a la hora de implementarlo, y como parte de esto hemos pasado una buena cantidad de tiempo averiguando todos los detalles, desde el alto nivel de tareas a las que la IA es asignada, pasando por los comportamientos de nivel intermedio que deben utilizar, hasta llegar a las acciones de más bajo nivel. Y una parte clave de este diseño es iterar las ideas con los diseñadores para asegurarse de que se nos están ocurriendo una manera intuitiva y fácil para que ellos las usen.

También hubo un montón de trabajo de diseño este mes para dar forma a los detalles del Universo Persistente, en particular centrándose en asegurarse de que nuestro diseño está sintonizado con lo que el resto de equipos está haciendo en su trabajo del mundo persistente. Hay montones de pequeños detalles que averiguar, desde la manera en que la IA hace cosas interesantes y “vivas” en el mundo, hasta que aspecto deberían tener las herramientas que los diseñadores usarán para crear este mundo.

Ingeniería

Como se mencionó más arriba, hicimos un montón de trabajo este mes implementando la arquitectura central para la manera en que las IAs son controladas. Este trabajo afecta a todas las IAs de Star Citizen, incluyendo la IA de dogfighting que estáis usando ahora mismo. Hemos estamos convirtiendo todo a este nuevo sistema de comportamiento que nos permitirá crear complejos pero interesantes comportamientos mucho más fácilmente. Hay mucho más trabajo que hacer aquí, pero tuvimos éxito y como resultado ya estamos pensando en hacer cosas interesantes con la IA el mes que viene, que serán reveladas en el momento adecuado.. ¡así que estad con ojo avizor por ello!

En el frente de la IA del FPS, hemos tenido ya mucho tiempo personajes que pueden ver, pero ya era hora de darles la habilidad de escuchar. Disparos, pistolas pasando junto a sus cabezas, pasos de un jugador intentando (sin éxito) ser sigiloso; todas estas cosas son cosas que deberían hacer que una IA decente se alertase, y ahora lo hacen correctamente. Y ahora que la IA sabe más del mundo, podemos darles comportamientos más interesantes, cosa que hemos empezado a hacer usando nuestros nuevos sistemas de comportamiento.

Finalmente, para el Universo Persistente, hemos estado haciendo algo de trabajo para permitir que la IA utilice objetos del mundo. Hemos implementado un sistema que permite a los diseñadores empezar a preparar objetos en el mundo y hacer que la IA los utilice. Hay más complejas interacciones en el futuro, pero ya podemos hacer que el mundo parezca más vivo, y será interesante ver como esto se desarrolla mucho más a lo largo de los meses.

Original.