Diseño: La Economía

La Economía de Star Citizen: Subiendo la escala

Tony viene de unos inicios humildes, ganándose la vida inicialmente tirando de una destartalada Aurora Clipper por el sistema Ellis transportando mineral para la operación minera de su padre en Pinecone. El día que fue capaz de saltar a Kiel y comprar una flamante nueva Freelancer de la exposición de Musashi fue el día más orgulloso de su joven vida.

Desde entonces, disfrutó navegando por las rutas comerciales más importantes, cogiendo cargas cada vez mayores y más importantes y haciéndose un nombre en la Cofradía de Comerciantes. Cuanto más larga la ruta, mejor: estaba viendo el universo y ganándose la vida al mismo tiempo.

En tres años, él y un grupo de amigos estaban ya operando con dos Starfarer, dos Caterpillar (para los sistemas más problemáticos), y una Constellation (apenas usada) y tenía buenos contactos en 17 sistemas. Cuando incluso eso no fue suficiente, los siete amigos formaron la Compañía Minera Anvil and Forge y comenzaron a expandir sus operaciones hacia intereses mineros.

Finalmente, A&F compró su propia refinería de mineral para ahorrarse los costes de obtener el mineral en el mercado libre. Ahora Tony sueña con seguir subiendo en la cadena produciendo componentes para los mayores fabricantes de armas.

Las estrellas son el límite…

Conozca la Economía

Una de las mecánicas de Star Citizen sobre las que se pregunta más frecuentemente es la economía del juego. Hoy, queremos daros una breve introducción a ese sistema y mostraros cómo funciona haciendo el juego mucho más rico, más inmersivo, y más divertido.

En esencia, Star Citizen es un universo vivo que combina una excepcionalmente detallada simulación de combate espacial con un igualmente profundo modelo de economía de un imperio estelar.

Este artículo arroja algo de luz sobre el motor que hace funcionar la economía.

AVISO: Como con todas las revelaciones tempranas de información de diseño, éste es un trabajo en desarrollo. Especialmente con la economía, la cual es un sistema muy volátil y requerirá un equilibrado más cuidadoso. Los sistemas y los datos están sujetos a cambios.

 

La Máquina

Para poder crear una economía decentemente estable, y además una que todavía se vea afectada por las acciones de los jugadores, la economía de Star Citizen está siendo construída para representar millones de entidades (sean jugadores o PNJs) que trabajarán juntos para transportar recursos y bienes de consumo final de un lado de la galaxia al otro. Los mineros y otros recolectores de recursos trabajarán para extraer los recursos básicos de las reservas disponibles, los mercantes recolectarán esos bienes y los llevarán a otros sitios, las escoltas protegerán esos convoyes de cualquier daño (mientras los piratas intentan lograr lo contrario), las refinerías convierten los bienes en bruto en bienes procesados, y las factorías recolectan esos bienes procesados para construir los productos finales que son demandados en los mundos que están por todo el universo de Star Citizen. A estos bienes no se les asigna un precio arbitrario y fijo en cada localización. En vez de eso, estamos creando un sistema orgánico que vigila cuantos recursos están disponibles, cuantos recursos son necesarios, dónde son necesarios y lo que los individuos están dispuestos a pagar para conseguirlos.

Gracias a que la simulación refleja una población real llevando a cabo sus negocios, si un jugador no está disponible para transportar mena desde Ellis a Terra, un transportista de carga PNJ tomará el trabajo y hará esa ruta. Si los escoltas son necesarios, y los jugadores no están disponibles para escoltar ese transporte, los pilotos mercenarios PNJ escoltarán la nave. Los piratas, también, podrían ser PNJs o jugadores.

Mientras tanto, los nodos que están produciendo, refinando y consumiendo esos bienes son administrados también por personajes no jugadores. A medida que los jugadores progresan en el juego, pueden optar por comprar algunas de estas instalaciones y tomar el mando de su administración diaria.

Los negocios continúan, y los jugadores participan en cualquier parte que deseen de la máquina de la economía.

 

Todo es cuestión de Nodos

El universo de Star Citizen está formado, literalmente, por miles de nodos que controlan la economía. Un nodo es una entidad abstracta que acepta uno o más tipos de mercancías y produce uno o más tipos de mercancías. Los nodos más básicos son entidades “atómicas”, lo que significa que no se pueden subdividir más. Estos nodos atómicos se combinan luego para formar nodos más grandes que se comportan de la misma forma que los nodos atómicos (requieren ciertos suministros y producen ciertos productos). Cuando estos nodos operan juntos, son capaces de auto-satisfacer parte de sus necesidades, mientras que otras han de ser satisfechas por entidades externas ya sean rutas comerciales de PNJs, o misiones llevadas a cabo por los jugadores.

Cómo está construido un nodo

Cada nodo está constituido por diferentes partes:

  • Entradas del Nodo: Las entradas son los tipos de objetos que el nodo necesita para operar. Si hay un abastecimiento muy reducido de un suministro determinado, el nodo perderá productividad y alterará los precios y la capacidad de procesado reaccionando a la escasez.
  • Almacenamiento del Nodo: El almacenamiento indica cuanto de cada cosa dispone un nodo en un momento determinado. Si la capacidad de almacenamiento de un artículo necesario determinado  es máxima, el nodo dejará de solicitar ese artículo hasta que la cantidad almacenada disminuya. En cambio, si las cantidades de dicho artículo son mínimas entonces el nodo incrementará los precios y creará misiones adicionales de suministro en un intento de rectificar esa escasez.

Los artículos producidos también son almacenados hasta que son vendidos o transportados a otra parte. De nuevo, si hay demasido producto almacenado el nodo disminuirá la producción y reducirá los precios hasta que la demanda se incremente lo suficiente. Si hay muy poco producto los precios subirán hasta que la producción aumente la cantidad.

A medida que un nodo crece puede aumentar su capacidad de almacenamiento añadiendo almacenes adicionales.

La capacidad de procesamiento de un nodo está determinada por el número de trabajadores en ese nodo, su felicidad, y la calidad del equipamiento instalado en ese momento. A medida que el nodo crece puede mejorar el equipamiento y añadir espacio/equipo adicional a fin de tener más capacidad de producción.

  • Salidas del Nodo: Cuando un nodo tiene las materias primas necesarias produce en función de su capacidad de producción. Dicho producto es almacenado en los almacenes hasta que puede ser distribuído. La ecuación para la producción de un nodo será algo como esto:
    • Producción por ciclo [P] = número de unidadas prodicidas por cada “tick” de la economía.
    • Moral de los trabajadores [M] = número de trabajadores / trabajadores necesarios * moral (%)
    • Porcentaje del equipamiento [E] = tamaño de la instalación * (calidad del equipo / calidad máxima)
    • Coeficiente del Material [MC] = porcentaje mínimo de todas las unidades de contrucción disponibles
    • P = M * E * MC

Tipos de Nodos

Aunque hay muchas variedades diferentes de cada nodo, hay un número limitado de nodos de tipo genérico. Cada uno tiene una función específica y requiere unas cantidades variables de los mismos tipos de suministros para crear categorías de productos. Los tipos de nodos se pueden ver en la Tabla 1.0.

La gente está abstraída como nodos de población de forma que cada nodo en el juego no tenga por qué observar las necesidades básicas de sus trabajadores además de sus otros suministros. De esta forma, los nodos que no son nodos de población no tienen necesidad de monitorizar nada excepto si tienen o no suficientes trabajadores para determinar su efectividad en cuanto al elemento humano. Si un grupo de colonos llega a un planeta previamente deshabitado, en primer lugar se crea un nodo de población.

Cada zona habitada consistirá, como mínimo, en un nodo de población, un nodo de entretenimiento, y un nodo de aterrizaje. Para los puestos avanzados y otras colonias pequeñas, un nodo de materias primas generalmente redondeará la zona de aterrizaje, puede que con un vendedor de suministros básicos. Algunos planetas tendrán un simple cúmulo de nodos, mientras que otros tendrán cúmulos mucho más grandes en diferentes localizaciones planetarias.

Tomado como un conjunto, un planeta puede también ser visto como un macro-nodo, ya que todavía tiene una serie de recursos que necesita, y un abanico de recursos con los que comerciar.

Si la gente es feliz y productiva, los nodos continuarán creciendo, permitiendo que se añadan más nodos para que se ocupen de la mano de obra adicional. Cuando la ahora próspera colonia necesite incrementar su producción – tanto para satisfacer sus propias demandas internas y para hacer crecer el comercio – será el momento para que quizás un emprendedor decida que una parcela de terreno cercana sería perfecta para instalar un nuevo casino que mantenga felices a esos trabajadores.

Cuadro de la economía

Veámoslo todo junto en un ejemplo muy básico:

Economy image 1

Este ejemplo podría ser un pequeño puesto avanzado o una red de varios planetas, o inclusos sistemas.

La Cadena de Producción

El simple ejemplo de arriba se queda muy corto cuando se compara con la complejidad real de la cadena de producción, como indica la lista de nodos. Tu no conviertes un cargamento de minerales en una nave. Hay, en vez de eso, muchos pasos y muchos actores implicados para crear una simple Aurora.

Enormes cantidades de materias primas han de ser combinadas para obtener los materiales básicos para construir la estructura de la nave, la cabina, la electrónica, las pantallas del HUD, los asientos (¡no nos olvidemos del cuero!), y otros bloques de construcción. Mientras tanto, otros fabricantes están construyendo los cañones y los misiles que se añadirán a la nave terminada.

Los bienes producidos no son ilimitados. Si una factoría de misiles cercana de pronto sufre una escasez de los componentes necesarios, las escoltas que vuelvan de un largo combate para rearmar podrían encontrarse con que los precios de misiles son muy altos, o simplemente no hay existencias.

Para los mayores y más complejos productos, la producción puede requerir un tiempo muy largo. Si a Aegis le lleva un mes producir una Idris, y ha habido una reciente demanda de corbetas, podrías encontrarte esperando una buena temporada en recibir una nueva y flamante nave de sus astilleros.

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Manteniendo el Flujo de Recursos

Los sistema altamente poblados (en cuanto a los nodos se refiere) tendrán con frecuencia una necesidad de recursos muy consistente, así como disponibilidad constante de exportaciones. Los sistemas que puedan suplir las necesidades mutuas podrían establecer rutas comerciales regulares, lo que hará que se generen misiones de transporte con frecuencia regular para llevar los suministros necesarios a un comprador fijo. Si estas líneas cruzan espacio más peligroso, podrían desviarse por rutas más largas, o requerir escoltas asociadas a la misión.

En tal caso los jugadores que posean grandes transportes o estén interesados en funciones de escolta pueden apuntarse y coger estas misiones, siempre que sean de confianza para las corporaciones u organizaciones en cuestión (n. de t.: reputación)

En cualquier momento en el que los niveles esperados de producción no sean alcanzados, los bienes disponibles para comerciar serán más escasos. Las rutas comerciales regulares ya establecidas serán las últimas en sufrir el desabastecimiento.

Los nodos en los que los compradores tienen pocas necesidades y los nodos que estén lejos del espacio protegido solicitarán recursos con regularidad menos frecuente y este tipo de misiones se otorgarán a la puja más baja, aunque se podrán establecer relaciones con mercantes que realicen frecuentes servicios a un mismo cliente.

En casos de emergencia, cuando las líneas de suministro han sido interrumpidas, o algún tipo de gran evento causa una repentina escasez de recursos, misiones de alto valor se otorgarán en función a la regla de “quien primero llegue – primero se la lleva”. Misiones similares serán generadas cuando un lugar que normalmente se abastece a si mismo en cuanto a determinados recursos experimente un cambio en las condiciones como una sequía, revueltas, u otro tipo de eventos que causen un cambio temporal en la capacidad de esa zona para abastecer sus propias necesidades básicas.

Cualquiera que sea la ruta de comercio que los jugadores elijan, siempre habrá lugares por todo el universo de Star Citizen en que los comerciantes con distintos medios puedan ganarse la vida 

Haciéndote un Nombre como Gigante de la Industria

Hasta los jugadores que tienen los más humildes inicios pueden crecer hasta construir un vasto imperio comercial. Empezando con transportes de carga de poca demanda, los jugadores pueden aumentar sus riquezas, adquirir naves más grandes, hacerse una reputación entre las grandes corporaciones, y establecer sus propias rutas comerciales que abarquen la galaxia.

Los jugadores y organizaciones que amasen riquezas suficientes pueden hacerse con el control de nodos de producción individuales e iniciar la construcción de un imperio comercial. Los empresarios más agresivos podrían hacerse con secciones enteras de una cadena de suministro y comenzar a producir sus propios bienes para vender en el mercado abierto – siempre que puedan mantener el flujo de recursos. Pero ten cuidado, !algunas grandes corporaciones no aprecian la competencia!

Mientras gestionas tu mina, refinería o factoría, ¡tendrás interés en algo más que las materias primas que necesita! Si la producción del nodo disminuye porque no tiene suficientes trabajadores, o su moral es baja, necesitarás apoyar el nodo local de población o asegurarte de que hay suficientes nodos de entretenimiento para mantener a los trabajadores felices y productivos.

¿Qué me ofrece?

La economía de Star Citizen ciertamente es una tarea inmensa. Junto al desarrollo de una simulación de combate espacial masiva, estamos también construyendo una simulación de la economía de un universo en el que los personajes viven. Ofrecemos a los jugadores la capacidad de participar tanto (o tan poco) en la economía como deseen. A medida que nuevos mundos son descubiertos, nacen colonias, y surgen nuevas ciudades en la frontera, cada tipo de jugador puede ser un eslabón en algún lugar de la cadena económica.

Cuanto más influye en la economía tu personaje, más influye la economía en tu experiencia de juego.

Tabla de la economía traducida por Redsea y Frost.
Revisión por Frost.

Original.

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