Informe Semanal: Arena Commander – Mayo 5-9




Introducción
Chris Roberts

Sé que todos estáis impacientes por poner vuestras manos en el Módulo de Combate y creedme que todos tenemos también muchas ganas de tenerlo en un estado en que podamos entregároslo, pero como en cualquier obra ambiciosa hay todavía algunos detalles que tenemos que acabar en la parte de servidores, lanzamiento de la build, matchmaking y estabilidad de red en internet… todo mientras intentamos equilibrar y ajustar el núcleo del gameplay del DFM.

Tendremos fechas más exactas que compartir para finales de la siguiente semana, en la que os actualizaremos con el siguiente informe semanal, pero el objetivo es empezar a desplegar el acceso al Arena Commander hacia el final de este mes de Mayo – esto será en grupos de jugadores ya que escalar la entrada de más de 250.000 jugadores es prácticamente equivalente al lanzamiento de un juego finalizado al contrario de obtener feedback de un pequeño grupo de alpha testers – nuestro plan es tener el modo Enjambre Vanduul (un sólo jugador contra IAs) disponible para todos los jugadores desde el principio y entonces ir dando acceso a la gente a los servidores multijugador en números cada vez mayores a medida que el sistema lo aguante. (Para responder a vuestra siguiente pregunta, la entrada será asignada por tu número de Ciudadano; cuanto más pronto apoyaste el juego, más pronto conseguirás acceder al dogfighting multiplayer).


No sabemos todavía cual será el número máximo de jugadores simultáneos o algunos de los problemas de servidor que tendremos (ya que estaremos lanzando dinámicamente cientos de servidores a lo largo del mudno según la demanda de los jugadorees) por lo que planeamos introducir a los jugadores poco a poco y cautelosamente al principio, mientras nos aseguramos que todo funciona. Así que por favor, tened paciencia y apoyadnos en esta decisión. Recordad que con el Arena Commander estamos lanzando algo mucho más parecido a un juego completo (sus features son más en línea con un juego de arenas de combate en línea como World of Tanks) y ¡lograr eso para el enorme número de backers de Star Citizen es un desafío en sí mismo!

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA
Travis Day


Hemos estado trabajando duro añadiendo todas las features de gameplay y sistemas para el Arena Commander y deberíamos tener algo que compartir con vosotros “pronto™”.

Hablando de cómo funcionan los sistemas, Paul Reindell (Ingeniero Jefe) ha puesto los toques finales en el sistema de energía para nuestras naves, considerándose terminado esta semana. Paul ha construído un sistema de generación y reparto de energía apropiadamente equilibrado con prioridades configurables para los diferentes sistemas. Eso significa que si estás pidiendo del generador grandes cantidades de energía para tus armas (pew pew), dependiendo de tu configuración/prioridad, se maximizará tu potencia de fuego mientras se drena el poder que se está enviando a los escudos e impulsores o se reducirá tu cadencia de disparo y potencia para mantener la máxima eficiencia para impulsores y escudos.

Suena bastante común pero como todo lo que hacemos tiene un detalle que hace que el sistema brille de verdad. No sólo se puede aplicar una amplia gama de distribuciónes como que los impulsores tengan prioridad sobre las armas o viceversa, si no que les puedes asignar una prioridad a ellos. Así que por ejemplo, si experimentas falta de potencia en las armas, puedes ajustarlas para que la energía se distribuída de manera distinta para que las que son más importantes para ti puedan seguir disparando hasta que se consuma la última gota de energía. Este acercamiento permite que los jugadores más casuales hagan ajustes generales con bastante rapidez mientras que se permite a los jugadores avanzados tener tanto control en los pequeños detalles como deseen.

Como todo el mundo sabe, con Gran poder vienen Grandes… ¡mejoras al sistema de escudos! No sólo terminó de hacer Paul el sistema de distribución de energía y el sistema de flujo, si no que ajustó el sistema de escudos. Parte de eso era necesario para asegurar que los escudos mantenían su funcionalidad completa con el sistema finalizado de potencia pero también se mejoró el nivel de detalle del control que los jugadores tendrán sobre sus escudos via el HUD tanto en la pestaña de control de escudos así como el impacto de los efectos de las decisiones que tomen en la administración de potencia. También ayuda a poner los cimientos para las naves con múltiples generadores de escudo drenando energía de múltiples plantas de potencia y sistemas de baterías.

Aún así, Potencia y Escudos no son los únicos sistemas que se han terminado esta semana. El IFCS (Intelligent Flight Control System, Sistema de Control de Vuelo Inteligente, el fly by wire de las naves o modo noob como le llaman algunos) se ha vuelto mucho más configurable para el jugador para que pueda determinar más “cuanto control” desea sobre el vuelo. Uno de los mayores añadidos introducidos sólo en esta semana es la habilidad de configurar como maneja los giros el IFCS.

En el Arena Commander (y más tarde en SC/SQ42) en general no sólo se disparan los impulsores de maniobra a medida que “giras” a la nueva orientación deseada. El IFCS también está utilizando en estos giros los impulsores para reducir la velocidad de tu viejo vector para alinear tu velocidad angular a tu nuevo objetivo de orientación y mantener ambos sincronizados para mantener simetría entre velocidad y orientación. Como podéis imaginar, si tu motor principal está a máxima potencia tus impulsores de maniobra tendrán que gastar mucha energía ajustando la velocidad angular y esto puede causar que se gire más despacio a cuanta más potencia se envíe al impulsor/es principal. Hemos decidido ajustar este modo para que el IFCS no limite más el índice de rotación si no que reduzca el empuje principal de manera que se obtenga el máximo rendimiento durante las rotaciones. Esto a creado una experiencia de respuesta mucho más ágil y divertida cuando se tiene activado el IFCS por completo. Sentíamos que era como conducir un coche con control de tracción activado ya que el IFCS siempre impediría a tu nave rotar más rápido de lo que tu velocidad angular cambiaba, básicamente asegurándose de que la parte de popa no deslizase, para llevar la analogía del coche hasta sus últimas consecuencias.

Bueno, ahora hemos introducido un paso intermedio en el que puedes volar con este “control de tracción” desactivado. Esto permite que cambies la orientación de tu nave sin el IFCS reduciendo su rotación de manera artificial para fijar su vertor de velocidad. Esto significa que a grandes velocidades pues hacer que estas dos velocidades se desalineen si no tienes cuidado pero también crea una impresionante sensación de slalom (efecto de zig-zag) a través de los cinturones de asteroides y, a falta de un término mejor, derrapar (Ndt: drifting en el original) a lo largo de las curvas.

Además, se han añadido bonitos efectos a las armas, dando pulido final y toques a cada una de las armas y efectos de daño. Tanto Casey como Forrest han estado revisitando todos los efectos y revisándolos con Chris Smith para revisar los particulares de los mismos para mantener su estándar de calidad. Los resultados han sido bastante impresionantes ya que estamos utilizando complejos sistemas de capas para los efectos visuales que sólo verías en películas taquilleras del verano. La iluminación de cada una de las naves y los efectos han superado los pases finales tras la integración y conversión a PBR.

Estamos todos muy excitados de ver como todas las piezas del juego están finalmente encajando y no podemos esperar a compartirlo con vosotros tan pronto como sea humanamente posible. Hay todavía muchos problemas que estropean el gameplay que hay que resolver pero estamos cada semana acercándonos más a ello.

VIDEO NUEVO DEL IFCS, se pueden ver los derrapes de puta madre. Puto motion blur.

 

CLOUD IMPERIUM AUSTIN
Eric Peterson


Ha sido una semana muy ocupada aquí en el caluroso Austin. Hemos tenido buenas batallas online con los estudios que tenemos repartidos por todo el mundo para testear los servidores y las mecánicas de vuelo hasta que este bien hechas. Además de trabajar en el Arena Commander lanzamos un par de parches ayer, uno para upgradear el parcheador en si mismo (el Launcher) para prepararlo para cosas mejores y mayores y el otro era un pequeño parche del Hangar para arreglar el Oculus Rift para nuestro juego y añadir unas pocas cosas decorativas molonas como la toalla de los 42 millones (y como ya sabeis, 42 es importante para nuestra comunidad XD). También hemos añadido un calendario para los suscriptores, para que sepan siempre cual es la fecha correcta en 2944. X)

Arte y Animación
En animación estuvimos pintando, animando y fijando los impulsores, arreglando las versiones de los hangares y el sistema de aterrizaje de la 300i. También hemos arreglado los localizadores IK del Hornet (Ndt: ni puta que es esto), arreglando la desviación de la cabina de la Freelancer. Arreglamos la torreta canard (la torreta clase 4 de la barbilla del Hornet) y arreglamos unos materiales de su reactor. La situación de los impulsores de la 300i necesitaban algo de trabajo y exportamos todos los modelos de 300i y arreglamos el maniquí en la canard. Además, trabajamos en la Freelancer (algo cool había aquí pero tuvo que ser redactado) y trabajamos en arreglar problemas con el avatar en el asiento de la 300i y la Aurora, arreglando animaciones de la carlinga como pulsaciones de botones y reacciones.

Arte ha estado muy ocupado esta semana trabajando el el casco del jugador y llevándolo a la calidad de Star Citizen, mientras se trabajaba en los materiales de la piel de las nuevas cabezas del juego y finalmente acabaron toneladas de componentes para las varias naves de la V1 del Arena Commander.

Programación
Nuestros ingenieros han estado trabajando en arreglar problemas del DFM, el hangar y finalizar la primera versión del servicio de Match-Making que permitirá a la gente elegir y se puesto en un combate de DFM. También estuvimos trabajando con IT para finalizar el lanzamiento de nuestra nuevo Sistema de Build para lanzar parches más rápidamente– ¡Hurrra para los parcheos más rápidos! En esta línea, el equipo ha estado arreglando los últimos problemas del parche 11.2 que ya debería estar en vuestros PCs.

También terminamos la integración con CryEngine 3.6 y estamos preparando el siguiente parche para cuando lancemos el Arena Commander a nuestros backers.

Diseño
Diseño ha estado llevando y documentando los cambios de matchmaking, arreglando cosillas del parche del hangar (si, ya lo sé, no Arena Commander… XD), testeando el Arena Commander y dando feedback para mejorar su jugabilidad. También hicimos una actualización de misiles y actualizamos los specs de las naves.

También estamos muy ocupados testeando el matchmaking público e insertando montones de sonidos en el juego para tu placer auditivo. A medida que nos acercamos cada vez más al día en que nos reventemos en el espacio la excitación aumenta en cada estudio. No pasa un día en que no apreciemos cuanta suerte tenemos en trabajar en esto y nunca podremos agradecer lo suficiente a los Ciudadanos. Gracias por vuestro continuado apoyo.

FOUNDRY 42, MANCHESTER
Erin Roberts


Estoy contento de informar que ya dedicamos menos tiempo al DFM y nos dedicamos más al SQ42. Leeréis más sobre esto en el próximo informe mensual, pero en términos de DFM nos hemos centrado en pequeños detalles y testear el gameplay de la build. El update de Reino Unido cada vez es más corto, lo cual es bueno XD

Diseño
El equipo de diseño ha estado trabajando en equilibrar las estadísticas de las armas y los escudos de la Scythe y el Hornet (algo especialmente importante para el modo single player Enjambre Vanduul). También hemos estado trabajando en equilibrar los modos de juego, incluyendo arreglos para el ya mencionado Enjambre y el modo de Capturar el Núcleo.

Arte y Animación
Hemos estado trabajando en el equilibrado del peso y del esqueleto del piloto Vanduul. Eso son cosas como pulsar botones, disparar armas y similares. También hemos estado limpiando algunos de los efectos de Capturar el Núcleo.

Programación
En el departamento de gráficos hemos invertido mucho tiempo en actualizar los assets para que funcionen correctamente con el nuevo motor CryTek 3.6 al que nos hemos mudado, así como arreglar algunos bugs visuales asociados con ello. También da soporta a muchas features que necesitamos, pero eso también significa que tenemos que arreglar los nuevos problemas de la build.

También hemos estado ajustando y cambiando los controles para los diferentes joysticks. Ha habido algo de trabajo en la eyección del piloto de los Hornets para que tenga un mejor aspecto y funcione mejor. También estamos trabajando en el HUD para que proporcione todavía más información al jugador y sepan cuando están siendo impactados, a cuanta distancia está el objetivo y todo eso. En el frente de resolver bugs, hemos trabajando en un problema en el que las naves no registraban apropiadamente los impactos y otro en el que los efectos visuales no se mostraban correctamente.

Eso es todo desde Reino Unido. Gracias, como siempre, por vuestro apoyo.

Original.