Informe Semanal: Arena Commander – Abril 21-25



CIG SANTA MONICA
Diseño
- Analizando y equilibrando la masa de las naves, su distribución de impulsores y empuje, de acuerdo a las órdenes de los pilotos. Se están aproximando a la sensación que quieren que de volar estas naves, al menos antes de recibir el feedback de los jugadores cuando lo prueben, de acuerdo a sus atributos físicos.
- Diseño ha estado equilibrando los cortes de sección de las firmas de radar, emisión de calor y emisiones electromagnéticas de cada nave, item y parte. Esto ha llevado a momentos interesantes de gameplay, cuando dependiendo del misil que perseguía a una nave es preferible ocultarse dentro de un asteroide para romper el fijado visual de un misil enemigo.
- Un montón de ajustes de control recibidos del feedback interno.

Ingeniería
- Han estado parcheando los misiles un montón. El sistema de firma de radar, térmica y electromagnética ha sido revisado para que sea más flexible y dinámico. Esto ha permitido actualizar el radar de los jugadores y actualizar el comportamiento de los misiles dependiendo de qué persigan estos.
- Implementación y ajuste de un sistema de impulsos para que los impactos enemigos en tu nave creen momento linear y angular. Esto está basado en la fuerza cinética de cada arma y de dónde impacte dependiendo del centro de su masa.
- Sistema de chat implementandose (en teoría no llegaba hasta Arena Commander II), debería estar listo al final de la semana próxima.
- Los ingenieros de gráficos han actualizado los efectos de post-procesado y de shaders. El holorenderizado en los objetos 3D de los sensores ha sido mejorado artísticamente para vender mejor su naturaleza holográfica. También han implementado un efecto de visión roja (eritropsia) para los efectos de la gravedad sobre el piloto al hacer un picado.

Arte
Aurora y 300i totalmente terminados para PBR, estados de daño y de destrucción muy hermosotes y están toqueteando las cosas para implementar los LOD de estas naves y que se vean bien de lejos pero no revienten el rendimiento gráfico renderizándose en toda su gloria a larga distancia.
- El 300i ha sido mejorado a nivel de resolución y detalles y remodelado interiormente como fue comentado aquí hace unos días.
- Aumento de la calidad y feedback de los efectos de daño en el Hornet hasta el estado definitivo para el ACI, están haciendo efectos similares para la Aurora y el 300i.
- El HUD ha recibido un enorme update de datos que muestra, como avisos de que has sido fijado por un misíl, posibles colisiones, y mensajes de estado. Algunas cosas han sido ajustadas para mejorar su lectura y la retícula de objetivos ha sido mejorada para comunicar mejor los datos de tu presa. También han ajustado los objetos 3D del HUD (supongo que hablan de los enormes anillos de fijado de misiles) y también los que se ven en el radar de a bordo.
- Zane ha empezado a trabajar en los HUD del Freelancer y Avenger.

Conclusión
Comentan en plan de coña que viendo los leaderboards del testing interno, ellos tienen los mejores pilotos por el momento XD



CIG AUSTIN

Diseño
- Testeo y debugging de la jugabilidad del DFM.

Programación
Supervisor en marcha, añadidos asteroides de cuerpo rígido, testeado el sistema de carga, actualizando nuevos servidores, sistema de matchmaking para REDACTED (supongo que el FPS de Illfonic, no sé por qué marean la perdiz con esto) y actualizado el sistema de login.

Arte
- Creadas nuevas armas, como el Behring M6A laser, y el Omnisky Ultra 1 laser cannon. Ayudaron a hacer volar correctamente la Aurora y están modelando ahora mismo el casco de los marines de la UEE.

Gráficos
- Resueltos algunos problemas con los shaders de refracción, bugs de arte que parpadea, ajuste del look de los escudos de la naves y trabajando en el efecto del Modo de Capturar el Nucleo (capturar la bandera) del Arena Commander.

Audio
- Implementadas las transiciones de daños de DFM, efectos de armas, impulsores y motores adicionales.

Producción
- Preparando el lanzamiento por fases del DFM V1 y detallando sus fases (supongo que se refieren a quienes lo probarán primero, los que vendrán después y cómo se organizará. Espero muchos lloros por quienes sean los últimos XD).

Control de Calidad
Testeo diario del DFM, debugueo de los logs de bugs, comprobación de que los arreglos funcionan, y asegurándose de que las builds son correctas.



CIG MANCHESTER, FOUNDRY 42
Desde Inglaterra las cosas están básicamente terminadas en lo que respecta al DFM, ayudando a testear el DFM desde allí y centrándose en la creación de las naves capitales y sus sistemas.

Diseño
- Se han centrado en el modo Capturar el Núcleo del Arena Commander, testeándolo los últimos tres dias. Dicen que por el momento la cosa es divertida y están respondiendo a los comentarios internos sobre él para mejorarlo.
- Han añadido el Scythe al modo Enjambre Vanduul y la IA está empezando a dar signos de estar a la altura tras unos problemillas que les impedía activar los impulsores de maniobra XD

Código
- Revisión del HUD para que no tenga activadas la mayor parte de opciones por defecto para aquellos que lo consideran agobiante.
- Están rehaciendo el radar para que de una mejor lectura de datos cuando haya muchos objetivos.
- El sistema de apuntado está siendo refinado en el tema de apuntado, identificación de objetivo y fijado del mismo y cómo esto se transmite al HUD.
- Mejora de identificación de amigos/enemigos y la puntuación durante el combate.
- Finalizado el motor musical del DFM, aunque van a refinarlo un poco más la próxima semana.
- Asteroides: mucho trabajo en ellos para hacerlos todos destruíbles, pero esto sería un gran impacto en rendimiento y tráfico de red a medida que los conviertes en gravilla espacial. Están intentando reducir los gastos de cálculo físico de los asteroides simplificándolos de manera que no asesinen tu CPU. La optimización del código de red se está haciendo en Austin.
- Arreglando el parpadeo de algunos gráficos.
- Arreglando el tema de las estadísticas de combate, kill/deaths y todo eso. No tan excitante pero necesario para el epeen de algunos XD.
- Estabilidad arreglada en los puntos de respawn de manera que la gente no se frustre al probar el DFM (parece que es una de las cosas que más problemas da, el zoneo tras morir y la reaparición de tu caza).

Arte
- Añadido más arte para mejorar todavía más el look, han reorganizado una de las estructuras para el modo de Capturar el Núcleo (el anillo gigantesco de la estación, básicamente).
- El resto de la gente está trabajando en naves capitales.

Animaciones
- Limpieza de la animación de eyección.



CAMBIOS EN LA POLÍTICA DE REGALOS DE PAQUETES Y NAVES

Han publicado un curioso y medio ninja artículo sobre cambios en este tema, básicamente para joder el mercado gris. No lo han decapitado por completo pero lo han hecho lo suficientemente molesto para que estos días haya una serie de ventas desesperadas hasta el día 1 de Mayo en que serán efectivos XD

- 30 días de lock en artículos regalados, sólo en las cuentas nuevas.
Sólo se podrá regalar 1 vez algo, fijándose a la nueva cuenta.
- No se pueden regalar naves compradas con créditos de la tienda del juego.

Original.