Livestream Especial de Navidad

Livestream Especial de Navidad

ARENA COMMANDER 1.0

Al empezar el Livestream de las vacaciones de Navidad Chris está con su equipo en la pequeña sala de reuniones que tienen allí y revela que esta noche saldrá el parche 1.0, en el que el número de naves pilotables subirá a 15 (incluyendo variantes) y entre ellas estará la nueva nave inicial y sus variantes, la Mustang.

COMERCIAL DE LA MUSTANG

Como nos quieren enseñar algo guapo para ponernos en situación, por lo que nos enseñan el comercial de la Mustang de Consolidated Outland, la segunda nave inicial que podremos escoger al comenzar nuestras aventuras en Star Citizen (la primera siendo la Aurora MR de RSI y la tercera la futura Reliant de MISC).

Una grisácea llanura está siendo sobrevolada por dos vías aéreas de monótonas Auroras de RSI. Un ejecutivo visionario (Ndt: probablemente el CEO de Consolidated Outland, Silas Koerner) avanza hacia primer plano.

“Somos atraídos por lo que es familiar. Es seguro. Fiable. Pero nos puede encadenar a lo ordinario cuando nuestra alma deseamos hacer borrón y cuenta nueva.”

Con un gesto devuelve el color al paisaje del desierto, lleno de libertad y posibilidades. En el aire comienza a diseñar la estructura de la Mustang.

“Comenzamos con un mantra muy simple: Atrévete a Soñar.” 
“Atrévete a desafiar las expectaciones de lo que sucedió en el pasado. A abrazar lo que es único. Para arriesgarlo todo, porque sólo cuando lo arriesgamos todo descubrimos algo que es realmente especial.”

Con un gesto arroja la proyección holográfica de la Mustang para crear la Mustan Alpha, el modelo básico.

“Y redefinir lo que significa volar entre las estrellas.”

Con otro gesto saca de la Alpha la variante Beta, de exploración.

“Para explorar los confines más lejanos.”

Girandose hacia la izquierda extrae un nuevo modelo, la Gamma, de carreras.

“Para correr hasta alcanzar el límite”

Y elevando los brazos saca el último modelo, la Delta, la versión militarizada.

“Para proteger lo que amas…”

Avanzando desde la posición en la que flotan su serie de naves, Silas se acerca a la cámara.

“Dí adiós a lo familiar. Y da la bienvenida a la nueva Mustang…”

Con sus manos la flecha que forma el logo de Consolidated Outland.

“… en la que el riesgo se encuentra a la recompensa.”

ATRÉVETE A SOÑAR

Ndt: este anuncio tiene un parecido sospechoso a la publicidad que hacía en su época Apple respecto a IBM. En este caso RSI sería IBM, la empresa vieja, segura, anquilosada, monolítica… como Gran Hermano que tiene a las masas aplacadas y Consolidated Outland sería como Apple en los 80, esa empresa rompedora de soñadores que viene a acabar con el orden establecido.

Chris luego pasa a explicar que siguen las ampliaciones en la oficina de Santa Mónica, donde han alquilado un espacio adicional en su edificio en el que pondrán otra sala de reuniones, una zona para las cámaras de captura de movimiento y un mejor estudio para el equipo de la Comunidad, para que no se pasen todo el rato arrinconados en sus oficinas actuales.

CIG MANCHESTER – FOUNDRY 42

Erin Roberts y su equipo de Manchester se nos presentan. Voy a evitar poner nombres porque a la mayoría los conocéis y no quiero hacer esto muy largo.

Dicen que han estado trabajando mucho en la Campaña de Star Citizen, Escuadrón 42, sobre todo en la gigantesca estación minera de Shubin y las masivas naves capitales. El año que viene saldrá la Retaliator y el resto de naves que les han asignado.

Tras un breve corte de conexión en el stream, continúan hablando sobre el Episodio I del Escuadrón 42, en el que están trabajando en las naves Vanduul y de la UEE que se verán involucradas en él, como la Starfarer. Erin recuerda que la campaña comenzará con una gran batalla en la que participarás antes de introducirte en tu propia historia personal y en la vida a bordo de las grandes naves capitales de la Marina del Imperio Unido de la Tierra, lo cual te introducirá poco a poco en la situación y ambientación del universo de Star Citizen.

Erin quiere dejar claro que esto se sentirá como un enorme juego de Universo en Primera Persona desde el primer momento, porque Escuadrón 42 (o Star Citizen) no se quedará sólo en la simulación espacial, porque habrá combate en tierra, aterrizajes, exploración…. Todas estas mecánicas serán las mismas que se utilizarán en el Universo Persistente (la parte MMO del juego), y por lo tanto están trabajando muy de cerca con el resto de estudios para que las características que diseñen funcionen tanto en el Combate Espacial del Módulo Dogfight que se hace en Santa Mónica, como en la parta social y masiva del Universo Persistente que se hace en Austin o incluso el módulo de FPS que se hace en Denver de manos de Illfonic.

Naves Capitales
El año que viene se van a estar dedicando a hacer las enormes naves capitales de la humanidad, así como toda la flota Vanduul. Ahora mismo está produciendo en paralelo la fragata Idris y el destructor Javelin, porque ambas son naves de Aegis y comparte los mismos recursos de arte y diseño. Este año fue invertido entre diseño de cómo funcionarán estas naves en la campaña y el universo persistente, en investigar las tecnologías que soportarán su creación (renderizado, físicas internas, modularidad, sistemas de habitaciones) y funcionamiento y en diseñar el arte conceptual, whitebox y greybox de naves como la Pegasus (el nombre nuevo del Portanaves de Escolta Panther de RSI).

Modularidad de las Naves
Mucha investigación y desarrollo fue puesta en la modularidad de las naves capitales, para permitir su adaptación a múltiples tipos de misiones y roles. El sistema era prometedor y debido a la pasión de la comunidad por conseguir mayor modularidad en las naves de menor tamaño las están rediseñando para que acepten otro tipo de posibilidades que las que tienen de serie o por variante, cambiando cosas como la bahía de carga por camarotes, bahía de torpedos, hospital, celdas de prisioneros… Para 1.0 naves como la Avenger o Cutlass están en el juego y son pilotables, pero volverán a ser ajustadas para permitirles tener la modularidad que los jugadores desean de ellas.

Estación Minera Shubin
Será muy importante en la campaña, teniendo 6 kilómetros de longitud, 26 plataformas de aterrizaje, robots mineros y todo tipo de secciones especializadas. Quieren que los jugadores puedan pasarse una hora volando alrededor de ella viendo toda la actividad que tiene lugar allí y que se pierdan explorando su interior, que ha sido modelado a un gran nivel de detalle. La gracia de esta localización es que permitirá a los jugadores tener experiencias increíbles, como participar en una batalla alrededor de ella, aterrizar para hacer una misión de FPS o un puzzle en su interior mientras la escaramuza continúa a su alrededor, despegar y volver al espacio, todo de una manera continua, directa, sin trucos y en primera persona. Es cosa de los jugadores decidir hasta que punto quieren llegar dentro de una de las misiones allí. El nivel de minería que hace Shubin es industrial y potente, pero los jugadores podrán hacer minería de una manera similar (a menor escala) que en Escuadrón 42.

El Pegasus, el Portanaves de Escolta

El Hermano Pequeño del Portanaves Bengal fue diseñado por Ryan Church, el artista de naves más famoso y prolífico de Hollywood (ahora mismo está trabajando en Star Wars, junto a otro artista de CIG, David Hobbins), que ayudó a crear el look de RSI con la Aurora, la Constellation y el Bengal, así como empezar el trabajo en naves como la Corbeta Idris.

El Pegasus, conocido anteriormente como el Panther, es capaz de llevar en su interior un complemento de 32 naves de choque en dos hangares (16 Hornets y 16 Gladiators, aunque los Hornets pueden ser intercambiados por Gladius). Están situados en dos cubiertas, a lo largo de sus más de 700 metros de eslora, siendo la superior de mayor tamaño que la inferior.


A estribor de la nave se puede ver el “catamarán”, que parece que tiene un hangar auxiliar y cuatro lanzadores de torpedos.

También tiene una nave de abordaje en el catamarán lateral.


Hangar de babor, situado en popa, que parece que tiene capacidad de aterrizaje desde proa, desde popa y que puede instalar bajo él un par de Retaliators en la zona ventral.

Además, la Pegasus tiene la capacidad llevar un par de Retaliators anclados bajo él. Y por supuesto, lleva un puñado de naves clase Argo para las operaciones más utilitarias. Dos bahías de cazas pueden ser quitadas para permitir el aterrizaje de una Constellation, un par de Redeemers o un puñado de Argos.


Vista desde popa en la que se pueden apreciar el trabajo de los motores, sus torretas de defensa (incluyendo algunas clase 9, parece) y la entrada al hangar lateral desde popa.

El Pegasus aparecerá en la campaña del Escuadrón 42 y será tu hogar, una pequeña ciudad en el espacio que tendrá sus propios cuarteles, cantina de oficiales, talleres… te podrás perder dentro. Ahora mismo la nave está en fase de whitebox y concepto, en el que ha estado durante el pasado año por momentos para añadir las funcionalidades necesarias y retocarlo para que tenga la modularidad de un enorme portaviones modernos.


Vista del puente, en la que se puede apreciar que probablemente se colapsará en un compartimento blindado para protegerlo durante el combate.

El trabajo con Ryan Church comenzó de nuevo hace un par de meses para retocarlo de nuevo, trabajando mano a mano con los chicos de Foundry 42 que querían añadirle funcionalidades o sentido a sus mecánicas. Como anécdota, hicieron “carreras” desde las diferentes zonas de la nave a los puntos de interés para asegurarse que los tiempos no eran muy largos y tuviese sentido su disposición interna, (por ejemplo, desde los camarotes al puente o a el hangar de lanzamiento). Esto requirió un montón de trabajo interno y creación de planes de cubierta internos que luego debían ser enviados a Ryan Church para que retocase el aspecto exterior y que se acomodase a la visión de su diseño. Ahora mismo ya está listo para su producción.

También han estado trabajando en el sistema de aterrizaje de las naves en los portanaves y, como siempre se ha dicho, las naves tendrán la opción de aterrizar en modo automático o hacerlo manualmente. No obstante, si tu nave está dañada o tiene el computador de navegación estropeado será obligatorio hacer un aterrizaje manual.

El Portanaves Bengal ha sido retocado, pero no lo han hecho mucho más grande, y por el momento mide 1.100 metros. En broma dicen que les gustaría hacerlo más grande, haciendo referencia a la broma recurrente de que todas las naves que se envían a Foundry 42 crecen al menos un 50% XD

Para terminar, Chris recuerda que el Arena Commander no sólo empezará por tener pequeñas naves multitripulación como la Constellation, si no que irán metiendo en él para probar naves como la Idris o la Javelin o la Pegasus. Todo esto requiere un montón de tecnologías especiales, como LODs (niveles de detalle) sobre lo que ves cuando estás dentro hacia fuera y lo que ves desde fuera dentro de la nave capital, cómo se crean de manera eficiente enormes naves de un kilómetro de longitud que al mismo tiempo tienen el nivel de detalle necesario para una buena experiencia en primera persona, que el mismo define como “mejor que una experiencia AAA”. Quieren que sea como deambular por la Estrella de Combate de Galactica.

El AC 2.0 debería llegar a mediados del año que viene, con suerte. Quieren lanzarlo y que vaya bien de frames y tienen suerte de que nuevas tecnologías como DirectX 12, OpenGL Next o Mantle, lo cual permitirá renderizar las cosas más eficientemente. Y eso sin tener en cuenta de que veremos también estas naves en el primer capítulo del Escuadrón 42, que saldrá el año que viene. “¿Verdad, Erin?” dice jocosamente Chris. “Así es, el año que viene” contesta Erin, a lo que los demás se ríen. “¡Nada de fechas!” dice Ben Lesnick.

La Starfarer sigue en desarrollo en Foundry 42, recibiendo el tratamiento de modularidad interna de la misma manera que todas las naves, permitiéndote cambiar habitaciones enteras o secciones de la nave, cambiar la disposición del cargamento…. Chris recuerda que cada año le pasa lo mismo: lo que tenía en 2012 me parecía magnífico, pero en comparación con 2013 era una pálida sombra y eso comparado con lo de 2014 no es nada, con naves de la calidad de la Gladius, la Gladiator y sobre todo la Retaliator, todo un nuevo nivel, como con las Mustangs. No duda de que harán las cosas mejor todavía durante el año que viene.

La Fragata Idris

Pusieron a la venta 200 unidades más de la Idris-P a la venta, por 1.250 $, en lotes de 50.

La “otra nave que alargaron el año pasado” fue la Idris, que pasó de Corbeta a Fragata y de 140 a 240 metros. Junto con la Javelin recibieron un montón de trabajo, arte conceptual y desarrollo para finalizarlas. El interior de la nave ya está en greybox, mientras el exterior está acabado. Todas las fotos mostradas han sido hechas dentro del motor gráfico, pero todavía quieren llevarlas al nivel de calidad que tienen ahora.

El interior de la nave también es completamente modular, ya que diseño tomó el control de este aspecto para tenerla al nivel que tiene la Javelin. Va a ser utilizada como la nave de pruebas de las naves capitales y están trabajando ahora mismo ella a nivel técnico con todas los recursos prefabricados. Tienen ganas de tenerlas 100% funcionales para poder despegar y aterrizar desde ella o para subirse a una torreta y controlarla en combate.

El único aspecto del juego con el que a nivel de calidad no están contentos es las animaciones y el detalle de los personajes, pero eso será solucionado el año que viene poniéndolos al nivel de resto del proyecto. Han rehecho el esqueleto de los personajes, creando un nuevo modelo de hombre y mujer y creando un nuevo nivel de fidelidad con sus animaciones y las expresiones faciales. Ahora mismo están haciendo captura de movimientos y de expresiones de la mano de Imaginarium (el estudio de Andy Serkis), para que sea al menos tan bueno como el AAA hay ahí fuera. Esto debería empezar a salir a partir de Marzo del año que viene. Esto no sólo afectará a los personajes en la parte social o FPS, porque al pilotar la nave tu personaje tendrá diferentes animaciones, reacciones a lo que sucede, movimiento de ojos y expresiones dependiendo de cómo vaya la batalla. Quieren que seas capaz de echar un vistazo a la carlinga de tu compañero de ala y que él pueda hacerte un gesto de saludo, por ejemplo. Sería algo divertido y subiría el nivel de inmersión todavía más.

MOON COLLIDER

Los creadores de la IA de Star Citizen, Kythera, se conectan a continuación para hablar un poco de la IA que controla los bots en Arena Commander y en el futuro controlará la IA en el resto de ambientes del juego, sea la campaña de Escuadrón 42 o el Universo Persistente, sea tanto en combate espacial, o de shooter como en relaciones sociales pacíficas.

Recientemente han hecho avances en el aspecto de la IA del Shooter, siendo capaces de buscar buenos puntos en los que ponerse a cubierto de los jugadores humanos o otros NPCs, algo que les ha hecho cobrar vida de repente cuando consiguieron implementar mejores animaciones para entrar y salir de ella.
También les han añadido roles a las IAs para que no sólo sean “atacantes”, si no que tengan objetivos secundarios como atacar unos a los jugadores, mientras que otros retroceden para defender ciertos puntos desde los que aún pueden atacar desde largo alcance a los jugadores. Esto es esencial porque la IA puede ahora comunicarse entre si y jugar en equipo, como si fuese un grupo de jugadores, y son capaz de coordinarse y crear sus propias tácticas.

También han hecho trabajo recientemente en el Arena Commander para que la IA entienda que si te has escondido tras un asteroide tiene que buscarte y si no te encuentra regrese a un patrón de patrulla o estacionamiento en una zona prediseñada para ello. También tuvieron que hacer mejoras para que la IA entienda como interactuar con el nuevo sistema de misiles y emisiones de las naves, asegurando de que sepa usar las contramedidas. Ahora el Enjambre Vanduul tiene 18 misiones, por lo que será más difícil.

Chris comenta que la IA tendrá mucho que avanzar en futuros modos de juego de Arena Commander, porque su intención es que sea el banco de pruebas para muchas de las actividades que tendrán luego en el Universo Persistente, como escoltar un transporte de un punto a otro o dirigir un ataque de piratas que desea el cargamento de tu nave.

Luego pasan a hablar del trabajo de la IA en el Universo Peristente que han hecho junto con el Director del Universo Persistente, Tony Zurovec, creando las actividades y rutinas que tendrá la IA en las superficies planetarias. Será una meta-IA, que decide la mayor de las preguntas. ¿Qué haré hoy? ¿Cuales son mis objetivos? Las rutinas, trabajo, ambiciones y costumbres que tenga influenciarán sus acciones en cada momento y esto creará las rutinas pacíficas de la IA, que la controlarán cuando no está en combate.

Dogfight entre LA y Manchester
Después viene un largo segmento en el que Chris Roberts y el equipo de LA se enfrenta al equipo de Erin Roberts y su equipo de Manchester. Chris pilota un Avenger mientras su hermano le engaña y escoge un Super Hornet con el que hace bastante daño en la batalla, aunque finalmente el equipo de LA gana por puntuación. En fin, poco que comentar aquí.“Dennis, ¿por qué no me pusiste un Super Hornet en mi cuenta?” dice Chris.

CIG AUSTIN

Comienzan presentando a todo el mundo, con muchas viejas barbas conocidas como Mark Skelton o Rob Irving, pero se detienen un momento con Andrew Johnson (programador de físicas) porque ha estado recientemente trabajando en las físicas internas de las naves en relación con las externas para manejar las colisiones. ¿Por qué? Porque ahora funcionan correctamente el traspaso de los proyectiles de armas u objetos entre ambas esferas de físicas distintas, permitiendo por ejemplo que un infante dispare en gravedad 0 a alguien que se encuentre al otro lado de la compuerta abierta de su nave. “Eso es fácil de hacer…”dice Skelton, quitándole importancia. Y al final terminan con Tony Zurovec.

Bromean mucho incialmente, pero Chris revela que el equipo de Operaciones Online ya no estará sólo en Austin, si no que han creado un departamento similar que ahora mismo está en pruebas en Manchester.

El Módulo Social
Tony explica que para más o menos Marzo del año que viene deberíamos tener la primera iteración del Módulo Social/Planetario. Tendrá las siguientes características:
- Integrar los hangares para que los jugadores puedan invitar a sus amigos y mediante un sistema de ascensores accedan a su propio espacio instanciado.
- Hacer transición a la primera de las zonas planetarias que pondrán a nuestra disposición, ArCorp, por la que podremos pasear y ver los comienzos de la población de PNJs, que al principio será escasa, pero dará una idea de cómo operarán sus IAs. 
- Poder interactuar con las 6 tiendas que hay allí, por el momento. No tanto para comprar algo, si no para ver cómo funcionan las interacciones y ver si funciona como debe, como ver si se puede ver todo el stock que tiene disponible, precios básicos, información somera sobre el producto, etc. Esto será ampliado a 9 a mediados del año que viene.

Grandes Mundos
Chris explica que para Enero tendrán los mapeados de 64 bits para hacer los Grandes Mundos tanto en el espacio como en tierra, lo cual permitirá cruzar el sistema solar y aterrizar sin pantallas de carga algunas (estando ocultas en background). Tony extiende este tema indicando que ya tienen funcionando esas transiciones en la oficina correctamente y la única pieza que falta es introducir el Viaje Quantum, que es la “super-velocidad” a 0.2 C en la que entran las naves para ir de un punto a otro del sistema solar a con rapidez. 

La Navegación y la Exploración
Habrá un mapa que te mostrará todo lo que hay de interés con coordenadas a los que ir. Por supuesto, esto abrirá la posibiidad a los jugadores que les guste la exploración para básicamente encontrar cosas de posible interés como cometas, campos de asteroides, campos de chatarra, pecios estelares que los infantes de marina pueden estar interesados en explorar y así sucesivamente.

Encuentros de Combate
Existirá un sistema mediante el que los diseñadores podrán crear módulos de situaciones/escenarios y el sistema los podrá conectar algorítimicamente de una manera en que se conecta a otros módulos o lugares o situaciones que proporcionen una sensación de continuidad argumental y el contexto. Por ejemplo, si te dedicas a la piratería todo el flujo de situaciones que tendrían lugar al hacer eso seguirá ese “estilo” de situaciones y proporcionará variedad en torno a ese estilo de juego. Si por ejemplo quieres hacer misiones de Búsqueda y Rescate habrá muchas situaciones que parten de la que tú te encuentras y podrán ser escogidas para ser exploradas.

Ocupaciones Iniciales
Minería, Exploración, Cazarrecompensas, Mercenario, Transporte… las cuales tendrán distintos subtipos bajo ellos desde escoltas, protección de naves con un cargamento valioso, servir como taxi espacial de PNJs/PJs, transporte de cargamento en masa que es lento y por lo tanto es más valioso y requiere más protección, mensajeros de alta velocidad/sigilo con poca carga…

“Mola” dice Chris y los de Austin se carcajean. “Hay un juego y todo” dice sarcásticamente Ben Lesnick.

Entornos iniciales
Mark Skelton explica que están haciendo un robusto sistema y conjunto de arte que permita tener los diferentes estilos arquitectónicos que son usados en el enorme universo que están diseñando. En el lado visual han estado intentando hacer 2 planetas a nivel de diseño y arte conceptual por delante de los que están diseñando en este momento, con un blocaje sencillo de los edificios y zonas y cómo quieren utilizarlos en el futuro. Quiere siempre tener 2-3 en diseño para que mientras las demás zonas estén en producción se estén ya preparando las siguientes y que el tren de producción de zonas planetarias no se detenga.

Estándares de Niveles
Skelton dice que es primordial que se mantenga los mismos estándares de diseño de los niveles, por lo que está dando mucha caña a todos los estudios que producen contenido para que siguen los mismos patrones de diseño. Son un conjunto de normas que todos los equipos de entorno y diseño deben seguir para que se puedan reutilizar el arte y objetos que han hecho en todas las partes del Universo Persistente, sean carteles, señales, decoraciones, muros, plantas etc En su esencia es ser capaz de reutilizar suelos, paredes y techos para que se puedan crear con rapidez zonas planetarias, reduciendo los costes de producción de esta manera y al mismo tiempo crearlas a más velocidad. Una vez han hecho lo básico de la zona, hacen una segunda pasada en la que le damos su toque único.

Si vas a un planeta puedes ver un muro que ya has visto antes pero lo habrán decorado y adecuado para ese planeta. Usarán esa geometría una y otra vez para crear el vasto número de planetas que tienen que hacer. Es básicamente un sistema modular, y sigue un poco las normas del mundo real, porque al construir casas tienes puertas y ventanas y tornillos y baldosas siguiendo ciertos estándares. Por lo tanto, crearán estilos arquitectónicos como el ficticio Super-modernismo y luego lo retocarán con las cosas únicas de ese planeta: pintura, desgaste, carteles, arte y tecnología que sea apropiada.

Esto no quiere decir que no se hagan cosas únicas para cada planeta o punto de aterrizaje, pero han sido creada ex-profeso para dare un toque especia a esas zonas. Si estás en la Tierra en Nueva York el Empire State seguirá en su sitio y será único de allí, pero si vas a los corredores de la ciudad seguirán usando las piezas modulares, para que no tarden 4.000 años en terminarlas.

Un buen ejemplo de esto es la primera zona de aterrizaje que han terminado, ArcCorp, que presume de la esfera con los engranajes, así como la torre de ArcCorp. Aún así, todo esto debe funcionar de manera armónica, tiene que estar un poco disimulado. Mark no puede ocultar lo que le divierte este trabajo.

Terra Prime
La zona en la que trabajan ahora es la bella Terra, convirtiéndola de verdad en la capital que es. Ahora mismo explica que tienen tres estilos arquitectónicos funcionales: baja tecnología, alta tecnología y super modernismo, y en Terra están utilizándolas en sus versiones más extremas para comprobar hasta qué punto pueden llegar.

La Torre de Terra es una gigantesca torre que se encuentra en el centro de Prime, elevándose por encima del resto de estructuras como el Bhurj Khalifa se eleva sobre el desierto en Dubai. Aterrizas en enormes atrios en sus zonas más elevadas, decoradas con un estilo muy similar al de Revel & York llevado al límite en su lujo, en una mezcla entre Elysium y Tron: mucha vegatación y curvas suaves. Al contrario que ArcCorp, en la que estás metido entre los bloques de edificios, la Torre de Terra te permite estar en el techo del mundo y disfrutar de una vista privilegiada.

Desde ella se pueden ver otras zonas de la ciudad que puedes visitar, a un lado las montañas contra la que está recostada la ciudad, al otro la bahía y el océano, zonas arboladas, enormes domos rocosos, los barrios más empobrecidos… Y eso es todavía más explotado con el ascensor de cristal por el que desciendes hacia la ciudad. A estas alturas, el estilo controla la función en esta ciudad. Es una mezcla entre Río de Janeiro y Manhattan.

Nyx y su asteroide: Delamar
Mientras ArcCorp ya está básicamente terminado (excepto los PNJs y tiendas) y Terra está en sus fases finales de producción, ya están poniendo las primeras piezas de la tercera zona de aterrizaje, que en este caso se trata de un asteroide dirigido por rebeldes, disidentes políticos y criminales llamado Delamar, en el Sistema Nyx. 

Es una mina abandonada en un asteroide horadado que ha sido “civilizada” por esos forajidos humanos y para ella crearon algo también icónico para que de un vistazo reconozcas que estas en Delamar. En el caso de esta zona hay poblaciones humanas que han surgido en las paredes del asteroide y escarbado hacia su interior, mientras la vieja maquinara abandonada de los mineros sigue por la zona oxidándose, aunque todavía hay algunos locales que sacan algo de dinero de ella. La idea es que camines por la parte interior de la esfera ahuecada del asteroide y veas un enorme espacio frente a ti, con las estrellas al frente y las poblaciones y barrios colgando de las paredes rocosas.

Visualmente es algo completamente distinto respecto a ArCorp o Terra con sus diferentes atmósferas y aspectos, enfrentándote al frío vacío del espacio frente a ti. Esto no será tan fácil cuando hayan hecho cientos de zonas de aterrizaje, pero no ve razón alguna por la que no pueden dotar a cada una de ellas de los elementos que las hacen destacar y ver con facilidad como un lugar único. Una vez que sales de la “aduana” de Nyx, te encuentras en una zona comercial en la que hay cierto nivel de seguridad, pero una vez que te adentres en los barrios más alejados la cosa se pone peluda.. y peligrosa. Que no te extrañe que si te encuentres en una zona solitaria te intenten atracar y dada la falta de guardias, bueno. Aún así, si intentas tirotear la zona, los piratas locales te enseñarán lo que entienden por “ley y orden”.

Personalización de Personajes
Esto lo está llevando más Foundry 42, por lo que ellos deberían preguntar sobre el tema y sobre las capas de ropa que existirán para personalizar tu personaje. Escuadrón 42 prototipará gran parte de estos temas, pero hay muchas cosas que Mark Skelton conoce como artista jefe para que encajen con las normas generales del proyecto. Explica que originalmente pretendían hacer unos conjuntos de ropa que encajasen bien entre ellos; pero cuanto más avanzaba el proyecto y se relacionaban con la comunidad, más les quedaba claro que era necesario un robusto sistema que permitiese cosas como la mezcla de unos pantalones militares junto con una chaqueta pirata.

Lo que está claro es que podrás mezclar una camiseta con una chaqueta, un pantalón y unas botas cualesquiera. Por el momento van a tener dos capas de ropa, como por ejemplo camiseta y cazadora. Todavía hay muchas por decidir, como lo que pasa si usas una mochila junto con una gabardina, el clipping sería terrible en esos casos. El tema de las trincheras es complicado, aunque quieren hacerlas. Para principios de Marzo Foundry 42 va a tener fijado el sistema de ropa y podrán darnos una explicación teórica de sus posibilidad, aunque siempre cabe la posibilidad de que usen más capas que dos a medida que hay optimización del sistema y se pueda subir el nivel. Otra cosa más que confirmada es los diferentes anclajes que podrás tener en tu cuerpo y ropa para llevar equipo. 

El tema es que están pensando dividir claramente entre ropa civil y ropa militar, porque una será cómoda y estilosa y la otra será simplificada y eficiente a la hora de tener más anclajes y espacio de carga. La ropa, cinturones y accesorios de ropa indicará cuanto equipo puedes llevar. Por lo tanto, si quieres llevar cuatro granadas no puedes vestir como Han Solo. Puede ser práctico llevar pantalones de trabajo con siete bolsillos porque puedes llevar muchas cosas en ellos, pero no a todo el mundo le gusta cómo quedan.

Hangares Asteroide
A este tema, comentan que un lugar en el que podrás poner tu hangar asteroide es por ejemplo Delamar, en el Sistema Nyx, con el que de paso tendrás acceso a servicios y tiendas de todo tipo. Y por supuesto, podrás tener tu hangar en un asteroide cualquiera, pero sin acceso a una zona de aterrizaje.

Descubrimientos
Serán un tipo de misiones de búsqueda de recursos en las que te envían en busca de cosas en ciertos puntos de interés. Esto puede crear una zona de aterrizaje explorable en busca de estos recursos en planetas o lunas o estaciones espaciales. O cosas más pequeñas, como grandes o pequeños campos de asteroides, cuerpos desconocidos y cometas, “anomalías” que tienes que inspeccionar para descubrir qué son. Esto será hecho durante una búsqueda y requerirá de habilidad por parte del jugador conseguir esta información y dependiendo de si lo has hecho al servicio de un patrón (caso en el que tus datos serán transmitidos al intermediario que te contrató y pasó la pista) o si has cubierto los gastos por ti mismo y ahora el único dueño (en teoría) de esta información será ese jugador, que dará a este recurso su propio valor. Encontrar un campo de asteroides que posee un tipo de mineral que es interesante por su valor económico es muy importante, porque nadie más competirá a la hora de extraer sus recursos, y podrás disfrutar de él en solitario hasta que se agote. 

Corredores de Información
De la misma manera, los campos de asteroides más conocidos serán evitados pronto por los jugadores, porque será difícil sacar beneficios de ellos y como resultado acabarán yendo a hablar a corredores de información para comprar las coordenadas de un posible punto de interés en el que hacer prospecciones.
Y esto funcionará igual para los científicos, que se acercarán a uno de estos intermediarios para comprar coordenadas de posibles localizaciones en los que se han visto anomalías o cometas, porque los científicos serán pagados para hacer un vídeo de un cometa durante unos 30 segundos y conseguir datos de sensores, de la misma manera en que las naves se aproximan al asteroide siguiendo su estela en la película de Armaggedon de Michael Bay. Estas serán misiones peligrosas, porque el asteroide o anomalía estará arrojando todo tipo de materia o energías por el que tienes que navegar. 

Peligros y Habilidad
Esto es parte del diseño: todo las profesiones deberían tener su propio componente de astucia y habilidad para lograr mayores beneficios. Se puede morir en situaciones que nada tienen que ver con el combate en el vacío, como en el caso de la misión científica persiguiendo a un cometa.
La minería es otro de los ejemplos a tener en cuenta, ya que no será tan facil como aterrizar en un sitio, apretar un botón, y la mena es gradualmente almacenada en tu nave, si no que habrá una variedad de peligrosos escenarios que pueden ocurrir a medida que introduces energía en el asteroide para extraer los materiales más valiosos. Puedes perforar una bolsa de gases que podría ser accidentalmente encendida y volar por los aires, posiblemente, todo el asteroide… y a tu delicada persona.
Las mecánicas integradas en todas las carreras tendrán una mezcla de componentes de peligro y habilidad. El peligro, aunque no sea en combate, será real y de un tipo distinto, pero seguirá ahí y la habilidad será necesaria también.

Otras zonas de aterrizaje
Odessa será un zona empobrecida con una ciudad decadente con tiendas cerradas, rodeada por las cerradas factorias de producción de naves cuyos contratos fueron canceladas. La quinta zona de aterrizaje es Mariana, pero todavía no pueden entrar en detalles con ella.

Estaciones Espaciales
Es importante también los sistemas o zonas del espacio con puntos de aterrizaje, porque estos serán utilizados por el sistema de misiones para crear las misiones de los jugadores. Por ello están desarrollando y haciendo mucho I+D en estaciones espaciales. El objetivo es tener una amplia variedad de ellas por todos los sistemas solares, como bases móviles de operaciones que se dediquen a múltiples roles: lujo, minería, militar, ciencia etc Esto creará puntos de interés donde sea necesario.

Economía y Criminalidad
La economía crea el trasfondo económico que justifica al Sistema de Misiones a la hora de crear contenido. Las ciudades serán afectadas por la actividad económica en la zona y el porcentaje de crimen irá aumentando en función del empobrecimiento de la zona. Siempre existirán vándalos que dañan el aspecto de la ciudad, pero estos aumentarán a medida que la ciudad y la sociedad degenera, haciendo pintadas y rompiendo los servicios y muebles públicos. Las tiendas reducirán sus stocks hasta cerrar, los trabajadores perderán sus trabajos y emigrarán, y la situación irá empeorando. Si la ciudad mejora económicamente los grafittis serán limpiados, no habrá basura en las calles, habrá turistas y empresarios y las tiendas florecerán. Esto no será algo dictado por los diseñadores, si no por la simulación creada algorítmicamente por el sistema. 

BEHAVIOUR

Los encargados de construir muchos elementos para Star Citizen. En el tema del mobiGlas han clarificado el año pasado qué se podrá hacer con él, y durante los últimos meses han estado trabajando en su aspecto y ha mejorado muchísimo desde sus versiones prototipo. Ya tienen funcionando distintas aplicaciones del mobiGlas, como el administrador de misiones, contactos, la realidad aumentada… quieren tenerlo funcional para el próximo año en su versión alpha. 

Hangares y Personalización
Respecto a los hangares, los jugadores desean saber si se podrán limpiar (en el caso del roto y sucio hangar asteroide) o si se podrán personalizar detalladamente y Behaviour responde que es una funcionalidad que no estará el año que viene pero que quieren introducirla en un futuro cercano. Respecto a las cajas abiertas y tiradas en el suelo del hangar de las miniaturas de Takuetsu, dicen que a partir de ahora la caja permanecerá durante el parche en que fue introducida la novedad y de esa manera los jugadores tengan lo mejor de ambos mundos. Con la futuro personalización del sistema de habitaciones se podrán poner donde desee el jugador y podrán ser tan limpios o sucios como lo deseen.

Comentan que el año que viene va a ser centrarse en acabar cosas que ya tienen hechos. Por ejemplo, la integración del mobiGlas con las tiendas. O aumentar ArcCorp, que tendrá muchas más zonas y lugares que visitar que los actuales: será más grande en el futuro. Y muchas cosas más, pero en general es sobre el trabajo que tienen por delante y que tiene que ver con eliminar bugs, crear contenido y todo eso para el Universo Persistente, antes de despedirse y pedirnos que si bebemos licores no pilotemos astronaves.

CIG SANTA MÓNICA

Ben trae al equipo de la Cadena de Montaje, los viejos conocidos como Olwyn, Dan, Gurmukh, Calyx y Mark, para hablar un poco de su tema favorito: naves. Están cansados pero es increíble pensar que ya tienen 16 naves en el juego volando. A Olwyn le llevó como un mes y medio hacer que el sistema de pinturas luciese como tenía que lucir, recreando todos los esquemas de pintura bajo el nuevo sistema. Y hay días duros, como cuando alguien toca un pequeño detalle y de repente la Hornet tiene el doble de estados de daño y toca volver a revisarla para ver qué ha ido mal.

Herramientas y Variantes
Matt Entrieri es felicitado por sus “mágicas” herramientas, que han hecho que algunas dolorosas y lentas tareas sean prácticamente instantáneas. Por supuesto, Calyx las ha “roto” ahora con los cambios al código que han hecho para que las variantes sean tratadas de otra manera, pero piensan arreglarlas para enero y de esa manera acelerar el desarrollo. Y esto es importantísimo, porque la naturaleza modular de las variantes a nivel de código les permite poder crear variantes o equipo inusual para una nave con relativa “facilidad”, por lo que se podrían crear nuevas variantes de la Hornet o la 300i en el futuro.

Naves Multitripulación
Para el año que viene dicen que Chris ya les está empujando a trabajar en las naves multitripulación y ahí es donde entrarán en juego los asientos adicionales de naves como la SuperHornet o la Cutlass, que tendrán roles específicos en sus asientos secundarios. La Constellation que usaron en Gamescom será recreada con el nuevo sistema de físicas internas y asientos de acción y eso servirá de plantilla para futuras naves, como la Freelancer… y todas las que vayan saliendo de la cadena de montaje, como la Xi’an Scout (que todavía tienen que construir), la Scythe para pilotaje humano y el resto de naves alienígenas etc. 

Bulldog, el siguiente concepto
Gurmukh dice que ahora está con conceptos de la habitación que construirán en el bloque de al lado, ya que su trasfondo de arquitectura ha sido requerido en hacer una buena habitación de muestras, en la que enseñarán todo tipo de naves como decoración y quiere hacer un buen diseño. El año que viene comenzará a trabajar en el Bulldog de Aegis, y luego se pondrá con la siguiente lista de naves. Ben dice que está muy interesado en la Bulldog personalmente y Gurmukh dice que le parece una nave divertida.

Producción de arte
Gurmukh comenta que se va a intentar acelerar el proceso de desarrollo conceptual siguiendo sus propias ideas, y esto será puesta a prueba bajo la supervisión del nuevo Director de Arte. Forrest explica que va a haber todavía más producción en este sentido, siguiendo el nuevo procedimiento de cadena de montaje y centrándose mucho en seguir una normas firmes sobre el aspecto y funcionamiento de cada nave o pieza de tecnología que se cree, siguiendo la visión de Chris Roberts respecto a que deberíamos ser capaces de reconocer el manufacturador de una nave o pieza por su aspecto, calidad y diseño. Originalmente se centraron en crear arte a lo bestia, pero ahora con el nuevo director tienen un dirección visual más centrada en esto. Si ves un arma Joker, podrás reconocer el resto de las armas de esos fabricantes.

Luego entran en un debate humorístico sobre la pronunciación de armas como las Omnisky, ¿Deberían ser algo en plan sonido i, ai o arrrr? Luego Travis explica que los alemanes no soportan las Tigerstreik porque aunque a los ingleses les sonó bien ese nombre, pero a ellos les suena a “tigre parado” o “tigre se pararía”. XD

HUDs
Zane explica que para el año que viene se va a centrar en finalizar los HUDs y hacer más iteraciones, pero lo que más le interesa es ponerse a hacer las versiones personalizadas de los HUDs dependiendo del fabricante o de la nave. Naves más antiguas tendrían botones e interruptores más “vieja escuela” mientras que otras tendrán interfaces más “modernos”. Algunas de ellas arrancarán haciendo un inicio reminiscente de DOS con el código mostrándose en pantalla, mientras las más “elegantes” mostrarán logos y efectos en una holografía en 3D. Ese tipo de detalles que harán que cada nave y asiento se sientan reales. Lo importante a recordar es que aunque puede ser “bonito” o “molón” o “cutre”, siempre será un elemento modular que depende de la nave y componentes instalados, que servirá una función clara que utilizarás y necesitarás para pilotar tu nave eficientemente y que se basará en datos que provienen de la nave y su equipo en tiempo real, no de animaciones en flash bonitas.

ILLFONIC

El equipo del FPS comenta que a última hora añadieron parte de su código a la versión 1.0, por lo que aunque esto introdujo algunos bugs y problemas que todavía quedan por resolver, es interesante tenerlo dentro… como poder desenfundar la pistola láser y abrir fuego. Ahora mismo están trabajando en que el movimiento muscular en gravedad 0 haga que el personaje se anime procedimentalmente dependiendo de la situación para hacer lo que desee el jugador, sea tanto por dentro de la nave como por dentro o por el corredor de una estación espacial o fuera, asteroides… 

Chris vuelve por la sala de reuniones y comenta (mientras firma bases de maquetas de Constellations) que ya hace tres días que se están grabando los conjuntos de animaciones necesarios para la gravedad 0, para que sea como Gravity. Los de Illfonic dicen que tienen curiosidad por ver cómo queda; pero sobre todo por ver cómo lo consiguieron. Chris explica que consideraron la posibilidad de alquilar un “cometa de los vómitos” (ndt: que es como se apoda a los aviones que mediante caída libre generan un efecto falso de ingravidez) porque costaba 4.000 $ hacer 10 parabólicas; pero en realidad era más efectivo usar arneses para crear el efecto simulado en un estudio. Una nueva contrata de CryTek, Steve Bender, se ha unido al proyecto como Director de Animación hace tres semanas y ahora dirige este tema con mucho ánimo. Dicen los de Illofonic que visitó Denver y daba un poco de miedo verle arrastrándose por el suelo con un arma de airsoft o haciendo posturas de combate mientras el equipo tomaba notas.

Coberturas Procedimentales
Continúan explicando que el cambio a coberturas procedurales dependiendo de dónde te posiciones y mires ha sido un cambio muy bueno. Chris comenta que con el viejo sistema se quedó una vez atascado en cobertura sin poder salir con el botón y le mataron y dijo “this is bullshit!” y tocó rehacerlo así para que el sistema sea más ágil e inmersivo que pulsar un botón y entrar en cobertura. Dicen que en tierra funciona muy bien y ahora tienen que ver cómo lo solucionan para un cambio repentino a gravedad cero, así como ver como la IA se ocupa de este tipo de cosas. Por el momento las IAs se están volviendo muy astutas, utilizando cobertura y flancos como los jugadores.

Cuerpo a tierra
El trabajo con este movimiento continúa, y han hecho unas animaciones ejemplo para que Bender las capture en Londres con Imaginarium. También están interesados en tener las animaciones adecuadas a los estados de daño que te impiden usar un brazo o pierna y cómo esto afecta tu velocidad de movimiento o uso de equipo, como se explicó en el documento de diseño de Curando tu Astronauta. Travis Day explica que los mapeados no sólo incluyen habitaciones y pasillos, si no que todos los sistemas de ventilación y mantenimiento de las naves o estaciones espaciales o edificios estarán ahí, creando la capacidad de arrastrarse por ellos para tener esos molones momentos “Alien” y la jugabilidad sigilosa que quieren que tengan los niveles. Esto permitirá otros puntos de acceso para aquellos jugadores que usen las armaduras más ligeras y potenciar un poco más la táctica.

Chris les recuerda que su módulo será el siguiente en salir así que… “sin presiones, chicos”. Activaron para el 1.0 la habilidad de eyectar y usar tu pistola para que los backers vean que es un todo unido incluso en este estado embrionario.

CONCURSO DE FESTIVOS FUTURISTAS PARA STAR CITIZEN

Quieren repartir cinco maquetas de Constellations a los jugadores que aporten las mejores cinco ideas sobre qué festivos futuristas deberían existir en el siglo XXX, sea mediante arte, texto explicativo etc… Escogerán su favorito para añadirlo a la ambientación del juego y a ese y los cuatro finalistas les enviarán una Constellation firmada por el equipo de Santa Mónica. Tenemos hasta Enero para participar en este hilo.

TURBULENT

Después de presentarse, explican que el rediseño de la web les hizo trabajar como locos durante las últimas semanas. Lo que se ve hoy es una primera iteración con problemas que tienen que eliminar tras las Navidades, sobre todo las cosas que no detectaron que los fans encuentran enseguida. El PTU (el Universo de Pruebas Público, aka, servidor de pruebas) fue un gran cambio estructural para sus servidores, por ejemplo, aunque es un poco invisible para los visitantes.

Rediseño de la Página
El rediseño de la web gira en torno al concepto de que quieren mostrar vídeos con cada nuevo lanzamiento de noticias y ahora el slideshow de la portada muestra los increíbles gráficos de CryEngine en toda su gloria. La interfaz ha sido simplificada para que los usuarios vean las funciones básicas de golpe. Se han añadido una nueva sección para hablar de los pilares del juego y que estos atraigan nuevos jugadores al juego explicando lo que es Star Citizen, yéndose a lo esencial de su ambientación y jugabilidad. En el siguiente parche de la web quieren meter una nueva página principal de la comunidad que resuma todas las novedades que puedan interesar a un fan del juego: frases de los desarrolladores o equipo de la comunidad, entrevistas en otras páginas web, actualizacioens… También quieren destacar el contenido que haya creado la comunidad, sean capturas de pantalla, el pc personalizado que tienes y tus periféricos o lo que sean, elegidos por los Moderadores.

Mapa Estelar
Turbulent aprovecha para enseñarnos el prototipo del Mapa Estelar Web que nos proporcionarán pronto. Este prototipo servirá de base para el que crearán finalmente, hecho en WebGL. Nos explican que las posiciones de los sistemas son falsas en este prototipo, por lo que si la gente hace minería de datos con estas imágenes no servirá de nada. La idea es que tenga varios niveles de vista, en este caso es nivel Galáctico en el que se ven los sectores de la galaxia con susdistintos sistemas solares y mediante líneas se puedan ver las “regiones” que hay. (Ndt: la esfera amarilla representa el sistema Sol, el centro del mapa para la humanidad, no es el centro de la galaxia ni nada parecido XD).

Pinchando en estos sectores se ampliaría a vista de Sector, viendo más de cerca uno de ellos y mostrando los distintos sistemas que tiene.

Con otro click podremos tener una Vista de Sistema, en el que aparecerá la estrella y planetas que hay en ese sistema solar, con un poco de información general del mismo.

Un nuevo click sobre otro de los planetas hará zoom sobre uno de ellos, proporcionándonos información sobre el mismo. Esto es útil porque este prototipo será utilizado también en el mobiGlas, pero la versión de la Web será la versión Enciclopédica del mapa, con datos en tiempo real de cada planeta, economía y eventos.

También se han inspirado en mapas hechos en WebGL por la propia comunidad, que hizo un magnífico trabajo fan; pero la idea es que estos mapas te ayuden a planear tus viajes a velocidad Quantum y los diferentes saltos que puedes hacer para llegar a tu destino. En las próximas semanas empezarán a hacer el arte necesario para adecentar este prototipo y harán que llegue a nuestras manos en cuanto sea posible. Esto será el primer pilar en el camino a la Galactapedia.

La actualización de la web trae la primera iteración del sistema de amigos, que en un primer lugar te permite añadir a tus contactos gente que quieres seguir, lo cual te permitirá por el momento encontrarlos en el cliente del juego para invitarlos a los lobbys y jugar. En el futuro se creará un sistema mutuo de amistad que funcionará tanto en la web como en el cliente.

Stream integrado en el Cliente del Juego y el Servidor
A largo plazo están haciendo I+D para poder ver si pueden streamear desde Arena Commander para que tengas la habilidad de escoger una “cámara” o “punto de vista” desde el mapa estelar en por ejemplo la órbita de Terra y ver lo que está sucediendo por allí. Y cambiar de punto de vista así, como si fuesen “cámaras de tráfico”. Esto hará que el juego tenga un cliente de streaming por defecto y eso permitirá la grabación de batallas, descubrimientos de puntos de salto o lo que sea, sin tener en cuenta su utilidad para los Game Masters del juego a la hora de grabar material para una actualización web, sea tanto dentro del juego como en la web “¡Noticias del Sector Vega!”

Orgs Drop 2.0
Proximamente llegará el drop de organizaciones para la web, que añadirá los foros privados y comunicaciones privadas entre las organizaciones para organizar sus propias cosas. Estos foros serán unos foros 2.0 que servirán de prototipo para una actualización de los actuales foros públicos de RSI y esto permitirá tener más flexibilidad y simplicidad de interfaz y una mejor experiencia de ciudadano. Esto también permitirá tener más personalización en cómo los foros y su información se te presenta a ti como usuario. Y esto será un gran avance.

Chris explica que una de las bases esenciales de Star Citizen es su propia comunidad, más allá de su apoyo financiero, por las ideas, críticas y comentarios que hacen y que ayudan a hacer un juego mejor. Siempre que va a un evento público como DICE o PAX los periodistas se centran en la financiación de la comunidad y no en cómo esta enorme comunidad se ha reunido en torno a este sueño porque quieren tener herramientas para disfrutar mejor de este universo. No ha visto un juego que vaya a tener las mismas herramientas comunitarias que Star Citizen. El equipo de Turbulent dice que se leen todas las críticas, buenas y malas, y es increíble ver cómo los documentos de diseño tanto de la web como del juego están llenos de ideas de la comunidad.

Chris opina que dada la mayor visibilidad que tiene ahora el proyecto hay todo tipo de gente que se acerca a ver de que va el tema. Hay gente que quiere apoyarlo de veras y hay gente que simplemente por su popularidad quiere verlo caer y tirarlo abajo. Dice que“con honestidad, no sé cómo podemos ser un fracaso. Estamos haciendo el juego de la mano de la comunidad, siguiendo las iteraciones en función de la respuesta y opinión de la comunidad. Si lanzásemos un juego tradicionalmente, como hizo Ubisoft con AC Unity… nos despedazaría la opinión pública. Pero gracias a los lanzamentos pre-alpha y la crítica de nuestros fans vamos haciendo las cosas mejor poco a poco, sólo hay que ver la diferencia entre 0.8 y 1.0. Vamos a mejorar continuamente. Con tiempo y la ayuda de la comunidad ve imposible que Star Citizen sea un fracaso, dada la inteligencia que tienen los desarrolladores y la comunidad a la hora de proporcionar ideas y soluciones a los problemas.”.

Sistema de Reporte de Bugs
Un ejemplo de estas críticas es la necesidad de tener una herramienta web para informar de los bugs del juego. No saben cuando lo tendrán listo, pero saben que los foros no son super-eficientes y quieren crear un sistema de reporte, comentario sobre ellos, prioridad, que sea seleccionado por los moderadores y estos lo nominen a ser solucionado por el equipo de Control de Calidad y los programadores. De esta manera se evitarán los informes de bugs duplicados y se utilizará el poder de la comunidad de manera más inteligente.

Chris les despide diciendo que tienen suerte de tener un equipo de plataforma web tan diligente, que trabaja hasta altas horas de la madrugada y apagan fuegos con velocidad y eficiencia. Y al mismo tiempo, les reconoce que son pioneros de nuevas técnicas web que no son nada fácil de desarrollar y es un honor tenerles a bordo para hacer no sólo un juego, si no un nuevo universo.

NUEVOS PACKS

Y llega la inevitable sección de nuevos packs puestos a la venta con este stream. Sandi cubre varios temas en esta sección:
- Nuevos packs por encima de 1.000 $ que traen más cosas, haciendo que ahora tengan más naves y regalos junto a ellos, además de un sendero de mejora lógico en el que se añaden cosas y no se pierde nada según donas al proyecto.
- El “Club del Millón de Millas”, un club que administras en el juego que ha sido añadido especialmente para los backers que hayan apoyado más al proyecto ha sido clarificado por Diseño en Austin, ya que al ser bares persistentes en las zonas planetarias tienen un límite numérico en el Universo Persistente. Por lo tanto, aparte de los ya vendidos hasta ahora a lo largo de los años, van a añadir 35 más con el pack de Wing Commander y 15 más con el pack de Completionist.
- 5.000 packs de Auroras Aniversario a 20 dólares fueron puestos a la venta (que volaron en 3 horas), en honor al evento y la siguiente venta…
- 200 Fragatas Idris-P puestas a la venta en lotes de 50 cada 20 horas.
- Nuevas Mustangs puestas a la venta, con la Mustang Delta desapareciendo el día 29 y el resto quedándose en la tienda.

Luego Sandi repasa todos los eventos del año que viene, pero destaca especialmente el evento del 12/12/2015 (ndt: que sospecho que es la fecha de lanzamiento prevista para la alpha del Universo Persistente). Vendaval ya habló de esto en un hilo aparte, por lo que poco más se puede añadir.

Luego viene un lamentable segmento en el que Sandi vuela una Mustang contra la Hornet de Ben. En fin, Ben intenta no matarla durante 15 minutos y poco más que comentar.

IMAGINE, NUEVO TRAILER DE STAR CITIZEN
Chris dice que les gustó tanto el trailer que hizo un fan, Imagine, que decidieron licenciar la música que sonaba y hacer su propio montaje del trailer para resumir un poco la experiencia actual de Star Citizen. Obviamente lo van a hacer mejor más adelante, pero es una especie de resumen de lo que pretenden hacer con el juego y la experiencia que tendremos en el Universo Persistente.

Para terminar, nos agradecen nuestro apoyo, paciencia y Chris dice que sabía que había una apuesta sobre si sacarían o no el parche 1.0… y aquellos que dijeron que no van a perder porque saldrá antes de que acabe el año. Recuerda que nos lo han dado porque había un deseo de tenerla fuera antes de Navidades, y aunque les gustaría haberla testeado cinco días más internamente… la gente tenía que irse de vacaciones y la cosa ha salido como salió. Creen que el parche es estable y ha mejorado la experiencia, por lo que lo han sacado tal cual está para trabajar en él el año que viene.

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