Módulo Dogfight: Arena Commander

¿Qué es Arena Commander?

Arena Commander es una simulación, un videojuego, que existe dentro del mundo de ficción de Star Citizen. Fue diseñado originalmente para funcionar como un punto de paso durante el largo camino al Universo Persistente, para que los jugadores pudiesen ir probando las naves, dar opiniones sobre el equilibrio y el modelo de vuelo y, francamente, para entretener a la gente mientras se desarrollaban el resto de tecnologías necesarias para hacer realidad un mundo mayor.

Como tal, el Arena Commander está formado por un puñado de mapas con límites a un puñado de kilómetros de distancia y como su propio nombre indica es una Arena que se utiliza para probar principalmente las naves monoplaza del juego. Consta de:

- Basic Flight Training: Tutorial de 6 partes que introduce a los jugadores a los controles básicos y avanzados, incluyendo despegue, aterrizaje y combate.

- Drone Sim: para un Sólo Jugador con los modos de:

  • Free Flight, Vuelo Libre sin límites de tiempo, enemigos IA u objetivos en dos mapas; Dying Star y Broken Moon
  • Classic Race, Vuelo Libre de carreras a través de anillos de control en tres “circuitos” únicos con dificultades crecientes, llamados Old Vanderval, Defford Link y Rikkord Memorial Raceway.
  • Vanduul Swarm, Lucha junto dos naves IA aliadas contra 15 oleadas de Enjambres Vanduul IA con números y habilidad crecientes en dos mapas, Dying Star y Broken Moon.

- Spectrum Match: para Varios Jugadores que se pueden jugar en Public Match (entran jugadores bajo invitación y gracias al sistema de matchmaking) o Private Match (sólo entran jugadores bajo invitación). Tienen los modos de:

  • Free Flight, Vuelo Libre multijugador sin límites de tiempo, enemigos IA u objetivos en dos mapas; Dying Star y Broken Moon. Es usado habitualmente para practicar el vuelo en formación, aterrizaje, hacer pruebas o duelos privados etc.
  • Battle Royale (Batalla Campal), un Todos contra Todos de 4 a 16 jugadores en dos mapas, Dying Star y Broken Moon. El jugador que haga más puntos en total dentro del límite de tiempo es el ganador. Probablemente sea el modo más popular de Arena Commander. 
  • Squadron Battle (Batalla de Escuadrillas), una lucha de dos equipos de 4 a 16 jugadores en dos mapas, Dying Star y Broken Moon. El equipo que tenga más puntos dentro del límite de tiempo será el victorioso.
  • Cooperative Vanduul Swarm (Enjambre Vanduul Cooperativo), de 1 a 4 jugadores enfrentándose a 15 oleadas de Enjambres Vanduul IA con números y habilidad crecientes en dos mapas, Dying Star y Broken Moon.
  • Capture the Core (Capturar el Núcleo). un modo de juego por equipos de 4 a 6 jugadores en el que hay que capturar una “bandera”. El primer equipo en conseguir capturarla 5 veces gana la partida.

RECs

Los Créditos de Alquiler de Equipo (Rental Equipment Credits) son un tipo de Moneda Virtual que puedes obtener jugando Public Matches en Arena Commander y que puedes gastar, en la web, para probar naves y componentes del juego durante un tiempo limitado. Puedes ver tu cantidad de REC actual si estás conectado en la web simplemente mirando tu sección de My RSI.

Cada uno de los objetos que hayas alquilado (denominados ROMs en la ficción del juego) puede ser utilizado 7 períodos de 24 horas, activándose uno de ellos cuando han pasado más de 24 horas desde el último uso (sean en Drone Sim o Spectrum Match). Cualquier ROM con menos de 7 usos restantes puede ser extendido otros 7 días, a un 80% del precio original en la tienda de Electronic Access, en la parte de My ROMs de My Hangar, en la web.

 

Equilibrio entre Naves

En Star Citizen no se busca el equilibrio entre una nave y otra. Se ha tomado una decisión de diseño deliberada para alejarse de ese concepto desde su principio, optando por un diseño de piedra-papel-tijera en que cada nave y cada pieza de equipamiento tiene puntos fuertes, puntos útiles y puntos débiles. Esto se aplica tanto a las funciones militares como a las más utilitarias de las naves.

Esto quiere decir que se ha tomado la decisión de que existan naves que sean mejores en ciertos roles, que puedan adaptarse a otros dependiendo de sus características y que tengan sus puntos débiles en los que no destacan tanto.

Ejemplos de esto son:

Naves de Carreras (Mustang Gamma, M50, 350R) con alta aceleración y maniobrabilidad, pero poca autonomía, blindaje, armamento o capacidad de carga.

Naves de Exploración (Freelancer DUR, Constellation Aquila, Carrack) con buenos sensores y autonomía, pero menor cantidad de sigilo y armamento.

Naves de Transporte (Freelancer MAX, Constellation Taurus, Starfarer, Hull-C) con una enorme capacidad de carga y autonomía decente, que sin embargo no destacan por su velocidad y maniobrabilidad (cuando van cargadas, claro) o por su armamento.

Naves de Dogfight (Gladius, Hornet, F8 Lightning) con muchas armas, blindaje y potencia, pero nula capacidad de carga y autonomía.

Naves de Bombardeo (Gladiator, Retaliator, Volper) con gran cantidad de armas de alto poder destructivo (especialmente contra naves intermedias o capitales) y pesadamente blindadas, pero que carecen de muchas defensas efectivas contra naves rápidas y tienen poca capacidad de carga en el mercado civil.

Naves de Especialidad (Herald – Corredor de Información, Reclaimer – Recuperación, Crucible – Reparación, Endeavor – Ciencia/Agricultura/Medicina, Orion – Minería) que han sido diseñadas pensando muy poco en otros roles y aunque siguen pudiendo ser personalizadas a otros roles, su diseño y chasis está diseñado para hacer su función principal. En general son naves civiles e industriales con poca capacidad de combate pero muchas funciones de apoyo.

Naves Multirol (Aurora MR/LN, 300i, Cutlass Black, Constellation Andrómeda) naves muy modulares que se encuentran a caballo entre las demás y pueden cubrir bien diferentes funciones dependiendo de su equipamiento, pero que no son las mejores en nada.

Naves Capitales (Corbeta Polaris, Fragata Idris, Destructor Javelin, Portanaves Pegasus, Portanaves Bengal) naves increíblemente grandes de gran autonomía, blindaje y potencia de fuego para proyectar fuerza o utilidad donde sea necesario y que sin embargo son lentas a la hora de maniobrar y desplazarse por la galaxia, necesitan de personal bien coordinado para ser efectivas y que tienen unos roles muy limitados.

 

El sistema de piedra-papel-tijeras no sólo se extiende a los distintos roles de las naves y sus supuestos puntos fuertes y débiles, si no a todo el diseño del juego:

Armas de Energía contra Armas Cinéticas: las armas de energía son más efectivas contra el casco de una nave, mientras que los escudos de energía son muy efectivos a la hora de absorber sus efectos. Por el otro lado, la munición sólida penetra fácilmente los escudos para dañar el casco de la nave, al que perfora dañando sus componentes internos pero provoca pocos daños catastróficos.

Componentes estándar contra Componentes Overclockeados: los componentes estándar pueden ser asegurados en las partes más civilizadas de la galaxia, tienen un precio razonable y tienen ventajas y desventajas. Sin embargo, Overclockear un componente hará imposible que sea asegurado por lo que si es dañado en combate deberá ser sustituido por completo y además tendrán un mayor consumo de energía y una mayor emisión térmica o electromagnética.

Configuración de Rastreo contra una configuración de Sigilo: tener muchos sensores te permitirá detectar objetos y peligros desde una mayor distancia, pero también te hará más fácil de detectar por tus mayores emisiones y gastarán energía y ciclos de tu computadora. Llevar una nave equipada para el sigilo te hará muy difícil de detectar mediante los sensores, pero su armadura antiradar es más fragil, sus impulsores de maniobra acelerarán menos y tu generador será menos potente.

 Aunque es muy sencillo ponerse a comparar las diferentes naves entre si y hacer juicios de valor sobre las estadísticas, el estado actual pre-alpha del juego hace que sea muy arriesgado (aunque divertido) hacerse teorías sobre cuales son las mejores y peores naves. Hasta que todas las naves hayan sido implementadas en Arena Commander y se hayan hecho varias pasadas de diseño (añadiendo diferentes características de la jugabilidad) y equilibrio, el terreno va a ser demasiado mutable para garantizar nada… aunque es divertido debatirlo

 

Daño de Vehículos

En Star Citizen se busca la mayor inmersión posible sin desmerecer la jugabilidad y sobre todo diversión de la experiencia, por lo que los daños están creados a una fidelidad nunca vista fuera de la Simulación. Al ser dañado un vehículo este va sufriendo daños sobre la zona que fue impactada, siendo simulado el tipo de daño y la trayectoria del proyectil a través de la geometría de la nave basándose en su capacidad de penetración. Esto tiene dos efectos:

- Estados de Daño: Cada nave está dividida en varías “secciones” que tienen una cantidad de Resistencia Estructural (Salud) y Blindaje (Armadura), como la Carlinga, el Ala de Babor, una Torreta…. Según van siendo dañadas la sección va siendo agujereada y quemada, hasta que al 75% de salud empieza a perder piezas de su estructura hasta que es destruída al 0%.

- Impactos en Componentes: cada nave tiene componentes externos o internos como Motores, Impulsores de Maniobra, Generadores de Escudos, Plantas de Potencia, Soporte Vital, Fuel, Comunicaciones, Control de Fuego, CPU… y estos están situados en un lugar físico determinado por el modelo de la nave. Un impacto directo por proyectiles que han atravesado la estructura y blindaje de la nave pueden dañarlos o destruirlos.

 

Administración de Sistemas

Se podrá controlar la energía que se envía a cada sistema, como armas, escudos y motores. También se podrán controlar las emisiones térmicas (armas, impulsores, recolectores de hidrógeno…) y electromagnéticas (planta de potencia, generador de escudo, sensores activos…) que genera la nave reduciendo la energía que reciben esos componentes o apagándolos por completo. La firma de radar se podría reducir ocultando la nave tras asteroides o escombros, o instalando armadura deflectora del radar, para ser detectado más difícilmente.

 

 

Personalización y Overclock de Sistemas

Se podrá cambiar las piezas en todas las partes de la nave. Una nave pequeña como un Hornet tiene hasta 60 piezas configurables, que cambia el comportamiento y habitualmente la geometría (aspecto) de la nave. Esto incluye:

- Armas. Un arma overclockeada haría más daño, pero consumiría más energía o tendría más emisiones energéticas (calor, electromagnéticas).

- Blindaje. Se puede añadir armadura adicional al chásis de tu nave, la cual reduce la penetración de las armas cinéticas y aumenta la salud de esa pieza, a cambio de aumentar la masa y reducir la maniobrabilidad de la nave.

- Hardware y Software de la Computadora de vuelo. Ejemplo: software que permite seguir a 3-4 naves simultáneamente.

- Planta de Potencia. Se pueden instalar distintas plantas de potencia, con diferentes características como energía generada, emisiones que producen…

- Generador de Escudos.

- Disipadores. Se utilizan para eliminar el calor que generan las armas y los sistemas de las naves y ayudan a ocultar las emisiones térmicas de tu nave.

 

Se podrá cambiar el aspecto de la nave a través de pieles (skins) y calcomanías (decals). Originalmente iban a usar un sistema en que sólo el 10% de las texturas iban a ser personalizables (como 3 de las 27 del Hornet original) para reducir el coste de red de tener 100 naves personalizadas en una instancia. Gracias a la incrementada financiación del juego invirtieron medio millón en I+D para crear un sistema de pintura personalizado, que incluye logo de Organización y nombre de nave, y simula los mismos efectos de estados de daño que el resto de piezas de la nave, deformándose, rompiéndose, desgastándose y quemándose con el daño y el uso.