Inside CIG: Imaginarium

Ben Lumsden, el Jefe de Estudio de Imaginarium en Londres, comienza el vídeo explicando que la empresa fue creada con la premisa de que se convirtiese en un centro de excelencia dentro del campo de la captura de interpretaciones en Europa. La captura de interpretación es una técnica fantástica que te proporciona un conjunto de herramientas que ayudan a inyectar vida y alma a un personaje. Trabaja mano a mano con la animación tradicional (fotograma a fotograma) la cual es excepcional por si misma, pero la captura de interpretación es una nueva forma de arte relativamente nueva en el mundo de las películas y los videojuegos.

Estamos muy excitados por estar trabajando con CIG en este fantástico proyecto, Star Citizen. Es un proyecto en el que es muy emocionante estar implicados, trabajar con Chris, ya que él es un visionario, y su fantástico equipo, que tiene una enorme ambición, y un proyecto de esta enorme escala.

Mi nombre es Steve Bender, el Director de Animaciones de CIG. Uno de nuestros objetivos en Star Citizen es crear un mundo todo lo realista que sea posible. Una de las maneras de hacer eso es utilizar la captura de movimientos y de interpretación como una herramienta para crear un conjunto de movimientos, situaciones, sea en un planeta rico o religioso o con mucha vida nocturna. Esto nos proporciona la habilidad de hacer un montón de contenido y hacer experiencias únicas en cada planeta.

Hola, mi nombre es Michael Barclay, el Diseñador de Niveles Jefe de CIG. Me han traído aquí para servir como consultor de los niveles en los que hemos estado trabajando en CIG, para proporcionar toda la pericia que tenga para guiar las tomas de captura de movimientos que grabaremos y dónde están teniendo lugar las tomas que se graban. Que tipo de atmósfera o emoción transmite cada uno de los niveles. Es la primera vez que he estado en un plató de captura de movimientos y ha sido increíble.

Soy Phil Meller, Diseñador Jefe de Escuadrón 42. Mi nombre es David Haddock el Escritor Principal de CIG. 
Meller: Nos hemos pasado por aquí este fin de semana para descubrir cómo funciona todo esto, el proceso que está implicado en todo esto. Estamos repasando una lista de líneas descriptivas como: tu piloto camina hacia la puerta y la patea. Pero luego Steve nos dice que el actor necesita más información: cual es el trasfondo, por qué está pateando la puerta, a quién está persiguiendo, cuales son sus motivaciones y todo eso. Ha sido muy divertido.

Haddock: Soy básicamente el escritor principal de todo el guión, personajes, planetas, trasfondos… dirigiendo ese aspecto, trabajando con el equipo de diseño. Sólo había estado en una sesión de captura de movimientos antes, pero es realmente fascinante ver cómo puedes ver inmediatamente cómo se añade humanidad con esto a un personaje creado por ordenador, en particular por los actores de Imaginarium, que son los mejores entre los mejores. Ver los niveles que han sido creados en Reino Unido durante los meses pasados y ver a los actores moviéndose en esos espacios e interpretando las escenas de las que hemos estado hablando durante meses ha sido muy excitante.

Lumsdem: Lo realmente emocionante de este proyecto para nosotros es que estamos viendo datos directamente al motor gráfico. En las anteriores herramientas de visualización hemos visto un esqueleto virtual en un constructor virtual que luego se envía al motor del juego. Aquí se pueden ver los resultados en tiempo real y de una manera muy cercana al resultado final. Ha sido una semana excitante en el sentido de que estamos aprendiendo distintas cosas sobre la manera en la que trabajaremos juntos. Una cosa que me gustó mucho en los dos últimos días es que Mike Barclay se ha estado usando la máquina del sandbox y él ha creado esos niveles pensando en lo que hemos estado haciendo en el plató… y es una nueva e interesante manera de trabajar que nunca ha sido hecha antes.

Barclay: Ser capaz de ver los personajes moviéndose por los entornos con una animación de alta calidad que está siendo enviada directamente al motor gráfico en tiempo real ha sido de enorme ayuda para nosotros. Eres capaz de ver cómo el personaje conecta con el espacio en el que está, y podemos volver a trabajar en estos niveles pensando en lo que hemos aprendido de esto. Y ahora tenemos la oportunidad de asegurarnos de que nuestros personajes alcanzan el nivel de calidad de la animación que estamos viendo, de manera que controlemos los espacios, el flujo emocional del nivel, exactamente de la manera que queremos.

Bender: Lo que nos proporciona la captura de movimiento, especialmente con los personajes humanos, (y en nuestro combate y en nuestro universo persistente) es permitirnos trabajar con actores con experiencia y talento, para añadir su experiencia personal y sus conocimientos a lo que sea que estemos haciendo.

Meller: Ver lo que la interpretación añade a la experiencia… En tu cabeza te puedes imaginar cómo lo harías, pero cuando ves a un profesional haciéndolo se añade mucho más al proceso. Son todos esos pequeños detalles, todo lo que hacen… y notas la diferencia.

Haddock: Lo interesante de poner un guión en las manos de un actor, tras pasarte meses con la idea, los personajes, sus motivaciones y el trasfondo, es ver cómo un actor se aproxima al guión de una manera nueva, haciendo un montón de preguntas interesantes que dabas por hecho porque te acuerdas de los cambios que hiciste hace tres versiones: como el niño moribundo que hizo que dedicasen su vida al crimen. Eliminaste este detalle pero siempre ha quedado flotando en tu mente y ver cómo la gente se enfrenta al material sin conocimiento previo siempre es interesante. Y también, más tarde, la interpretación que crea a partir de esto, los matices que añaden al rodaje de este material que lo hacen personal y vivo.

Bender: En nuestra segunda semana de captura de movimientos con Imaginarium nos centraremos principalmente en combate y para hacer esto hemos traído a unos soldados con mucha experiencia en combate y un consejero militar para ayudarnos a crear situaciones interesantes y resultados interesantes que no podríamos conseguir de otra manera siguiendo la vía tradicional de las I.A.s. 

Hemos estado hablando de cómo vamos a crear algunos de los alienígenas en Star Citizen y una de las cosas que vamos a probar en la captura de movimientos es lo que pasa si traemos a un especialista con experiencia y que practique sus movimientos con los aliens. ¿Cuál es el aspecto de los Xi’an? ¿Cómo se supone que se mueven? Su nobleza o salvajismo. 

¿Qué pasa en el caso de los vanduul? ¿O los otros personajes alieníegenas del universo de Star Citizen? También invertiremos mucho tiempo haciendo previsualizaciones de manera que desde un punto de vista de animación o diseño seamos capaces de hacer un montón de movimientos que no son únicos, pero que en conjunto crean una interpretación, como si fuese una escena de una película, y luego llevar estas cosas a nuestro equipo de diseño y animación para que puedan echarles un vistazo, vean que parece magia en el juego y averiguar cómo lo hacemos realidad.

Aquí en Imaginarium tenemos algunos de los mejores actores de captura de movimientos e interpretación del mundo. Estamos muy excitados por formar parte de este proyecto. Es un proyecto fantástico, de una escala enorme. Y sabemos que podemos hacerle justicia poniendo de nuestra parte instalaciones, técnicas y herramientas de primer nivel a este ambicioso proyecto.