Informe sobre el desarrollo: Star Citizen 2.0



Saludos, ciudadanos.

Informe de desarrollo de “Star Citizen Alpha 2.0″, cuarta semana… ¡Allá vamos!

Bueno, esta última semana de trabajo en el juego ha sido divertida. Algunas veces puede resultar muy estresante, y entonces es fácil olvidarse de lo increíble que es el proyecto en el que estamos todos trabajando gracias al increíble apoyo que nos dais. Dejando todo eso aparte, ¡todos nosotros nos sentimos realmente muy contentos de ser parte del equipo que está haciendo que los sueños se conviertan en realidad! El Universo en Primera Persona será algo que no se ha hecho nunca antes en la historia de los videojuegos, por lo que cualquier proyecto tan ambicioso como el nuestro siempre va a representar un desafío. ¿Y a quién no le gusta un desafío? Nada que valga la pena resulta fácil.

Star Citizen es un juego que estamos construyendo para que pueda ser disfrutado durante muchos y muchos años, y ahora estamos llegando a un punto de inflexión en un viaje muy especial que estamos haciendo todos juntos hasta la salida de la versión 2.0. Esperamos no tener que haceros esperar mucho más para vuestro primer contacto con lo que Star Citizen puede acabar siendo. Dedicar todos nuestros esfuerzos a esta gigantesca actualización fue una decisión dura, porque siempre existe el riesgo de que aumente las probabilidades de que se produzca un retraso en el desarrollo del juego, pero estamos convencidos de que tomamos la decisión correcta por el bien del proyecto ya que nos permitirá sentar las bases a partir de las cuales desarrollar el resto de elementos para largo plazo. ¡Una compañía editora de videojuegos tal vez no hubiera sido tan osada porque no tienen a la CMCH (Condenadamente Mejor Comunidad de la Historia)!

¡Poneos vuestra camisa de la suerte y coged vuestros tréboles de cuatro hojas porque la Ley de Murphy ha estado en plena vigencia esta semana! No, no se trata de un nuevo elemento del juego. Hemos sufrido un desafortunado percance: nuestro programador jefe del FPS se ha caído mientras iba en bicicleta y se ha roto la muñeca! Esto no lo teníamos previsto en nuestro calendario, por lo que al tenerlo de baja durante unas cuantas semanas, hemos tenido que hacer uso de algunos recursos de otros departamentos para que nos ayuden a conseguir que el 2.0 llegue a la línea de meta. Definitivamente, esto no es lo que nos hacía falta en este momento crítico del proyecto, pero son cosas que pasan.

Pasando a noticias mas halagüeñas, casi hemos terminado nuestro proceso Excludibir, y sólo nos falta un informe más de Control de Calidad acerca de una serie de elementos del Gladius que no aparecían y provocaban un pantallazo negro en el tutorial del juego. Estamos arreglando eso y esperamos que no nos dé más problemas para la 2.0.

Las nuevas IU para pantallas de naves de las que colgamos un vídeo la semana pasada fueron muy bien recibidas, y ese es el tipo de respuesta que nos anima aquí en la oficina y hace que nuestra comunidad sea un grupo de gente fabulosa para la que trabajar. Nunca estamos totalmente seguros de cómo va a ser recibido algo que hemos hecho hasta que lo enseñamos ahí fuera, por lo que la publicación de ese vídeo fue una buena manera de “meter un dedo del pie en el agua”. ¡Ya hemos terminado las últimas funciones de código de las IU, por lo que ahora están siendo sometidas a prueba para asegurarnos de que hacer clic sobre todos esos botones hace realmente algo! Por favor, tened en cuenta que las secciones que aparecen en el vídeo identificadas como “Sistema desconectado” (System Offline”) no serán funcionales en esta versión, pero lo irán siendo en futuros parches a medida que las vamos desarrollando.

La forma en que los pulsos electromagnéticos afectan a los componentes está siendo implementada (NdT: en el original pone “the item component for EMP”, lo que no me deja nada claro el contexto en el que lo dicen) y durante esta semana será probada a fondo, por lo que estamos esperando ávidamente los resultados de esas pruebas. El departamento de Diseño ha estado ocupado revisando los nuevos Modos de Vuelo IFCS – SCM (Maniobrabilidad de Combate Espacial), Precisión y Crucero. Todos estos modos están saliendo muy bien, pero siempre te sientes raro al empezar a probar un nuevo sistema de control. Suele llevarte tiempo familiarizarte con los cambios y queremos asegurarnos de que os daremos unos cimientos sólidos con los que os sentiréis cómodos y os lo pasaréis bien mientras nosotros seguimos desarrollándolos a partir de ahí.

El peor bug de todos los bugs que han sido una espina clavada en nuestro costado durante la semana pasada ha sido la degradación de servidores. El equipo entero de Control de Calidad necesitó dos días para localizar este dichoso problema, pero en el momento en que escribo esto, uno de nuestros programadores acaba de proporcionarnos una forma de arreglarlo que esperamos que pronto será verificada en la próxima build para Control de Calidad. Este bug iba impidiendo de forma gradual que los jugadores pudieran entrar en un servidor del juego tras haber pasado cierto tiempo jugando, lo que despertó nuestras sospechas y nos hizo repasar toda la secuencia de eventos que había dado lugar a este problema para tratar de averiguar cuál era la causa. Era un bug difícil de reproducir porque para ello era necesario que hubiera durante horas una gran cantidad de jugadores. Al final logramos seguirle la pista hasta un problema que había con el selector de naves y las cuentas de los jugadores, y esperamos de todo corazón que la solución de nuestro programador sirva para reducir el número de problemas relacionados con este bug que hemos estado sufriendo en nuestros servidores. Éste ha sido un ejemplo perfecto de cómo una pequeña discrepancia en la build puede tener enormes consecuencias!

Hablando de consecuencias, hemos encontrado en nuestras Release Builds unos cuantos problemas bloqueadores y que ya aparecen en la lista que damos a continuación, pero afortunadamente tenemos formas de sortearlos todos en nuestras Profile Builds, por lo que hemos podido seguir con nuestro trabajo. ¡Esto, no obstante, significa que la build todavía no es apta para hacerla pública!

Los departamentos de Desarrollo, Producción y Control de Calidad están dándole caña a los problemas que nos quedan por resolver y probando cualquier solución creativa que nos permita algo tener lo suficientemente sólido para su publicación. Estamos tomando algunas decisiones difíciles respecto a qué debemos clasificar como de “obligada solución” para la publicación del 2.0. ¡El trabajo que estamos haciendo nos ayudará a minimizar las probabilidades de que tengamos nuevas consecuencias inesperadas innecesarias y al mismo tiempo haceros llegar lo antes posible algo con lo que podáis jugar!

A continuación os damos de un resumen general de en qué han estado concentrados nuestros diversos equipos a lo largo de esta última semana…

JUGABILIDAD E INGENIERÍA
-Solucionado un problema importante que hacía que el rendimiento del servidor fuera empeorando gradualmente.
-Solucionados fallos de memoria en la nueva zona del sistema cuando se destruían vehículos.
-Se está trabajando en la solución de problemas con el viaje cuántico.
-Se está trabajando en la solución de un problema que hace que varias naves que viajan al mismo punto de destino acaban apareciendo una dentro de la otra.
-Se está trabajando en la solución de un problema que hace que seas teleportado al punto inicial del viaje cuando emerges del viaje cuántico.
-Se está implementando y equilibrando un nuevo tipo de combustible: el combustible cuántico.
-El combustible cuántico se va agotando al viajar a velocidades cuánticas y obliga a los jugadores a repostar o correr el riesgo de quedarse varados en lo profundo del espacio.
-Se ha optimizado la red.
-Se ha optimizado el rendimiento.
-Se han solucionado una serie de bugs generales.

IU (Interfaz de usuario)
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs.
-Se ha quitado el mensaje emergente que aparecía para indicarte cómo curar a otro jugador cuando estás cerca de un jugador herido, ya que hemos eliminado temporalmente la habilidad de curar a otros jugadores hasta que se haya corregido el problema con la animación del medilápiz.

ARTE
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs.

ANIMACIONES
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs. El apunto con la mira se ha mejorado mucho, y tengo ganas de hacer más pruebas de combate del FPS por el exterior de las estaciones situadas en la zona de Armisticio.

SONIDO
-Se están mezclando y añadiendo las nuevas frases de diálogo que se grabaron
-Se han diseñado nuevos efectos de reverberación en circunvalaciones, principalmente para espacios interiores.
-Se está puliendo el sonido del mapa de Crusader en general.
-Se está trabajando en mejorar el diseño de sonido para actividades EVA.
-Se siguen mejorando los efectos de sonido de pasadas cercanas de naves.
-Se siguen solucionando bugs generales.

PROBLEMAS BLOQUEADORES
-La degradación de servidores causan problemas de reaparición de jugadores (se ha presentado una solución).
-El viaje cuántico sigue causando cuelgues en la versión de lanzamiento.
-El jugador no puede coger un arma para el FPS en el Puesto de Seguridad Kareah en la versión de lanzamiento – ACTUALIZACIÓN: ¡Problema solucionado!
-Al subir a naves pequeñas y medianas provoca que el jugador aparezca en las coordenadas de origen (0,0,0) en la versión de lanzamiento.
-Hay casos difíciles de reproducir en los que el viaje cuántico no lleva al jugador hasta el punto marcado de destino en la versión de lanzamiento.
-El repostado en CryAstro no funciona.

Original.