InterDimension Software

Los dos Jims

Contar la historia de InterDimension Software es contar la historia de “los dos Jims”, el creador de niveles James Romanov y el diseñador técnico James Vandyke. Ambos iniciaron sus carreras en el desarrollo de juegos por sendas separadas, pero cuando se conocieron, se convirtieron (y siguen siendo) una fuerza aparentemente imparable en lo que respecta al desarrollo de una serie de productos de gran éxito, desde el orientado a los niños “Almirante Guay” al extremadamente realista “Star Marine”.

Tímido, discreto y difícil de ponerse en contacto con él, James Vandyke se parece mucho al clásico estereotipo del diseñador de juegos para el Espectro. Pero más allá de su personalidad introvertida, no obstante, hay un talento indiscutible: ya desde niño resultó aparente que poseía una empatía natural con las máquinas, un nivel de comprensión que le permitía sacar oro puro de ellas. Vandyke se sintió atraído de forma natural hacia el desarrollo de juegos no sólo porque él mismo fuera también un jugador, sino porque la industria de los juegos solía forzar hasta el límite el hardware y los sistemas lógicos. Impulsado por un genuino deseo de hacer avanzar la tecnología en todos los niveles, Vandyke dejó de banda una educación formal a cambio de una oferta de trabajo para desarrollar sus propias tecnologías de juegos a través de la desarrollado independiente Perigree Press.

 

Oakhurst y Perigree 

A primera vista el completo opuesto de Vandyke, Romanov era un joven diseñador de juegos en alza dotado de tanta confianza que no tardó en inspirar a un conjunto de fans deseosos de seguir su carrera personalmente. Romanov se sintió inspirado de empezar a diseñar sus propios juegos cuando todavía era joven, diseñando sus propias versiones estilizadas de títulos populares para su posterior publicación en el Espectro. A los 20 años de edad, con todo un surtido de juegos sencillos para mobiGlas en su currículum, Romanov consiguió su primer puesto oficial de trabajo en Oakhurst Online, una compañía puntera en la industria. Su primer proyecto fue una adaptación de 3400 AD que acabó siendo cancelada, seguida de seis meses haciendo mazmorras, misiones y monstruos para el ULTIMATE III de Henry Garrity. Por desgracia, tuvo continuos enfrentamientos con sus jefes por la dirección creativa, disputas que llegaron a un extremo tal que, cuando Perigree le hizo a Romanov una oferta para trabajos con ellos como su diseñador jefe, éste la aceptó rápidamente.

Y con eso, se hizo el milagro. Vandyke y Romanov, el introvertido por excelencia y el desvergonzado promotor de sí mismo, entablaron una inesperada amistad que les llevó directamente a su primer juego creado entre los dos, “Almirante Guay contra los Perros Karatecas de Marte”, publicado por Perigree bajo una licencia de “pruébalo antes de comprarlo” que ayudó a convertir a la pareja en un nombre de marca. Brillante, colorido y divertido, el aspecto infantil de “Almirante Guay” escondía unos impresionantes logros técnicos. Tal como ya había hecho antes con todos sus proyectos, Vandyke veía el juego como un desafío técnico: ¿cómo podría recrear en el mobiGlas común la misma experiencia que se puede disfrutar en las máquinas recreativas y en los equipos configurados específicamente para jugar? Recurriendo a su conocimiento enciclopédico del lenguaje de compilación y la lógica informática, Vandyke creó un interfaz asombroso que no se parecía en nada a lo que ya había disponible en los sistemas portátiles de la época.

Hubo dos títulos más del “Almirante Guay”, incluido un último título, “Almirante Guay y el Horror de las Verduras”, creado únicamente para cumplir un contrato de publicación. Romanov creó los niveles para cada juego, convirtiendo bloques coloridos, perros de caricatura, hamburguesas, botellas de Opi-Ola y caramelos resplandecientes en un mundo frenético e inmersivo.

Tras ver una demostración de “ULTIMATE: Subterránea”, el spin-off de la serie “ULTIMATE” de Original Systems, Vandyke buscó un desafío técnico todavía mayor para su siguiente proyecto: reproducir y luego superar la interfaz de inmersión total que estaba siendo desarrollada por las mejores compañías de la industria, pero aplicándola a un mundo con un ritmo más rápido y enfocado en la acción que encajaba mejor con los gustos de diseño de Romanov y su creciente equipo. En esta ocasión Romanov optó por obviar los gráficos orientados a los niños que habían definido la serie “Almirante Guay” y en vez de ello se centró en los detalles más sórdidos de la historia: iba a ser un título de acción basado en los conflictos internos de la era de los Messer. El resultado fue nombrado “Tiger3D”, y la respuesta fue inmediata. Jugadores de todas partes celebraron el entorno increíblemente realista, la velocidad de movimiento que permitía el motor de juego… y muchos otros se fijaron en lo que consideraron una visión con mal gusto de un suceso histórico. Aunque la industria de los juegos está acostumbrada a las quejas inmerecidas, hay algo de verdad en la afirmación de que el equipo de Perigree hurgó intencionadamente en la llaga. Desde niveles adornados con estandartes totalitarios hasta el capítulo final en el que el jugador debe enfrentarse a una parodia de Ivar Messer enfundada en un traje de combate clase titán, el diseño del juego parece estar pensada para ofender las sensibilidades más delicadas.

 

InterDimension

A pesar de la indignación causada, Tiger 3D fue un gran éxito y catapultó al dúo hasta el siguiente nivel. En 2941, Romanov y Vandyke dejaron discrétamente Perigree y fundaron su propia compañía, basada en la idea de crear tecnología innovadora y acompañarla de un gran diseño de juegos. InterDimension Software aspiraba a ser un tipo diferente de creador de juegos, con una filosofía de hacer las cosas a pequeña escala que atrajo a jugadores empedernidos de todo el Imperio. El primer título que publicaron, anunciado con gran antelación a través de las ingentes actualizaciones personales que Romanov colgó en el Espectro, fue “Star Marine”. Basado en tecnología usada por primera vez en “Tiger 3D”, “Star Marine” debía ser el simulador de combate terrestre más ultrarrealista jamás hecho. Diseñado a partir de mapas cuidadosamente concebidos de una estación Gold Horizon, “Star Marine” fue creado desde el Día Uno para sumergir al jugador en el mismo corazón de una lucha épica a vida o muerte.

Tras una serie de retrasos inesperados y sumamente publicitados, “Star Marine” fue publicado recientemente con gran éxito. Basado en la época actual y provisto de un diseño increíblemente realista, “Star Marine” se ha convertido en el “juego a tener” de este año, siendo recibido con respuestas que van desde la creación de enormes comunidades de jugadores competitivos y otros fanáticos a la publicación de titulares sobre compañías que se quejan de la productividad perdida por empleados que juegan a él durante descansos alargados para el almuerzo. Parece como si todas las personas del universo se hubieran convertido en un astromarine. Cuando se les preguntó en el evento que celebraron para el lanzamiento del juego por qué pensaban que su último título tendría éxito, Romanov, hablando en nombre de los dos, se limitó a contestar: “porque es condenadamente divertido”.

Original. Revisión por Frost.

Ndt: Esta compañía es un homenaje cariñoso a Id Software.