Módulo Social: Superficies Planetarias

RELACIONES SOCIALES

 

Prestar Atención

Una de las características más curiosas del sistema de interacción con otros personajes es que dependerá de a dónde estemos mirando con nuestro avatar. Esto quiere decir que un PNJ puede confiar en nosotros si no apartamos la vista de sus ojos, se puede enfadar si le ignoramos mirando a otra persona o puede darte información según el contexto de a lo que estés mirando.

Ejemplo: entras en un Concesionario de AstroArmada y uno de los PNJ de Ventas se acercan a ti y te dice que si te puede ayudar en algo. Si miras una nave, como la 350R, el dependiente comenzará a intentar venderte la nave indicando sus características, historia y calidad.

 

Personajes Jugadores y Alters

 

Un personaje por juego: Cuando compras el juego (es decir, un Game Package) tienes la posibilidad de crear un sólo personaje. Al contrario que los típicos MMOs, creados en torno al concepto de rejugabilidad en base a crear personajes alternativos, Star Citizen intenta que tengas la posibilidad de que hagas lo que quieras en una experiencia sin barreras de clase o especie y en la que tus acciones tengan consecuencias. Comprar más de un paquete: Sin embargo, Chris Roberts admite que independientemente lo que él intente hacer con el diseño de su juego, los jugadores van a “hacer trampas” y simplemente crearse una nueva Cuenta en RSI.com y comprarse otro juego para tener un alter. Esto es lo que se llama en el mundillo una multi-cuenta.

Alters: Sabiendo que no se pueden poner puertas al campo, Chris decidió que si se tiene más de un Game Package en la misma cuenta podrás crearte un alter con el que experimentar el juego, al que se le proporcionará una nave y un hangar apropiado. Cuando llegue el lanzamiento del juego, podrás asignar como quieras a los personajes de tu cuenta las naves, hangares, dinero y objetos adicionales que hayas comprado o recibido.

Personajes no jugadores personalizados: Otra de las ventajas de tener múltiples paquetes de juego en tu cuenta es la posibilidad de poder crear Personajes No Jugadores Personalizados, que ocuparán uno de los espacios de personaje disponibles en tu cuenta. Estos PNJs podrán ser personalizados con el nombre, aspecto y trasfondo que tu elijas y sólo podrán ser contratados por ti. Esto no tendrá ninguna ventaja en el juego, ya que cualquiera puede contratar PNJs en los planetas o estaciones de manera normal, pero proporciona a los más roleros la opción de crearse su propia tripulación personalizada.

Estos PNJs personalizados pueden ser designados como herederos tuyos, por lo que si el avatar que los contrató muere definitivamente podrían convertirse en el personaje principal. El slot de personaje del avatar fallecido quedaría libre para crear un alter u otro PNJ personalizado.

Compra de Slots: Los jugadores que deseen tener más “slots” para alters o PNJs podrán comprarlos en la tienda tras el lanzamiento del juego, en vez de comprar paquetes de juego en si. El rumoreado precio de estos slots es de unos 10 dólares, pero todavía no se ha confirmado nada oficialmente.

 

Personajes No Jugadores (NPCs, Non Player Characters)

En Star Citizen podrás contratar personajes no jugadores (también conocidos popularmente como IAs, bots o companions si eres fanboy de BioWare) para que te acompañen en tus aventuras. Por el momento se sabe lo siguiente:

- Se podrán contratar en planetas y estaciones espaciales, sea en persona, tablón de anuncios o tu mobiGlas. Sus habilidades y experiencia no estará explícitamente declarada en jerga RPG como “nivel 5 de artillería, 2 de pilotaje”, si no que tendrá una pequeña biografía como “Veterano de la Marina, rango Sargento de Artillería. Cualificado para pilotaje civil”. Con la práctica podremos saber qué implican esas descripciones.

- La mensualidad de tus PNJs dependerán de su habilidad. Es más barato contratar a un piloto sin experiencia que a un veterano del vacío.

- Sus habilidades mejorarán con la práctica. Si quieres que un PNJ mejore como artillero, será mejor que dispare un rato en situaciones de combate real.

- Pueden ser equipados como desees, con armas, armaduras y artilugios.

- Los PNJs tienen su propia moral y lealtad respecto a tu personaje, que es incrementada con la experiencia y tiempo trabajando para el personaje jugador. Se ha hablado de que la UEE tiene un programa para adquirir PNJs cualificados y de fiar, pero son mucho más costosos que un freelancer de pasado desconocido. Es posible que un PNJ, en las circunstancias apropiadas, se de a la fuga o intente traicionar a un personaje.

- La cantidad de PNJs que puedes llevar simultáneamente todavía no ha sido hecha oficial, por lo que lo mejor es no hacer planes al respecto. Es un tema delicado, ya que este es un MMO en el que se supone que se debe dar prioridad en las instancias a los PJ frente a los PNJ, pero también se quiere dejar jugar en solitario a los jugadores que les apetezca hacer esto o para cubrir los roles menos divertidos en una nave multi-tripulación. La última estimación de Chris Roberts fue hecha en Navidades de 2013, en la que comentó que se inclinaba a que pudiésemos llevar de 2 a 3 Wingman (Compañeros de Ala, es decir, pilotos en otras naves a parte de la tuya) y un máximo de 8 a 10 PNJs en total. Esto permitiría, por ejemplo, ir en una Constellation Andrómeda (con 3 tripulantes), escoltando con un par de Hornets (2 Wingman) una Constellation Taurus con 3 PNJ (1 Wingman, 2 tripulantes. Total, 8 PNJs).

- Una de las ventajas de usar PNJs es que tus aliados pueden tomar el control de ellos instantáneamente, si el jugador que quiere controlarlos se encuentra en una zona segura como una Estación Espacial, Superficie Planetaria o Hangar. Esto funciona como una “posesión” estilo el Agente Smith de Matrix a nivel de mecánicas de juego, pero visualmente sigue siendo tu PNJ. Tiene la gran ventaja de que te puedes unir a un amigo para echarle una mano durante un combate, para jugar un rato ya que no tienes el tiempo para ir allí con tu nave y personaje o porque no quieres arriesgar tu pellejo, como durante un peligroso abordaje. La única desventaja de esto es que cualquier evento del que formase parte el PNJ no contará para el PJ que lo controlaba, por lo que no se pueden obtener entradas de la Galactapedia sin riesgo.

- Los PNJs no tienen el mismo sistema de salud y “vidas” que un Personaje Jugador, por lo que si “muerde una bala” o sale volando por los aires junto a la nave en la que iba habrá muerto definitivamente. Si son heridos y llevados a una enfermería puede ser evitada su muerte.

- Si se poseen múltiples Game Package (paquetes del juego) en la misma cuenta, cada uno de los paquetes adicionales puede ser utilizado para crear un Personaje Jugador adicional. Si se desea, se puede crear un PNJ personalizado que se puede personalizar en sexo, aspecto, nombre y trasfondo. Este PNJ sólo podrá ser contratado por el personaje jugador que lo ha creado (pero hay que pagarle como a un PNJ normal).

 

Reputación

 

Va a existir un sistema en que el contratante y el contratado se puntúan mutuamente tras una misión.

 

Tiendas y Emporios

Los jugadores podrán alquilar tiendas en los puntos de aterrizaje de las Superficies Planetarias. Estas tiendas podrán ser configuradas a su gusto y exponer el stock de materiales y productos con las que el jugador las haya avituallado. Son persistentes, por lo que sólo van a poder existir unas pocas por cada punto de aterrizaje. Un Emporio es una tienda de mucho mayor tamaño que sólo podrá ser alquilada por una Organización, para un comercio a mucha mayor escala.

 

 

ECONOMÍA

 

La economía de Star Citizen simula una población de millones de PNJs con la que interactúan los jugadores en el que la oferta y la demanda determinan el precio de mercado de los productos. Esta es manejada por el juego mediante una serie de nodos que crean, refinan, procesan y fabrican bienes, que a su vez deben ser transportados entre si o hacia los mercados.

Las características de los Nodos en el Universo Persistente son las siguientes:

- Nodos de Producción:

 

 Los jugadores y PNJs sirven dinámicamente a los intereses de los nodos, sea transportando metales desde un nodo de minería a un nodo de refinado, sea escoltado metal refinado desde un nodo de refinado a una factoría munición, sea pirateando cargamentos de munición que salen de un nodo factoría hacia un nodo de fabricación de naves, sea comprando o vendiendo las naves que salen del nodo de fabricación.

 

Hay artículos más detallados de economía si estáis interesados en aprender más de esto, aquí. Copiar el documento de economía.