Módulo FPS: Star Marine

Anunciado desde el principio como parte de la experiencia básica del juego, el FPS se veía como una extensión al simulador espacial con abordajes de otras naves (especialmente las más grandes capitales) y el combate por lugares persistentes como estaciones espaciales y bases asteroides. Cuando la recaudación aumentó hasta los 20 millones, Chris Roberts anunció que la ambición llegaba más lejos y se podría combatir en superficies planetarias; pero sólo en puntos de aterrizaje fronterizos o instalaciones abandonadas. Algunos ejemplos que puso de situaciones de FPS fue unirse a una batalla en marcha en un planeta en disputa, lanzar un ataque a una base pirata, ir al rescate de colonos en planetas distantes y rechazar a unos incursores Vanduul. Está claro que las posibilidades de un FPS no tienen fin en un juego como este.

 

Heridas de Personajes

El combate FPS va a tener el mismo nivel de detalle, fidelidad y mecánicas que el combate de vehículos por lo que:

- No vas a tener un indicador de puntos de vida de tu personaje.

- Vas a poder sufrir daños e inutilización de partes de tu cuerpo, como brazos o piernas.

- Van a existir mecánicas para estabilizarte en combate si estás moribundo, utilizando un MedPac. Esta curación permite que no estés incapacitado, pero perderás algo de la salud permanente de tu personaje si no vas a una enfermería para cuidar la herida apropiadamente.

- Para sanar por completo a un personaje deberá ser llevado a un hospital o Nave Hospital con enfermería apropiadamente equipada.

 

MÓDULO FPS

 

- Fecha de Lanzamiento: Principios de 2015 y, como el Arena Commander, será actualizado constántemente.

- Influencias para crear el FPS: Counter-Strike, Rainbow Six, Arma, Delta Force, Kill Zone… son algunas de ellas. Han tomado elementos de aquí y allá para hacer algo especial. La intención es crear algo totalmente nuevo y único creado en torno al concepto de un shooter sandbox, pero es un tipo de shooter táctico, en el que no vas a poder hacer el “Rambo” como en juegos del estilo COD… Vas a morir (y mucho) cuando lo intentes, sobre todo si saltas como un conejo. También son fans del Planetside 2 y de cómo hay causas y efectos a gran escala, ya pensando en el futuro.

- Dificultad: las mecánicas del FPS no van a ser fáciles de aprender, pero no tan difícil que no podrás empezar a jugar sin estudiártelas. El Módulo FPS es importante porque permitirá que los jugadores, ahora y tras el lanzamiento, aprendan a jugar sin las consecuencias que la muerte tiene en el Universo Persistente. El “techo” de habilidad es ridículamente alto, por lo que los veteranos del FPS podrán disfrutar a la hora de dominarlo. Cosas como el oxígeno, la radiación, la temperatura y la gravedad impactan el funcionamiento de un montón de mecánicas. Tu personaje puede aguantar la respiración para mejorar su puntería, si está falto de aliento por correr o moverse la puntería será inestable y la mejor técnica será moverte lentamente, con sigilo, tomarte tu tiempo y trabajar en equipo. Si corres por un pasillo disparando sin apuntar correctamente tu precisión será ridícula.

- Modos: El Módulo FPS no tiene respawn hasta que se acaba la partida, como el Counter-Strike. Por el momento no tendrá enemigos IA o modo cooperativo contra IA en su lanzamiento, pero está en desarrollo, así como tu propio equipo de infantería de marina IA que obedece tus órdenes. Tendrá muchos modos de juego y mapas diseñados para mejorar nuestra habilidad como infante de marina y explorar las mecánicas de juego cooperativo y en equipo. Inicialmente tendrá el modo de Team Deathmatch e irán añadiendo otros escenarios para recalcar diferentes objetivos o mecánicas.

- Opciones de equipamiento: las armas y armaduras se escogerán antes de comenzar la partida o nos serán entregadas en ella dependiendo del escenario, en un paralelo al Arena Commander.

- Futuro del Módulo FPS: el módulo será útil para equilibrar, desbuguear y adelantar trabajo en esta sección del desarrollo del juego. Cuando el módulo se una al Universo Persistente, el simulador de combate de infantería será una buena manera de entrenarse y probar cosas nuevas sin perder vidas, miembros y tiempo, pero además servirá como una buena manera de determinar dentro del juego quienes son los mejores profesionales como infantes de marina y será una manera de obtener mejores sueldos, ya que no es lo mismo contratar a un soldado mediocre que a un equipo que se encuentra dentro del top 100 de todo el servidor.

 

- Escenarios: todo tipo de entornos: planetarios, estaciones espaciales, naves espaciales y otros escenarios de la galaxia. Serán revelados en mayor detalle pronto, pero todos están siendo creados al máximo detalle dependiendo de su ambientación, función y localización. Por el momento hay dos mapas creados para el FPS: la estación espacial Gold Horizon y otro todavía por confirmar (se ha rumoreado la Fragata Idris).

- Mapas y Ambientes: las mecánicas del FPS fueron creadas siguiendo una filosofía sandbox, por lo que podrán ser utilizadas en cualquier tipo de escenario: espacio, estaciones espaciales, naves durante abordajes, superficies planetarias… Van a intentar maximizar su utilización todo lo que sea posible.

- Puntos de Acceso: cortando por el casco en puntos débiles (van a existir varios artilugios para hacer esto), reventando compuertas con explosivos, sigilosamente mediante técnicas variadas… Todos estos puntos de entrada en estaciones y naves están cuidadosamente elegidos, son puntos vulnerables. Las ventanas están en general pesadamente fortificadas.

- Descompresiones: si se abre una esclusa de aire al espacio los jugadores y objetos no anclados serán arrastrados hacia el exterior. Si se desea evitar esta situación lo mejor es usar un anillo de atraque para  no desestabilizar la atmósfera.

- Destructibilidad de los entornos: va a haber algo de destrucción en ellos, pero no es un componente esencial de la jugabilidad como en los Battlefield modernos porque la mayor parte de los entornos hay mucho metal sólido. Eso si, se podrá dañar los componentes internos de una nave si son dañados directa o indirectamente, cosas como gravedad, oxígeno, generadores, escudos y otros peligros. Lanzar una granada en el generador de gravedad parece ser muy popular. Disparar a las ventanas y destruirlos harán que salgas volando al espacio.

 

- Animaciones: Ya que las mecánicas de juego funcionan en base a las animaciones (lo que haces en primera persona es exactamente lo mismo que te ven hacer los demás en tercera persona), es difícil equilibrar la jugabilidad y hacer que al mismo tiempo fluya adecuadamente. Algunas mecánicas a las que estaréis acostumbrados en otros FPS no funcionarán igual en SC y tendrá otras totalmente nuevas que vigilarán muy de cerca para que no sean abusadas y equilibrarlas. Se pueden enfundar o guardar las armas y necesitarás ambas libres para ciertas acciones. El salto llega a una altura realista, aunque todavía no han trabajado mucho en él.

- Vista: Como dice en su nombre de FPS, está fijada a primera persona. La tercera persona rompe el equilibrio y permite mirar por las esquinas, por lo que estará desactivada en cuanto entres en una zona peligrosa. Estará activa en zonas públicas y zonas seguras, para que disfrutes del aspecto y equipamiento de tu personaje, por supuesto.

HUD: estará en el casco que lleves y la mayor parte de mecánicas serán indicadas visual o auditivamente, para reducir al mínimo los aspectos de videojuego y maximizar la inmersión. Va a haber un radar en el que aparecerán indicados los personajes que estén haciendo mucho ruido o si son visibles por tus aliados. Si no tuvieses un casco o gafas ni siquiera verías la mirilla que indica a dónde apunta tu arma.

Marcadores de Impacto (Hit Markers): Van a tener efectos visuales de impactos de sangre y chispas sobre los enemigos, pero nada de marcadores o indicadores de impacto porque es muy de arcade y proporciona una respuesta injusta si realmente no ves a tus objetivos.

Animaciones: Los impactos y daños que recibas sacudirán tu cabeza de manera leve, pero no seguirán un movimiento real para evitar los mareos de las personas más sensibles o aquellos que en el futuro usen Oculus Rift. Para ello se ha creado código especial para simular la estabilización que los seres humanos aplicamos al movimiento natural o brusco de nuestra cabeza. Excepto en los casos más extremos, parece funcionar perfectamente.

Modo Espectador: en el futuro el Módulo FPS y el Módulo Dogfight (Arena Commander) tendrán un modo especatador, algo útil durante entrenamientos y para fomentar el aspecto E-Sport de estos módulos. En el Universo Persistente no estará disponible, obviamente.

- Movimiento en Gravedad Terrestre: se va a poder andar, correr, esprintar, deslizarte sobre tus rodillas, agacharte, tirarte cuerpo a tierra, cubrirte, asomarte con todo el cuerpo, echar un vistazo sólo con la cabeza y trepar. Está diseñado para que no sea super-rápido para que los jugadores no vayan como flechas por el mapa, así que olvidaos de que vuestro personaje haga parkour. Saltar no tiene el énfasis ridículo de otros shooters porque rompería la inmersión de este y no es una mecánica que usarán mucho los jugadores, relegada a momentos contextuales como saltar por encima de objetos o subir por escalerillas.

- Movimiento en Gravedad 0: Las armas con retroceso en general no afectan mucho tu momento durante el movimiento en gravedad cero, aunque hay unas pocas que tendrán un efecto visible sobre él.

Movimiento en Gravedad 0 con Impulsores: los trajes tienen impulsores; pero no están recomendados para su uso en interiores porque puedes coger demasiada velocidad, chocar contra un mamparo y morir, especialmente dentro de las naves espaciales que tienen una geometría muy variada. Los impulsores pueden ser utilizados para empujarte o retroceder a través del entorno del mapa. Son especialmente útiles en el vacío espacial y entre los asteroides.

Movimiento en Gravedad 0 con Fuerza Muscular: Es más seguro utilizar en el interior de naves espaciales las mecánicas de desplazamiento muscular para empujarte o tirarte de objeto en objeto, aunque siempre hay el peligro de entrar en una gran sala a una velocidad de tortuga porque recordemos que la velocidad de desplazamiento no acelera tras el empujón o tirón y permanecerá constante. Requiere de un poco de estrategia planear de qué a qué superficie te catapultarás y utilizar los puntos de anclaje a tu favor.

Movimiento en Gravedad 0 con Botas: mediante las botas podrás subir por las paredes y colgar del “techo” sin problemas, con precisión y seguridad pero un movimiento lento y engorroso. Aunque se las describe como “botas magnéticas”, en realidad utilizan un tipo de succión que no te soportará si vuelve la gravedad por lo que acabarías soltándote y volviendo al suelo.

- Sistema de Cobertura: Es dinámico y del estilo Far Cry 3, por lo que no hay que pulsar un botón para entrar en cobertura. El sistema estará completamente automatizado con interpolación suave, por lo que muchas veces ni te darás cuenta de que estás entrando en cobertura y te moverás adecuadamente a lo que estés haciendo, como de cuclillas pegado a la cobertura. Permitirá asomar la cabeza, sea estando de pie o en cuclillas. Tirarte cuerpo a tierra te saca de cobertura.

 

 

- Armas y Variedad: hay armas balísticas, energéticas, de aire comprimido, de radiación, mecánicas…. hasta lanzallamas. Por ahora están confirmadas: pistola láser (Arclight), pistola de combustión, pistola balística, revólver, Escopeta Eléctrica, subfusíl (Behring P4sc), rifle de asalto (Behring P4), cañón de microondas y rifle de francotirador. La intención es que incluso dentro de estas categorías existan distintos modelos y variantes con sus propias características. Que no nos extrañe encontrar armas clásicas (sin poner ejemplos, pero estilo AK-47) del pasado en el Universo Persistente, aunque serán raras y poco efectivas.

Tamaño: las armas tienen un sistema de tamaños similar al de las naves espaciales, que indican dónde se pueden llevar en fundas y arneses y si se usan con una o dos manos. Las armas de mayor tamaño sólo podrán ser usadas por armaduras potenciadas (ver más abajo).

Anclajes: Las armas tienen un sistema de anclajes como cualquier shooter moderno, con mirillas, silenciadores, supresores… aunque sus enganches disponibles y accesorios dependen del modelo de arma. No va a existir un menú donde instalar estas cosas, si no que se hará en primera persona dependiendo del equipo que tengas disponible al mirar los distintos puntos de anclaje.

Munición: Van a existir distintos tipos de munición a escoger. Con rifles de francotirador potentes y la munición adecuada será posible matar de un sólo disparo en la cabeza a un enemigo con armadura pesada, pero estará equilibrado con adecuadamente (como haciendo que ese disparo requiera un “calientamiento”).

Cargadores: Los cargadores no se auto-rellenan mágicamente con la munición restante, por lo que si recargas mucho acabarás reutilizando tus cargadores restantes con la munición que dejaste en ellos en orden de más a menos balas. Ejemplo: 22, 11, 6 . Eso si, no va a ser necesario amartillar un arma para usarla.

Personalización: Las armas van a poder ser personalizadas visualmente de distintas formas, pero eso vendrá más adelante.

- Mecánicas de las Armas: hay una cantidad brutal de detalles y variables a nivel del funcionamiento del equipo en el FPS de SC: retroceso, respiración, movimiento, en qué posición te encuentras, si estás alerta, si estás usando las alzas de hierro, si estás en cobertura, si tus miembros (brazos, piernas) están heridos, si estás en gravedad-0… la lista sigue y sigue. Es un sistema avanzado con muchas posibilidades. Los proyectiles tienen trayectoria y pueden atravesar objetos, aunque dada la ambientación de ciencia ficción es raro que lleguen muy lejos (mucho metal, cerámica y cemento en los mapas). El retroceso hace que se pierda estabilidad, pero el arma impacta a donde esté apuntando (no hay dispersión al azar, como en otros juegos). Puede que haya rebote de balas sobre superficies, pero no es un objetivo actual.

- Armaduras: habrá todo tipo de armaduras, algunas serán mostradas en PAX Australia y cada opción tiene sus ventajas y desventajas. Se puede morir de un tiro, pero esto depende mucho de la armadura que se lleve, el arma y munición empleada y el punto de impacto. Hay armaduras que permiten llevar más armas y equipo que otras. En general la protección será ofrecida por la armadura corporal que te protege, pero se pueden usar “artilugios” para mejorar tus capacidades defensivas (ver más abajo).

Armadura Ligera (o sin armadura): tienen la ventaja de la movidad y sobre todo del sigilo. Cuando se pilota un vehículo esta es la única que puedes utilizar, ya que las de mayor tamaño te impedirían sentarte y pilotar con comodidad.

Armadura Media: armadura típica de infantería de marina, un buen compromiso entre movilidad y protección.

Armaduras Pesadas: son de estilo Jefe Maestro del HALO y protegen bien de los disparos a la cabeza, así como mucho daño en general, pero es engorrosa, ruidosa, lenta y limita tu movilidad.

Armaduras Potenciadas: Las potenciadas clase TITAN son caras, pero pueden absorber mucho daño cara a cara y son básicamente pequeños mechs que demandan la atención en el campo de batalla. Con dos metros cuarenta de altura y mucha envergadura, recuerdan visualmente al estilo de armadura de los Adeptus Astartes de Warhammer 40K o la armadura MAXX de Planetside 2. Pueden instalar y portar armas de mayor tamaño al resto de armaduras.

- Artilugios: habrá todo tipo de artilugios (gadgets) que cambiarán radicalmente las habilidades de tu personaje, por lo que la composición del equipamiento de un grupo de abordaje o guardia será muy importante. Ejemplos que nos han dado son: hologramas (para distraer a nuestros enemigos), objetos explosivos tipo Claymore (minas de proximidad), objetos de denegación de área (un mina de tásers que aturde a aquellos a los que alcanza), torretas, medkits y equipo médico, taladros para puertas y tubos de ventilación, escudos portátiles (crean una barrera temporal fija que cubre del fuego enemigo), cables trampa… Pueden ser utilizados en conjunto para crear complejas defensas.

- Granadas: todo tipo de granadas, como fragmentación, concusión, cegadoras, RADAR, LIDAR, de fuerza de propulsión…

- Inventario: en general todo el equipo que el personaje será visible en él o sobre él y tendrá su propia geometría: armadura, casco, pistola, rifle, granada, taladro, kit médico… Esto implica que sólo se pueden llevar las cosas que físicamente se puedan llevar en anclajes de tu armadura o en bolsillos o mochilas. El inventario buscará el realismo en vez de ser algo abstracto, por lo que cada contenedor o anclaje tendrá una capacidad de carga y un tamaño máximo que cabe en su interior. Va a haber de todo tipo de arneses, cinturones, fundas, anclajes de armadura, bolsillos y mochilas. Ejemplo: un abrigo puede tener dos bolsillos de tamaño pequeño cada uno con 5 kilogramos de capacidad. Podrías guardar una pistola en uno y cargadores en el otro, pero no podrías esconder en él un rifle.

En el Universo Persistente se podrá uno equipar en la armería o taquilla como desee, y parte de la tensión de un abordaje estará relacionada con correr a ella para ponerse toda la panoplia. También será posible saquear los cuerpos de los caídos para recuperar cargadores, armas, armaduras y todo lo que lleven, a no ser que haya sido dañado durante el combate, de manera similar a las naves espaciales.

- Durabilidad: el equipo se desgasta por el uso, con una velocidad que depende de su calidad. Esta mecánica es más para el Universo Persistente que el Módulo FPS.

 

- Combate cuerpo a cuerpo: hay confirmado varios tipos de combate cuerpo a cuerpo, aunque han intentado que sea realista por lo que un combate a puñetazos o cuchillo no matará de un golpe o tajo.

Pelea: un sistema de puñetazos, que tiene su propia mecánica, sencilla y divertida. Permitirá dejar inconsciente a los enemigos para capturarlos vivos. También se va a poder a desarmar a alguien que lleve un cuchillo o arma cuerpo a cuerpo.

Armas: cuchillos y otras armas “corto-punzantes” de pequeño tamaño, aunque nada de hachas o katanas por el momento. Hay algunas armas especializadas en combate no letal, como la porra aturdidora.

Muertes con Sigilo: Son posibles los asesinatos sigilosos en cuerpo a cuerpo, si coges a tu víctima desprevenida.

 

- Salud y Heridas:

Salud: El nivel de salud es uno sólo y el daño en cada parte del cuerpo es acumulativo para matarte. Los diez puntos de impacto corporales son: antebrazos, brazos, piernas, muslos, torso y cabeza. No tendrás un número en el HUD indicándote cuanto porcentaje de vida te queda si no un indicador general de salud.

Heridas: cada uno de los miembros tiene cuatro estados de daño: normal, levemente herido, gravemente herido y arruinado. Estar herido afecta a tu puntería, habilidad de moverse normalmente o en gravedad-0 y en más aspectos. Si un miembro en particular está gravemente dañado no podrás hacer cosas con él, como lanzar granadas con el brazo dominante. Si tus piernas están arruinadas te verás obligado a arrastrarte por el suelo. Se podrá escoger, más adelante en el desarrollo, si tu personaje es diestro o zurdo y esto determinará qué daño afectará a según qué mecánicas.

Desangramiento: Si una parte del cuerpo llega a estar arruinada, soltarás el arma u objeto que estás sujetando, caerás al suelo, serás incapaz de hacer nada por el terrible dolor, y comenzarás a desangrarte. Si nadie te ayuda morirás.

Curación: La curación se realiza con MedKits que son capaces de llevarte de un estado de daño al anterior. Ejemplo: una pierna podría pasar de estar gravemente herida a sólo levemente herida. Si te estás desangrando te pueden estabilizar y puedes volver a combatir, pero no recuperarás el uso de ese miembro hasta que termine el combate, ya que seguirá estando arruinado. También se ha hablado de que se puede portar un equipo médico más voluminoso, que es capaz de recuperar más estados de daño e incluso llevarte a un estado de salud normal, pero si es portado impediría llevar armas pesadas a ese personaje. En el Universo Persistente te llevarían a una enfermería, donde se podrían hacer mejor cirugía y recuperar por completo a tu personaje de sus heridas.

Daños al equipo: No va a haber agujeros en tu traje espacial que pongan en peligro la atmósfera interna; pero lo que se va a poder hacer es abrir fuego sobre el equipo que portan, que estará representado físicamente sobre tu avatar. Si alguien dispara a una de tus granadas no quedará mucho de ti y lo más probable es que te lleves por delante a tus camaradas más cercanos.

- Implantes Cibernéticos: un miembro arruinado probablemente haya que reemplazarlo con un brazo cibernético o un implante biológico. Tiene ventajas frente a uno orgánico, pero es más vulnerable a granadas EMP y a ser dañado por armas láser o de radiación.

- Violencia: El nivel de violencia se basará en animaciones y manchas de sangre; pero no tendrá efectos “gore”. Un brazo dañado estará mutilado, pero no lo perderás por completo visualmente ni tendrá detalles escabrosos durante el combate.

 

- Código de Red: es muy distinto al del simulador espacial, ya que la predicción es mucho menor para prevenir el rubber banding. También tienen pensados unos cuantos trucos para evitar cheats tan típicos como los Aimbots… pero obviamente no nos van a explicar como.

- Periféricos: se va a poder jugar con joysticks, HOTAS y gamepads, pero obviamente el mejor periférico para el shooter será el teclado y el ratón.

- Realidad Virtual y Oculus Rift: admiten que tendrán que hacer ajustes adicionales para la realidad virtual, pero el FPS ya está hecho a medida para la realidad virtual, porque tu cabeza es independiente de tu cuerpo y tu arma no está pegada a tu cara o cuerpo. Tus ojos están donde están los ojos de tu avatar, el HUD está en el casco que lleva tu avatar a una profundidad real respecto a tu vista y tus brazos siguen tus acciones.

- Venta de Objetos relacionados con el FPS: no está descartado, pero por el momento Travis dice que todos los que tengan acceso al FPS deberían poder usar el equipo que hay en él, con armas y armaduras y artilugios disponibles.

- Integración con Star Citizen y Escuadrón 42: el módulo FPS será parte esencial de la experiencia tanto en el MMO como en la Campaña de un Sólo Jugador. No sólo serán encuentros de combate directo, abordajes y defensas, si no que se plantearán todo tipo de escenarios. Ejemplo: en el UP soy un jugador solitario al que le gusta el sigilo. Encuentro una nave destruída y sé que pronto llegarán unos saqueadores. Encuentro una caja y me escondo dentro. Si tengo suerte y un sensor no me detecta y me destruyen junto al contenedor, dejo que los saqueadores la acarreen y me lleven a bordo de su nave. Cuando pasa algo de tiempo salgo de ella, y sigilosamente reviso su bodega buscando los bienes que me interesen. Los robo. Ahora puedo: 1) Saltar por una esclusa de aire y pedir que me recojan. 2) Ir a la planta de potencia y hacer que la nave se autodestruya. 3) Sigilosamente cazar y ejecutar a toda la tripulación, estilo John McClane, y tomar el control de la nave.

- ¿Por qué Illfonic se unió al proyecto de Star Citizen? Originalmente se aproximaron a CIG para diseñar naves, pero pronto cambió la relación para centrarse en hacer un FPS increíble. Trabajaron de cerca con Chris Roberts para asegurarse de que era lo que había imaginado y crear un punto de vista nuevo y radical de los FPS. Su equipo está formado por unos 30 desarrolladores trabajando desde su estudio en Denver, Colorado, EEUU. Trabajarán en él FPS a largo plazo, en colaboración con otros estudios y lo actualizarán asiduamente.