Diseño: Muerte de un Astronauta

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Mi objetivo con Star Citizen es construir un universo en el que yo quiera jugar día tras día, uno que me sumerja por completo en su mundo y en el que sucedan historias a mi alrededor.

En el Privateer original los pilotos tenía que volver a la base antes de poder guardar el juego.

Quiero que en el universo persistente de Star Citizen se produzcan acontecimientos, caigan gobiernos, se libren guerras y los jugadores se conviertan en leyendas. Quiero ver una Galactapedia que vaya creciendo de semana en semana, reflejando no sólo el contenido que Cloud Imperium Games tiene planeado generar de forma continua, sino también las grandes hazañas realizadas por los jugadores.

Para conseguir esta sensación de estar presenciando una historia viva, es necesario tener un universo en el que el tiempo avance, los personajes mueran y sean sustituidos por otros nuevos. Más allá de esto, quiero que la gente tenga una sensación de triunfo cuando hayan completado una ruta comercial realmente difícil o matado a un pirata especialmente infame. Detesto la tendencia actual en los juegos de un sólo jugador donde el juego salva automáticamente cada dos segundos y si mueres simplemente vuelves a empezar unos pocos pasos atrás. Esto hace de ti un jugador perezoso y torpe. Me abrí paso a través de juegos como Mass Effect o Gears of War corriendo y disparando mis armas, sabiendo que si moría siempre volvería a aparecer unos pocos pasos antes. En Wing Commander o Privateer debías completar la misión en la que estabas para poder seguir adelante: no había puntos de salvado a media misión. Esto creaba una sensación de ansiedad cerca del final de la misión si estabas gravemente dañado y tus escudos estaban a punto de fallar, pero si lograbas volver cojeando a tu base, notabas una sensación de triunfo. Sin el riesgo de perder algo por lo que has trabajado duramente, ese sentimiento de que es un logro desaparece.

Demon’s Soul ofrecía difíciles y letales batallas contra Jefes, que daban una experiencia de juego de superación única.

El último juego para un sólo jugador que me dio una sensación extrema de triunfo al terminarlo fue Demon’s Souls. La forma en la que manejaron la muerte y la reencarnación de tu fantasma / cuerpo era coherente con su mundo y ficción, y debido a que no se podía salvar a mitad de nivel, limpiar un nivel, especialmente después de un combate difícil contra un Jefe, resultaba tremendamente satisfactorio. ¡Ha sido también unos de los juegos más frustrantes a los que he jugado! Creo que Demon’s Souls exageraba un poco a la hora de “castigarte” con una dificultad en lado del espectro más extremo, pero realmente me hizo acordarme del valor de tener algo que perder cuando estás jugando. No puedes tener luz sin oscuridad y no puedes tener recompensa sin riesgo.

Esto es bastante fácil de conseguir en Escuadrón 42. Tienes que completar la misión para poder avanzar y no puedes salvar mientras estás en el espacio. Si mueres tienes que ir al último punto salvado, que normalmente te dejará justo antes de que despegaras para realizar la misión.

La parte complicada consiste en cómo va a ser manejado el fracaso en el universo persistente de Star Citizen ya que no puedes limitarte a cargar la partida en un punto anterior.

La solución más sencilla consiste en que cuando tu nave sea destruida, tú logres eyectarte y quedes a la deriva en el espacio, entonces alguien te recoja y te devuelva al último planeta o punto de aterrizaje donde reclamas tu nueva nave sin ninguna de las mejoras o carga que tenías (a menos que hayas comprado pólizas de seguro complementarias) y puedes volver a salir al espacio.

Esta es la mecánica que utiliza EVE Online, con el detalle añadido de que si algún otro jugador destruye tu cápsula de escape, se activa un clon almacenado de tu personaje, una copia personaje que hace tu personaje sea efectivamente inmortal. En EVE, se permite morir de forma ficticia y se compensa con el mecanismo de clonación, lo que posibilita que pierdas tus posesiones pero no las habilidades de tu personaje (a diferencia de Star Citizen, tu personaje en EVE tiene habilidades de JdR que vas aprendiendo).

La mecánica de muerte en EVE es muy inteligente y está muy bien justificada dentro de este universo ficticio.

Pero no estoy interesado en hacer EVE 2.0 con cabinas de pilotaje.

post-1-0-02235000-1360099178Uno de mis objetivos con Star Citizen es hacer que se sienta muy visceral y real. Quiero ser capaz de sentir los efectos del daño físico en mi personaje, sufrir la pérdida de un miembro o algún otro percance que pueda suceder en los peligros del espacio. Si mi personaje ha vivido varias guerras, quiero ver las cicatrices en él/ella – quizás tiene un brazo cibernético porque perdió uno en un tiroteo o estuvo en el lado perdedor de un duelo espacial. Quiero ser capaz de caminar hasta otro jugador en un bar y VER que él o ella es un veterano endurecido con las cicatrices de batalla que lo prueban. Este es el tipo de detalle, textura e inmersión que quiero alcanzar con Star Citizen.

También creo que si todo el mundo puede ser clonado con facilidad, eso supone un cambio fundamental en la estructura del universo. Ahora vives en un universo lleno de dioses inmortales que no pueden morir. La muerte no es más que un inconveniente financiero y temporal que no tiene más consecuencias. El ciclo de vida y muerte de la humanidad es lo que nos ha dado nuestra historia, nuestra necesidad de “dejar huella” en el tiempo del que disponemos, de avanzar hacia adelante. Si quiero un universo vivo y que respire que posea muchas de las dinámicas del mundo real y esté inspirado en el declive y caída del Imperio Romano, que exista una inmortalidad generalizada resulta bastante problemático.

El lado positivo es que aunque la muerte permanente es realista, no resulta muy divertida si a la primera vez que acabas en el lado equivocado de un duelo espacial lo pierdes todo y tienes que volver a empezar desde el principio.

Quiero que Star Citizen sea inmersivo Y divertido.

Las mecánicas de muerte que tengo en mente mantendrán una sensación de mortalidad y historia sin hacer que acabe siendo frustrante o mate (nunca mejor dicho) la diversión.


La vida y la muerte de un Astronauta

UUE001La pantalla de creación de personaje tendrá lugar “en la ficción”. Empezarás el juego con una vista en primera persona en la que estarás mirando dos puertas de lavabo – una con una señal de “hombres” y otra con una señal de “zmujeres”. La puerta por la que decidas entrar determinará cuál es tu sexo cuando entres en las duchas, y cuando mires en el espejo podrás ver tu reflejo. Limpiando con tu mano la condensación en el espejo (o con algún mecanismo similar) podrás cambiar / revelar tu apariencia facial. Cuando estés contento con la pinta que tienes, podrás salir y volver a la oficina de reclutamiento de la UEE para hablar con su oficial. Podrás introducir tu nombre en un formulario electrónico y especificar también quién será tu heredero en caso de muerte: este heredero puede ser un pariente como un hijo, hija, tío, tía, o cualquier otra persona (aunque no podrá ser el personaje de otro jugador).

La Armada de la UEE tiene una cláusula de exclusión a la que puedes acogerte hasta justo antes de iniciar el entrenamiento avanzado (momento en el que empezarías la campaña de Escuadrón 42). De forma que si lo que quieres es saltar directamente al universo de Star Citizen, puedes pedir que te licencien en ese momento. Si quieres recibir algo de entrenamiento básico de pilotaje, puedes pasar el curso básico y luego pagar tu licencia. En este caso, el jugador le deberá una pequeña suma de dinero a la UEE que él / ella deberá pagar en un año de tiempo de juego o será considerado un “deudor” (a los deudores se les niegan derechos de aterrizaje en planetas controlados por la UEE y no reciben ninguna protección de la UEE hasta que hayan pagado su deuda).

UEE_PILOT_SKETCH_001_RMUn jugador entra en el universo persistente de Star Citizen ya sea después de haber completado la campaña de Escuadrón 42 (la cual no tiene necesariamente que haber sido completada con éxito) o acogiéndose a la cláusula de exclusión voluntaria justo antes del entrenamiento avanzado para ponerse a trabajar en el sector privado.

La mayoría de los jugadores deberían tener algún tipo de póliza de seguro básica, ya sea un seguro de nave vitalicio para cualquiera que haya participado en la financiación colectiva hasta ahora, o bien un seguro de duración limitada que vendrá con paquetes de nave posteriores. Un jugador podrá incluso pedir un pequeño préstamo como ayuda para financiar sus empresas (con las mismas sanciones por falta de pago que se han descrito anteriormente).

Podrás realizar “simulaciones de entrenamiento” en el módulo de simulación de tu hangar (pensad en él como la máquina arcade que había en la sala de descanso de los pilotos del Wing Commander original) para practicar tus habilidades de combate sin ningún peligro (evidentemente, tampoco tendrás ninguna recompensa económica).

Cuando te aventures en el espacio, estarás poniendo en peligro a tu personaje, pero se tratará de un riesgo a largo plazo en lugar de uno inmediato.

Mi idea es que cada personaje con el que juegues tendrá la habilidad de “morir” varias veces antes de ser situado fuera de circulación permanentemente. Pensad en esto como las “vidas” de un juego arcade de la vieja escuela. La ciencia médica del futuro es mucho más avanzada que la de hoy en día. La medicina tiene la habilidad de traer de vuelta a gente que en el mundo de hoy se consideraría muerta sin remedio.

Si pierdes un duelo especial y tu nave está a punto de explotar, tendrás unos cuantos segundos para salir eyectado. Si logras salir eyectado con seguridad y no hay nadie que decida acribillar tu avatar a la deriva, ni siquiera habrás perdido una “vida”. Aparecerás en el último planeta donde atracaste, con una nueva nave esperándote cortesía de Seguros SystemWide. Habrás perdido tu cargamento y cualquier mejora (a menos que hubieras logrado asegurarlas y hayas sido destruido en un sistema con un nivel de riesgo igual o menor al del valor de tu póliza).

Si no logras salir eyectado a tiempo o alguien dispara contra tu personaje eyectado (lo que conlleva una sanción muy fuerte si se te ocurre hacerlo dentro de espacio “civilizado”) tu avatar gravemente quemado y casi muerto es recuperado y despierta en una sala médica.

Esto funciona igual si eres muerto durante una acción de abordaje y tus colegas de equipo no pueden o no quieren recuperar tu cuerpo. Si esto sucede, se da por supuesto que tu cadáver fue tirado al espacio y recuperado más tarde.

helmet-sketch-003Cada “muerte” inflige ciertos daños y desgaste en tu cuerpo. Dependiendo de dónde fueras alcanzado o cómo murieras, tu personaje podría requerir una nueva parte corporal, lo cual puede ser cibernética u orgánica. En última instancia y tras haber sufrido demasiadas muertes, el cuerpo de tu personaje simplemente tirará la toalla, y en lugar de despertar en una sala médica, te encontrarás asistiendo al funeral de tu personaje difunto desde los ojos del heredero que especificaste cuando originalmente estabas creando el personaje. Si tu viejo personaje ha realizado alguna acción digna de ser reseñada (equivalente a un logro dentro del juego), en su lápida rezará algo como “Aquí yace Chris, descubridor del punto de salto Orion 2, verdugo del Terrible Pirata Roberts, y Ciudadano de Primer Orden”.

También habrá oportunidades para recuperar algunas vidas o hacer un reseteo. Algunas de estas oportunidades pueden consistir en misiones del juego o podrían simplemente consistir en pagar un montón de dinero a un especialista en algún planeta médico lejano que está trabajando en investigación de células madre.

Debido a cómo funciona Star Citizen, la muerte de tu personaje no es un suceso tan catastrófico como lo sería en un JdR tradicional. Si quieres pensar en ello en términos de convenciones de JdR, el personaje que estás subiendo de nivel y personalizando es en realidad tu nave espacial. Tu avatar en realidad sólo es una representación visual del personaje que llevas en el juego, y dado que Star Citizen está basado en la habilidad del jugador y no la del personaje, la pérdida de tu personaje acaba siendo un mero cambio cosmético y de textura, sobre todo teniendo en cuenta que todos los recursos que has trabajado duro para acumular se transmiten al heredero que especificaste cuando creaste tu personaje original.

La reputación y las alianzas con las facciones también se transmiten al nuevo personaje, aunque ligeramente reducidas en su valor. Si tu personaje original era un pirata, entonces el nuevo también estará asociado a piratas, pero no al mismo nivel aunque seguirá en la lista de sospechosos de la UEE. Ningún historial podrá limpiarse por completo, pero si deseas cambiar tus afiliaciones, éste sería un buen momento para empezar. Es como en la vida real, donde el hijo de un criminal tiene que lidiar con los prejuicios de la gente pensando que va a ser como su padre, o que el hijo de un policía se supone que estará del lado de la ley y el orden.

Lo que me gusta sobre este sistema es que crea una sensación de mortalidad e historia. A nadie se le morirá el personaje a la primera de cambio. Llevará algo de tiempo alcanzar ese punto, pero los jugadores tendrán una sensación de riesgo y se lo pensarán dos veces antes de arriesgar sus vidas sin necesidad, ya que no querrán empezar a perder “vidas”. También podrás ver visualmente cuánto se ha visto afectado alguien por las batallas en las que ha participado: quizás tendrá un parche en el ojo o un brazo cibernético, los cuales pueden ser una enseña de orgullo al significar que has participado en una guerra y sobrevivido.

Cuando un personaje abandona finalmente su cuerpo mortal, el jugador no ha perdido lo que ha ido consiguiendo con el tiempo que ha invertido en el juego: su(s) nave(s), equipamiento y otros recursos. Todos estos elementos son transmitidos al heredero. Y tienes un sucesor que puede continuar el legado de la familia o vengar al personaje muerto (“Mi nombre es Iñigo Montoya. Tú mataste a mi padre. ¡Prepárate a morir!”). Con suerte, esto creará una competición entre los jugadores por ver cuánto pueden conseguir en el periodo de vida de sus personajes actuales. Aquellos que alcancen la grandeza porque han matado a un PNJ único de Star Citizen o han participado en algún evento único como el descubrimiento de un nuevo punto de salto o sistema serán inscritos en la Galactapedia y pasarán a formar parte de la ficción y historia del universo.

La icónica secuencia del funeral de Wing Commander inspira la mécanica de la muerte de Star Citizen

Esto no se aplica únicamente al personaje jugador. Para mí, es vital que haya personajes no jugadores (PNJs) que sean únicos y al mismo tiempo puedan ser matados. En un juego para un sólo jugador, a nadie le importa que haya muchos otros jugadores que han completado la misma misión y han matado al mismo monstruo jefe final porque el mundo gira únicamente en torno a ti. Pero si completas la misma misión en un MMO, el cual se supone que se trata de un universo compartido persistente, saber que el siguiente grupo de jugadores que venga va a matar al mismo jefe en el mismo lugar acaba rompiendo la “suspensión de incredulidad”. Muchos MMOs se limitan a aceptar esto como el precio que has de pagar por tener a muchos miles de jugadores – cada uno de ellos esperando ser un héroe.

No en Star Citizen.

Los PNJs importantes serán únicos. Y si están en un sitio donde pueden ser asesinados, morián una sola vez. Pensad en ello como un logro muy difícil de conseguir que sólo podrá conseguirlo un único jugador o grupo de jugadores. Si consigues matar al “Terrible Pirata Roberts”, eso formará parte de tu leyenda, de forma parecida al descubrimiento de un nuevo punto de salto o sistema estelar. Tras la muerte de un PNJ “jefe”, no haremos que reaparezca, sino que su puesto será ocupado por algún otro PNJ que llenará su vacío, de forma que esa zona del espacio será aterrorizada ahora por “El Cráneo Negro”. Los PNJs importantes que sean “jefes” representarán un logro único para el jugador lo suficientemente bueno como para poder vencerlos. Pero casi todos los jefes tendrán a alguien esperando para ocupar su puesto.

Aunque a la gente pueda parecerle que la mecánica de muerte que propongo pueda suponer un obstáculo para su “interpretación” de un personaje para el que han creado una elaborada historia de trasfondo personal, me gustaría responderles que en realidad esto la mejorará. No hay ninguna razón por la que no tener esa misma historia de trasfondo, pero ahora será la historia de su personaje actual y la de sus descendientes. ¿Cuántas personas famosas actúan y están animadas por los logros de sus padres?


¡Confiad en mí!

Me doy cuenta de que este juego no va a coincidir con la versión personal de todo el mundo acerca de cómo piensan que va a ser. Eso sería imposible. Habrá algunas cosas en el diseño de juego de Star Citizen que VAN a sacar a la gente de su zona de comodidad. Y eso es bueno.

Me habéis dado vuestro apoyo para que yo pueda hacer el juego que tengo en mi cabeza, y eso es lo que voy a hacer.

Escucho lo que la gente dice y cuando pienso que algo tiene sentido, lo añado a mis ideas siempre que sea compatible con la visión que estoy intentando alcanzar. Pero esto no sucederá con todos los casos, así que os ruego que tengáis una mente abierta y esperéis a tener una oportunidad de jugar a Star Citizen. Y incluso entonces deberías saber que vamos a equilibrar y ajustarlo todo – eso es para lo que nos sirve tener una comunidad de jugadores tan grande con tanta antelación – en base a vuestras opiniones e ideas – y si hay algo que una gran parte de la comunidad de jugadores considera irremediablemente desequilibrado, lo arreglaremos. Somos un juego online y las actualizaciones y mejoras constantes son una parte fundamental de nuestra visión para Star Citizen.


Preguntas y Respuestas

¿Qué se considera como “muerte”?

No salir eyectado antes de que tu nave explote, recibir un disparo en la cabeza durante un abordaje o que tu piloto eyectado o cápsula de escape sean apuntados y destruidos mientras estaban flotando en el espacio.

¿Cuántas “vidas” tendré?

La cantidad exacta de “vidas” se determinará a medida que vaya progresando el desarrollo del juego. La intención es permitir sufrir varias “muertes” antes de que se te considere definitivamente muerto. Así que esperad despertaros en el hospital como mínimo media docena de veces, si no más. Y llegar hasta este punto no será usual a menos que estés participando en un montón de acciones de abordaje o volando en territorios donde no hay ningún tipo de ley y orden. Tened también en cuenta que no va a tratarse de un único contador estático: correr diferentes riesgos y morir de diferentes formas tendrá un efecto diferente en tu tasa de supervivencia. Recordad que la clave de Star Citizen es el realismo visceral: de forma que aunque el sistema esté funcionando discretamente, ¡no habrá ningún “contador de vidas” en el fondo de tu pantalla!

¿Qué sucede si pierdo la conexión o salgo del juego de improviso? ¿Pierdo una vida?

Cuando te desconectas (o sales del juego mientras estás volando) el servidor intenta ponerte en modo de “piloto automático”. Si estás en una instancia espacial (es decir, no estabas ya en piloto automático) y suficientemente cerca de una nave hostil, el servidor intentará conseguir suficiente separación para poder activar el piloto automático. Si tiene éxito, el servidor situará entonces tu nave en el último planeta en el que aterrizaste. Si no lo consigue, y tú no puedes volver a conectarse a tu nave pilotada por la IA antes de que sea destruida por tus enemigos, se dará por supuesto que lograste salir eyectado con éxito y serás devuelto al último planeta donde aterrizaste. Si tenías una póliza de seguro te encontrarás con una nave nueva esperándote. Vigilaremos las desconexiones de cada jugador y si nos parece que está intentando “trampear” el sistema podríamos decidir penalizarlo con una “muerte” y reducir en consecuencia su contador de vidas interno.

¿Cuáles son las penalizaciones por disparar a un piloto eyectado?

Los jugadores que decidan disparar dentro del espacio civilizado contra pilotos eyectados indefensos que no tengan una recompensa oficial de la UEE por su muerte serán considerados la escoria del universo y tratados como tal por las autoridades y marcados para morir por los demás jugadores. Los pilotos que disparen contra cápsulas de escape tendrán problemas para navegar por el espacio civilizado porque la policía irá tras ellos… y tendrán también problemas en las regiones sin ley porque el gobierno ofrecerá grandes sumas de dinero por sus cabezas (además de cualquier recompensa que haya podido ser ofrecida por otros jugadores).

¿Cuánto tiempo estaré flotando por el espacio antes de ser “rescatado”?

Cuando sales eyectado en medio de una instancia de batalla activa puedes quedarte flotando y contemplar la acción. Puedes activar tu baliza de rescate en cualquier momento, y cuando no haya ninguna nave hostil dentro de una cierta distancia, el juego hará una transición a un mensaje de “… poco después” y verás una cinemática hecha con el motor del juego con tu piloto o cápsula siendo recogido por el rayo tractor de un vehículo de búsqueda y rescate. El juego pasará entonces al último planeta donde “salvaste”, y estarás viendo tu nave de reemplazo (suponiendo que tengas un seguro).

¿Qué consecuencias tiene un “disparo en la cabeza” durante un abordaje?

¡Un disparo en la cabeza suele ser más fatal que cualquier otra herida! Abordar una nave es una situación extremadamente arriesgada… puedes ganar un botín considerable al capturar la propiedad de otro jugador, pero al mismo tiempo te estás exponiendo al mayor riesgo posible. Es posible que pierdas un ojo o la mandíbula… pero también hay una posibilidad muy pequeña de que recibas un láser en el cerebro y mueras para siempre. Recibir un disparo en la cabeza mientras estás defendiendo una nave normalmente será menos fatal: las bajas sufridas mientras se defiende una nave tendrán un acceso más inmediato a las instalaciones médicas.

¿Cómo pensáis combatir el acoso (“griefing”) a otros jugadores?

Creemos que este sistema servirá para desincentivar a los acosadores: si eres un jugador que tiene ganas de quedarse apostado en una zona segura para dedicarse a matar jugadores novatos, no tardarás en tener una recompensa por tu cabeza, y se autorizará el PvP contra ti. Si disparas contra pilotos eyectados, también se permitirá ejercer la fuerza letal contra tu piloto eyectado. Intentar acosar a nuevos jugadores probablemente sólo servirá para acelerar la muerte de tu personaje, que acabará llegándote de forma mucho más rápida que para los nuevos jugadores a los que están intentando aterrorizar. Creemos que al imponer duras sanciones sobre la gente que dispare contra pilotos eyectados, permitiendo que se pueda sobrevivir a la mayoría de las heridas, y permitir que los jugadores compren mejoras para aumentar sus probabilidades de supervivencia según como deseen, servirá para reducir el incentivo del acoso. Pero también somos conscientes de que todo tendrá que estar equilibrado una vez el juego salga al mercado. De forma que esta es nuestra premisa más importante: continuaremos equilibrando el sistema hasta que funcione, en lugar de permitir que acabe convirtiéndose en una herramienta para los jugadores que quieren dificultar el juego para otros.

¿Cómo puedo reducir mis probabilidades de morir?

Las mejoras de la nave incluirán toda una variedad de sistemas diseñados para aumentar las probabilidades de sobrevivir a la pérdida del vehículo, incluyendo sistemas de eyección mejorados, trajes espaciales más avanzados, escudos personales, plantas de energía más modernas (que te concederán más tiempo para salir eyectado) y varios sistemas automatizados (de forma que puedas configurar tu caza para que tu evacue automáticamente cuando hayas alcanzado una determinada cantidad de daños). También habrá un sistema de mejoras concerniente a tus “cicatrices de Guerra”: si tu personaje pierde un ojo o un brazo y tú preferirías tener un reemplazo natural en lugar de un implante cibernético, serás capaz de comprarlo en ciertos mercados. Además, puede haber ciertos procedimientos médicos o reemplazos de miembros u órganos que puedan aumentar tu esperanza de vida (a efectos de juego, devolviéndote unas cuantas “vidas”).

¿Habrá alguna manera de evitar el sistema de muerte?

En el mundo persistente no habrá ninguna manera de evitar el sistema de muerte, pero recordad que Star Citizen incluirá otras opciones para que puedas jugar utilizando tu propio servidor. En este caso, te daremos la opción de configurar el juego para que tengas vidas infinitas.

¿Las naves con varios tripulantes serán capaces de escapar de la destrucción de sus naves?

Sí, todas las naves espaciales de Star Citizen están siendo diseñadas para permitir a sus tripulantes salir eyectados o abandonar la nave por algún otro medio.

¿Podré rescatar o recoger con un rayo tractor a un aliado?

Sí. Si tienes espacio y recoges a un amigo eyectado, pasará a ser un tripulante más de tu nave. Además, si rescatas a otros jugadores y sobrevivís a la batalla, recibirás una paga por rescate por parte de la compañía de seguros de nave del piloto rescatado una vez hayas aterrizado en el siguiente planeta. El servicio de rescate y recuperación espacial viene incorporado de base en todas las pólizas de seguro de nave.

¿Qué pasará si me capturan en vez de rescatarme?

Si tu cápsula de escape es capturado por otro jugador o PNJ, tu juego continuará… pero habrá penalizaciones dependiendo de la situación. Si eres un criminal y eres enviado a un planeta prisión, por ejemplo, tendrás que sobornar a las autoridades para poder escapar. Si te venden como esclavo, tendrás que comprar tu libertad.

¿No os preocupa que el miedo a la muerte permanente pueda reducir la experiencia de juego?

No. Estamos diseñando un juego de combate y vamos a hacer todo lo posible para animar a los jugadores a entablar duelos espaciales y combatir uno contra el otro. En la mayoría de los combates espaciales, si tu nave es destruida, ni siquiera perderás una vida, ya que lo más probable es que logres salir eyectado a tiempo. Despertar en la enfermería con un nuevo miembro debería ser un acontecimiento raro a menos que realmente te guste vivir en los lugares más peligrosos y sin ley de la galaxia. El miedo a la muerte permanente infundirá cierto nerviosismo que servirá para mejorar la experiencia de juego… y que será contrarrestado más que de sobra por las potenciales recompensas. En un mundo en el que todos son vulnerables, nadie tiene ventaja.

Ya he creado una historia de trasfondo para mi personaje. ¡No quiero que muera!

Os estamos dando a conocer estos planes con tanta antelación para que podáis incorporarlos a vuestros personajes. Recordad que vuestro heredero no tiene por qué ser un pariente, para aquellos que quieran que su personaje sea un “lobo solitario”.

¿Tendré que completar “Escuadrón 42” por segunda vez con un nuevo personaje?

No, todo lo que ganaste al completar Escuadrón 42 por primera vez se conservará: Ciudadanía, créditos obtenidos, nave inicial, y cosas similares. Si tu heredero era un Ciudadano el estatus de su predecesor será transmitido a él / ella, aunque habrá un periodo de prueba durante el que tendrás que realizar algunas misiones / acciones / trabajos para conservar el mismo nivel de Ciudadanía. Tendrás la opción de jugar una segunda campaña si lo deseas, pero no será obligatorio.

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