Informe Semanal: Arena Commander – Mayo 19-23

PRÓLOGO


Saludos Ciudadanos,

¡La V0.8 del Arena Commander casi está aquí! Con suerte este será el último informe semanal antes del lanzamiento. Podréis encontrar los informes individuales de cada estudio más abajo, pero primero quería repasar los hitos que indicamos la semana pasada:

17 Mayo: La actualización de servidores que habíamos preparado se superó con éxito, gracias a nuestros equipos de IT.
18 Mayo: La instalación de Perforce Streams ha terminado y un Stream de lanzamiento para Arena Commander ha sido creado con éxito y comenzado el trabajo para asegurarse de que el sistema de builds esté listo para construir a partir de los nuevos streams de instalación.
19 Mayo: El equipo de Control de Calidad (QA) comenzó su sesión de solución de problemas, la cual duró varios días a medida que el trabajo final era integrado al Stream de Lanzamiento del Arena Commander con el sistema de builds. Una lista de “problemas que deben ser arreglados” ha sido generada y actualizada a lo largo de la semana, a medida que se llevaba a cabo del progreso.
22 Mayo: ¡Lápices fuera! El cambio de infraestructura de Perforce Streams fue terminado con éxito, Perforce fue cerrado y fue actualizado con éxito con los últimos datos de la base de datos principal. Todos los desarrolladores han migrado con éxito al Stream de Lanzamiento de Arena Commander, el cual estaba cerrado oficialmente a cambios la noche pasada. Las únicas actualizaciones que han pasado han sido hechas con un sistema de aprobación específico, que será incluido ahora con el Arena Commander V.8

Todo esto se resume en que todavía estamos cumpliendo el calendario y las cosas tienen buena pinta. Todavía hay mucho que hacer a lo largo de los siguientes siete días y hay todavía muchos desconocidos… ¡pero tenemos un gran equipo que están dedicados a hacer realidad el Arena Commander!

CLOUD IMPERIUM, SANTA MÓNICA
Travis Day


Escribo este informe con sentimientos encontrados… aunque hemos estado haciendo grandes avances y voy a hablar de ellos, tengo un extraño temor de que si todo continúa yendo tan bien… ¡no leeréis mi próximo Informe Mensual, porque estaréis todos demasiado ocupados jugando al Arena Commander! Quizás debería continuar haciendo algunos de estos arriesgados comentarios para asegurar vuestra atención… 

Bromeo, bromeo… Hablando en serio, han tenido lugar enormes progresos esta semana y por el momento estamos cumpliendo fechas de entrega siguiendo el calendario que os enseñamos la semana pasada. Dicho esto, ¡siempre vale la pena repetir que en el desarrollo de software, con tantas partes móviles, siempre existe la posibilidad de que aparezcan problemas imprevistos! A mi me gusta llamar a esto la “Lavaja de Malcom” (un híbrido de la Ley de Murphy y la Navaja de Ockham) “cualquier cosa que puede ir mal, irá mal y normalmente será la cosa más tonta”.

Aquí en Los Ángeles nos hemos centrado principalmente en acabar las naves, sus componentes y en los efectos visuales. Hemos llevado los VFX hasta un punto en que estamos lo suficientemente contentos para el lanzamiento de Arena Commander v0.8. Hay todavía un montón de cosas que nos gustaría hacer con ellos en el futuro con apoyo adicional de ingeniería gráfica, pero creemos que disfrutaréis de lo que hemos cocinado por el momento.

El HUD ha llegado a un punto en que estamos contento con el para nuestro lanzamiento pre-alpha. Hay algunos bugs, se podría mejorar su control y añadir efectos visuales adicionales, pero las funcionalidades centrales ya están ahí y están listas para que la comunidad nos diga lo que opina sobre ellas. El HUD es algo en lo que queremos trabajar muy de cerca con la comunidad ya que es una parte muy importante de la experiencia de juego. Así que, por favor, ayudadnos a hacer el HUD adecuado para vuestras necesidades, manteniendo al mismo tiempo la visión de Chris, a través de vuestros comentarios.

El sistema de dañe de las naves ha sido revisado todavía más y mejorado para facilitar la rotura de las naves de una manera procedural que se basa en la localización de los impactos. El sistema que se asegura de que los efectos visuales se enganchan de manera apropiada a los objetos ha sido revisado para enseñar todavía mejor qué piezas de las naves salen volado a causa de tus disparos. Sentimos que hemos llegado un punto en el que este sistema nos hace sentirnos contentos. Hay algunas mejoras de rendimiento y potencial para añadir funcionalidades adicionales pero esto representa un buen primer paso a la funcionalidad que necesitará este sistema a largo plazo.



Los controles de vuelo a menudo son un tema de debate bastante caliente entre los estudios. Esta semana nos hemos centrado en hacer configuraciones de botones y sensaciones del IFCS que hagan felices a la mayor parte de jugadores. Hay todavía algunos pequeños ajustes que hacer y hay muchos debates que tener, pero estamos muy cerca de conseguir lo que pensamos que es la mejor sensación posible con el modelo de vuelo. Por supuesto, esta es otra de esas cosas (junto con el HUD), en el que los comentarios de los jugadores serán muy importantes para nosotros. Nos hemos autoimpuesto como tarea añadir cuantos modos de vuelo sean necesarios para que la gente pueda experimentar con diferentes estilos y nos hagan saber qué es lo que funciona y qué es lo que no.

El equilibrio de naves continúa (estoy mirando en tu dirección, mega-tema de la 300i) y continuará después de nuestro lanzamiento inicial en el Universo Persistente. Estamos en estos momentos trabajando en asegurarnos de que cada nave se maneja de manera única y tiene su propio conjunto de ventajas y desventajas a grandes rasgos y continuaremos ajustando su único lugar en el universo a partir de ese punto. De nuevo, parte de la razón por la que queríamos hacer estos módulos pre-alpha era asegurarnos de implicar en la comunidad tan pronto como fuese posible a la hora de conseguir feeback sobre estos temas. ¡Así que, por favor, haced vuestros críticas y comentarios!

Esta ha sido una gran semana a medida que pasamos de desarrollo de nuevas característas y nos concentramos en estabilidad, rendimiento y pulido. ¡El equipo está muy excitado por ver jugar cuanto antes a la comunidad! !Con suerte, a estas horas la semana que viene estaréis disfrutando del Arena Commander por vosotros mismos y nos estaréis dando vuestro feedback en vez de leerlo aquí!

Hasta entonces, gracias por leer y por favor sentiros libres de hacer preguntas en la sección del foro de “Pregunta a un Desarrollador”.

CLOUD IMPERIUM, AUSTIN
Eric “Wingman” Peterson


¡Hola Ciudadanos!

Hemos estado trabajando muy duramente en hacer llegar a vuestras manos el Arena Commander. La gente está muy emocionada por enseñaros a todos las cosas en las que hemos estado trabajando y en hacerlo llegar a vuestras manos, así que si más dilación aquí está el informe de la oficina de Austin.

Control de Calidad
El equipo de Austin ha estado testeando febrilmente cada build, a medida que estaban disponibles. Una vez que determinamos que la build estaba lista para jugar con ella un email era enviado al equipo global con detalles e instrucciones. Durante cada testeo de juego la información y otros diagnósticos son reunidos por nuestros equipo de Juego y Programación de Servidores. Una vez el testeo de juego ha terminado, se escriben informes desde el punto de vista de cada disciplina: Arte, Animación, Diseño y Programación. Los resultados son entonces enviados a producción donde son incluídos en la actualización diaria de cada estudio. Chris y el equipo entonces nos responden al feedback. Basándonos en esas respuestas se pueden crear nuevas tareas y se asigna a cada uno de los desarrolladores. Control de Calidad continuará revisando los problemas “solucionados”, así como registrando todo nuevo problema que sea descubierto. Al final del día, una nueva build sale de los tallers y el proceso comienza de nuevo. Es un montón de trabajo duro, pero recompensa mucho ser testigo de la creación del Arena Commander que será, por si mismo, un juego increíblemente divertido por derecho propio, así como los cimientos del vuelo espacial en el Universo Persistente y la experiencia de un sólo jugador del Escuadron 42.

Sonido
Sonido ha terminado las tareas encomendadas para el lanzamiento inicial del Arena Commander. Ahora sólo estamos haciendo cambios absolutamente necesarios de manera que se mantenga estable la build, cosas como niveles de mezcla y los problemas que salgan de los tests diarios son arregladas. Algunas cosas de última hora como el controlador de respiración en primera persona, la Eyección y el EVA se están terminando, también.
Audio

Diseño
El equipo de Austin ha continuado empujando adelante el diseño del Universo Persistente, mientras se mantiene implicado en el inminente lanzamiento del módulo dogfight. Nuestro equipo técnico está ayudando en dar los últimos toques en las partes móviles de dogfighing, desde las naves en si mismas hasta las partes más diminutas, como lo que ves en un radar. Mientras tanto estamos dándole duro en combates de un sólo jugador o multijugador, ofreciendo nuestro feedback y convirtiéndonos en los pilotos más temidos del verso.

Arte
El equipo de arte ha estado trabajando duro esta semana haciendo ajustes a la Aurora, 300i, y la Scythe para asegurarnos de que se encuentren a tope para enfrentarse en el Arena Commander. Brillo de motores, luces indicadoras de emergencia, detalles en las perchas de los misiles y ajustes en el asiento de la Aurora para que puedas ver mejor fuera de la carlinga son sólo algunas de las cosas que hemos hecho a las naves. Versiones optimizadas de todos los objetos han sido creadas para el HUD, explosiones y otros efectos visuales fueron creados para cuando una nave ha sido destrúida y el casco RSI ha sido pulido hasta hacerlo brillar.



Animación
Los progresos continúan para enganchar las animaciones de la 300i y hacer que la Aurora tenga tan buen aspecto como el Hornet. Han sido creadas animaciones para ajustarse a la nueva configuración de la 300i. El asiento de la Aurora ha sido elevado para obtener una mejor visión desde la cabina y ambas naves han recibido nuevas animaciones de reacción y efectos de las fuerzas G. Nuevos impulsores de maniobra han sido creados, pintados, animados y exportados.

Fuera del tema del dogfighting continuamos creando animaciones de locomoción. Estas nuevas animaciones estarán en el juego. Hay todavía algunos bugs visuales pero estamos trabajando en resolver el código que lo está causando.

IT
El departamento de Tecnologías de la Información ha estado trabajando duramente esta semana asegurándose de crear mejoras de infraestructura para apoyar a los equipos de desarrollo del Arena Commander. El equipo de Austin ha hecho mejoras masivas a la build y el control de sistemas que era necesaria para apoyar un desarrollo continuo y lanzar más rápidamente nuevas versiones. Los jefes de IT de Reino Unido y Los Ángeles han llevado a cabo varias mejoras a las máquinas de desarrollo individuales para asegurarnos de que son capaces de hacer versiones del juego y renders tan rápido como sea posible. También nos estamos preparando la embestida de Ciudadanos que descargarán el Arena Commander cuando salga, y debería ser divertido.

Producción de Video
Hemos tenido un pequeño vistazo del Arena Commander en el Wingman’s Hangar de esta semana (episodio 70). Esta semana estamos grabando una cobertura más profunda con Rob Irving y algunos de los equipos de diseño para el WH de la semana que viene.

Además, nuestra herencia multimedia está asegurada ahora. Nuestras peticiones de un plan de integración de archivos adecuado para los terabytes de vídeos siendo creados en CIG ha resultado en una solución de almacenamiento doble basada en Santa Mónica y Austin. Mike Jones fue esencial en identificar el hardware y las soluciones procedurales adecuadas para segurarnos de que todos los productores de contenido tuviesen acceso a nuestro creciente archivo y asegurarlo para el futuro.

Ingeniería
Esta semana hemos trabajado para el lanzamiento del AC centrándonos en los servicios del universo en si mismos y los servidores de juego, y arregla, construir y desplegar un cliente de pruebas jugable para testear el Arena Commander, así como mejorar y hacer perfiles del rendimiento de los diferentes clientes. Además, hemos ayudado en la integración y arreglo del sistema de matchmaking y también arreglamos bugs de naves, renderizado, herramientas y bugs del motor gráfico que afectaban al Hangar y al editor Sandbox de CryEngine 3.6, integrando los cambios. Adicionalmente, hemos continuado las mejoras de la versión y el sistema de lanzamiento y hemos cambiado el equipo de desarrollo a un sistema más eficiente y sencillo de usar (y calibrar) llamado Perforece Streams y ayudamos a diferentes individuos en la migración. Perforce Streams también permite a los diferentes miembros del equipo cambiar entre el stream de lanzamiento y el stream principal de manera rápida, lo cual es importantísmo para nuestro modelo de desarrollo por distribuición y al mismo tiempo mantener estable nuestro stream de lanzamiento.


Producción
Nuestro equipo de producción se ha comportado de manera admirable en servicio al Arena Commander, persiguiendo cada una de las tareas individuales y sus dependencias, y asegurándose de que las cosas eran entregadas de estudio en estudio de una manera eficiente. Estamos moviendo constantemente las cosas dentro y fuera de nuestro primer ciclo de lanzamiento basándonos en el tiempo en el tiempo necesario para completar una tarea y en su riesgo potencial, y una vez que parece que estás empezando a controlar las cosas, una nueva serie de tareas son vomitadas por Jira para ser revisadas, asignadas y perseguidas, aunque es algo divertido porque acerca el Arena Commander a nuestros ciudadanos.

También hemos continuado nuestros esfuerzos a la hora de planear nuevas naves y pronto empezaremos a trabajar con nuestros amigos en ILLFONIC testeando las armas para el FPS (¡Adelante Jake!). Además, tenemos dispuestos unos planes para controlar el rendimiento del juego una vez que sea lanzado para asegurarnos que nos podemos centrar y prioritizar los bugs que los ciudadanos puedan descubrir.

Esto es todo desde Austin. Ha sido difícil escalar esta colina pero ya podemos ver la cúspide y ¡tenemos ganas de llevar algo de carne fresca al verso! ¡Adelante, Ciudadanos!

Wingman, corto y fuera.

FOUNDRY 42, MANCHESTER
Erin Roberts


Diseño (Nick Elms)
Hemos tenido una gran semana equilibrando la IA para nuestro modo supervivencia, “Enjambre Vanduul” y hemos estado proporcionando un comentario muy detallado para el pulido de Ingeniería y Arte. Los tests de la oficina han sido más largos y más ruidosos que antes, lo cual es una buena seña de que estamos aproximándonos más a hacerlo divertido. Todavía hay trabajo que hacer, pero hemos tenido un buen montón de sonrisas jugando por aquí.

Los modos multijugador “Capturar el Núcleo” y “Batalla Campal” (Ndt: “Battle Royale” en el original, estaba demasiado dormido para buscar algo mejor) están siendo terminados, pero todavía tenemos importantes problemas de backend que arreglar para asegurarnos de que sean más satisfactorios. Parece que todo el mundo en el equipo mundial está empujándose todo lo duramente posible para hacer esta entrega una realidad.

Como probablemente imagináis, con tantos Desarrolladores “sobreentusiastas” revisando constantemente las nuevas cosas todos los días, los chicos de producción han tenido que trabajar duramente para mantenernos a todos organizados. Yo por mi parte pienso que han hecho un trabajo increíble. En fin… Espero que disfrutéis del modo “Enjambre Vanduul” y espero con ansias vuestros comentarios sobre él.

Ingeniería (Derek Senior)
La lista de tareas para Foundry 42 se está volviendo más pequeña, en lo que respecta al Arena Commander. Nos hemos centrado en arreglos generales y pulido, incluyendo prestar más atención a la HUD de puntería. Hemos hecho algo de trabajo adicional en los menus y la “plataforma de aterrizaje” desde la que despegas en el simulador y estamos trabajando en una actualización de eyección y una implementación de controlador mejorada.

Arte (Paul Jones)
Además de trabajar duramente en cómo se ven y se sienten algunas de las áreas esenciales para el argumento del Escuadrón 42, hemos estado trabajando en cosas que pronto llegarán al Arena Commander, haciendo trabajos preliminares en greybox para testear el modo de juego “Conquista”.

Efectos Visuales ha estado trabajando duramente en las tareas del AC, intentando darle una sensación más cinemática a ellos y también definir una narración (término de Forrest) para que no sólo sea una llama enchufada a un trozo de ala que pasa junto a tu carlinga, si no que cuando la observas esta pasará por toda una secuencia de eventos en su ciclo de vida… Este es el timpo de amor que queremos dar a todas las áreas del juego si tenemos tiempo.

Animación se está concentrando en la eyección para hacer más divertido saltar fuera de tu carlinga antes de que explote en muchos trozos, y como parte de ello, una integración cinemática de la cabeza para hacer que sean las mejor cinemáticas de primera persona de un juego espacial.

Original.