Informe sobre el desarrollo SC 2.0 y Star Marine



Saludos, ciudadanos.

¡Bienvenidos a nuestro tercer informe semanal acerca del estado del desarrollo de “Star Citizen Alpha 2.0″!


¡Nos estamos poniendo tan ansiosos como vosotros por conseguir poner a vuestra disposición esta versión del juego, de forma que todo el equipo se está esforzando al máximo cada día para conseguir que eso ocurra! La paciencia y la comprensión que la comunidad de Star Citizen suele demostrar con el proceso de desarrollo del juego suele ser tan asombrosa como alentadora, así que queríamos haceros saber que lo que realmente impulso a nuestro equipo es oír vuestras palabras de ánimo. No nos falta mucha para poder entregaros toda esta gran cantidad de contenido nuevo, pero el desarrollo de un juego es un proceso complejo en el que lleva tiempo conseguir que todo funcione de forma estable para garantizar una buena experiencia para el usuario. Nos damos perfecta cuenta de las frustraciones que os pueda provocar tener que esperar una actualización tan prometedora, por lo que siempre hacemos todo lo posible para que tengáis una visión perfecta de nuestros progresos, incluidos los errores, pera que no os sintáis a oscuras, ¡y seguiremos atareados con las cuestiones prioritarias hasta que podamos publicarlo todo en el mismo instante en que nos parezca que está terminado!

Ya hemos explicado mucho del contenido que en estos momentos ya ha sido implementado, por lo que tendrías que tener una buena idea de todas las nuevas mecánicas que vamos a poner en vuestras manos; tenemos las naves y los entornos preparados y estamos enfrascados en la fase de pulir los detalles de esta versión del juego, además de añadirle pequeños elementos como puestos de recarga en varios satélites. La mayor parte de la experiencia de juego ya está implementada para poder jugar con ella, y nos estamos dedicando a darle el punto final a todos los elementos para poder evitar tener que aplicar ningún cambio de importancia al código base y así poder estabilizar la build y evitar el riesgo de bloqueos y cuelgues.

Las mejoras en el rendimiento son una parte típica de la publicación de cualquier videojuego. A pesar de intentar que todo este lo más optimizado posible, siempre hay que hacer un gran esfuerzo final en el último tramo del ciclo de desarrollo para poder hacer que todo tenga unos niveles de frame rate aceptables… ¡y todavía no hemos llegado hasta ese punto! Si publicáramos ahora esta versión del juego, no le haría nada de justicia al contenido que trae porque es necesario que se pueda jugar a ella sin problemas y con comodidad, y con una relativa ausencia de cuelgues. Es inevitable que se produzcan algunos cuelgues debido a la introducción de nuevos sistemas de código base, por lo que debemos encontrar y solucionar estos posibles bugs lo más rápido que podamos.


Uno de los elementos más excitantes que trae esta versión es el elemento historia. “Arena Commander” fue nuestro banco de pruebas para la implementación de los sistemas de nave que ya podéis ver en la actualidad, pero con Crusader vamos a abrir las puertas a todo un nuevo nivel de jugabilidad. Para empezar, el equipo de sonido ha implementado unas cuantas nuevas voces de computadora para cosas como las esclusas de aire y las terminales de relés de comunicaciones o las máquinas expendedoras, algo que sirve para darle más personalidad a estas cosas, y todavía nos quedan más líneas de diálogo por añadir y que servirán para incrementar en gran medida esos niveles de inmersión. ¡En este escenario vas a poder buscar y aceptar en tu mobiGlas un trabajo de técnico espacial y te dejaremos explorar el precioso entorno, investigando los eventos de trasfondo, enfrentándose a piratas, trabajando junto a equipos de seguridad de la UEE y haciendo las cosas como te venga en gana! Es un verdadero patio de juegos compuesto por escenarios aleatorios con comerciantes, UEE y piratas efectuando viajes cuánticos por todas partes y haciendo que te sientas parte de algo… ¡y todo esto no va a ser más que la punta del iceberg!

En lo que respecta a trabajo específico para el FPS, el equipo ha metido esta semana una conjunto mixto de armadura que se podrá usar en la versión “2.0″, compuesto por la armadura ligera de marine, casco de RSI, 2 medilápices, casco y propulsores para EVA, y una pistola láser ArcLight como equipo por defecto para todos aquellos jugadores que se aventuren en el mapa de Crusader. En la estación Kareah habrá también fusiles balísticos P4-AR que los jugadores podrán recoger. Ésta será la primera muestra de “Star Marine” en la versión “2.0.0″, con mucho más por venir.

También se sigue trabajando en el propio “Star Marine”, aunque la prioridad sigue conseguir que la “Alpha 2.0″ (la cual introduce elementos de jugabilidad FPS en el universo persistente) quede lista para su lanzamiento. Con esa finalidad, nos estamos centrando en elementos del “Star Marine” que vayan a tener un impacto tanto en la “Alpha 2.0″ como en “Star Marine”, y estamos ampliando nuestro informe semanal sobre el desarrollo para que se centre más en lo que estamos haciendo en este preciso momento. Podéis esperar leer más cosas sobre el “Star Marine” después de que hayamos lanzado la “Alpha 2.0″, pero por el momento sabed que mucho del trabajo que estamos haciendo ahora en jugabilidad de FPS se aplicará tanto a la “Alpha 2.0″ como al “Star Marine”.

Y ahora pasemos al resumen general de lo que ha estado haciendo cada uno de nuestros equipos…

JUGABILIDAD E INGENIERÍA
- Se han añadido puestos de recarga a varios satélites.
- Se han añadido efectos de respuesta cuando una sección de hábitat EZ está cerrada para ti.
- Port Olisar vuelve a tener anillos rotatorios.
- Se ha terminado la forma de dar misiones relacionadas con el satélite de investigación.
- Todos los asteroides que se han añadido están ahora señalados con un nuevo método más automatizado.
- Las actividades EVA usan ahora un modelo de control físico mejorado.
- Se están añadiendo animaciones de “muñeco de trapo” mientras se está en actividad EVA.
- Se ha implementado la primera pasada del proceso de fragmentación (al ser destruido) del Retaliator. A nivel visual va a ser más impresionante y realista.
- Ha habido mejoras y mayor optimización en el rendimiento.
- Optimizaciones de la red.
- Bugs solucionados: se ha arreglado un bug que hacía que los medilápices no funcionaran.
- Las físicas de las armas no correctamente. Cuando su usuario muere, sus armas se quedan flotando en el espacio.
- Se están solucionando bugs relacionados con la selección y empuñado de armas.
- Se están revisando con el equipo de animación las posturas de disparo de pistola.
- Se sigue trabajando en animación procedimental de uso de armas. La semana que viene se trabajará en las diversas posiciones, balanceo e inclinación de las armas. Las animaciones de retroceso tienen buen aspecto.
- Las cajas de munición no funcionan bien. Se está investigando el asunto. ¡Los puestos de recarga de energía funcionan bien! ¡Piñum, piñum con los láseres!

IU (Interfaz de usuario)
- Se están puliendo las pantallas en naves multitripuladas.
- Se está puliendo la IU de gestión de misiones.
- Se está puliendo la IU de viaje cuántico.
- Se están haciendo pantallas para la estación de Crusader.
- Se están puliendo las retículas de apuntado.
- Se está haciendo una primera prueba de un menú principal simplificado que permita que los jugadores no deban cargar el Hangar cada vez que inician el juego o terminan un combate.
- Se está implementando una retícula básica para el HUD de actividad EVA.
- Se están solucionando algunos bugs.

ARTE
- La Constellation está lista para volar.
- El Retaliator está listo para bombar.
- La Cutlass Black está lista para volar. Ha sido actualizada para que soporte la nueva tecnología de daños y la funcionalidad de nave multitripulada.
- Se están dando los toques finales a la disposición de los interiores de estación espacial, teniendo que solucionar un montón de bugs, optimizar cosas y probar otras.
- Se están dando los toques finales a la iluminación para los interiores de estación espacial.
- Se han efectuado algunos cambios en la disposición y las señales indicadoras en la instalación de Cry Astro Fuel.
- Se están aplicando elementos de la iluminación exterior de estación espacial.
- Se están añadiendo efectos visuales del daño en naves multitripuladas, que incluyen efectos de daños externos provocados que van desde daños leves a explosiones catastróficas, y efectos de daños internos (que incluyen la carlinga) que se activan al recibir daños y “cambios de estado” cuando a la nave le quedan pocos “puntos de vida”.
- Se han pulido los efectos generales de daño en las naves.
- Se han pulido los efectos generales de los propulsores de las naves,.
- Se han añadido efectos ambientales en el mapa de Crusader, que incluyen la presurización y despresurización de las esclusas de aire, efectos ambientales en estaciones espaciales abandonadas y efectos ambientales en campos de asteroides de gran tamaño.
- Se han pulido los efectos de los drones de reparaciones.
- Se han pulido los efectos de partículas de polvo cuando las naves aterrizan.
- Se han pulido los efectos del viaje cuántico.
- Se han pulido los efectos de los misiles.
- Se ha producido una optimización de los efectos generales.

ANIMACIONES
- Se están refinando las animaciones básicas de la locomoción del personaje.
- Se está finalizando el conjunto de animaciones para la pistola. Todavía le faltan unas cuantas (empezar/detener movimiento, seleccionar/deseleccionar, aguantarla con los brazos bajados, postura de apuntar tirado en el suelo y postura de apuntar agachado) que tendrían que empezarse (y a poder ser terminar) la semana que viene.
- Se está revisando el conjunto de animaciones del fusil. La postura de apuntar por la mira no funciona bien, le falta una postura de sostener el fusil con el cañón bajado, mejorar la animación de recoger arma, y la postura de apuntar tirado en suelo debe ser exportada y vinculada.
- Se han arreglado las posturas de apuntar para disparar con el fusil, pero el dispararlo se produce un error que hace que el arma se mueva en las manos. Se está investigando.

SONIDO
- Se ha hecho otra sesión de grabación de diálogo para añadir unas cuantas frases adicionales y regrabar otras.
- Se han hecho mejoras en los sonidos de la pasada cercana de naves.
- Se sigue añadiendo música.
- Se está finalizando el audio para las localizaciones del mapa.
- Se están solucionando bugs en general.

PROBLEMAS BLOQUEADORES
- Los niveles de frame rate algunas veces bajan mucho.
- Tenemos unos cuantos cuelgues que están impidiendo poder jugar con el transmisor de comunicaciones.
- No se pueden “spawnear” naves multitripuladas.
- ¡La actividad EVA debe tener mejor respuesta y menos bugs! El jugador puede empezar a ponerse a girar fuera de control o sufrir problemas de latencia. Se espera que estos problemas puedan quedar solucionados en la siguiente build gracias a los últimas mejoras en el código de animaciones.
- Ponerse a caminar dentro de una nave puede provocar que deje de tener funcionalidades de vuelo, pero no da ningún problemas si utilizas las opciones de debug para reaparecer directamente en la carlinga. Es probable que este problema tenga algo que ver con un reciente cambio en el código de IFCS (el sistema de control de vuelo inteligente)
- El servidor se cuelga cuando las unidades IA disparan sus armas. Evidentemente, esto nos impide hacer ninguna otra prueba.
- Las animaciones de apuntar con la mira de la pistola no se pueden hacer hasta que hayamos finalizado las animaciones de apuntar con la mira del fusil.
- Las animaciones de sprint del personaje necesitan ser revisadas una vez que hayamos terminado con la postura de sostener el arma con el cañón bajado. Éste es un posible problema bloqueante.
- Las actividades EVA deben permitir usar las armas personales. Esto requerirá soporte de código así como hacer cambios en las posturas básicas del personaje.

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