Mi objetivo con Star Citizen es construir un universo en el que yo quiera jugar día tras día, uno que me sumerja por completo en su mundo y en el que sucedan historias a mi alrededor.

En el Privateer original los pilotos tenía que volver a la base antes de poder guardar el juego.
Quiero que en el universo persistente de Star Citizen se produzcan acontecimientos, caigan gobiernos, se libren guerras y los jugadores se conviertan en leyendas. Quiero ver una Galactapedia que vaya creciendo de semana en semana, reflejando no sólo el contenido que Cloud Imperium Games tiene planeado generar de forma continua, sino también las grandes hazañas realizadas por los jugadores.
Para conseguir esta sensación de estar presenciando una historia viva, es necesario tener un universo en el que el tiempo avance, los personajes mueran y sean sustituidos por otros nuevos. Más allá de esto, quiero que la gente tenga una sensación de triunfo cuando hayan completado una ruta comercial realmente difícil o matado a un pirata especialmente infame. Detesto la tendencia actual en los juegos de un sólo jugador donde el juego salva automáticamente cada dos segundos y si mueres simplemente vuelves a empezar unos pocos pasos atrás. Esto hace de ti un jugador perezoso y torpe. Me abrí paso a través de juegos como Mass Effect o Gears of War corriendo y disparando mis armas, sabiendo que si moría siempre volvería a aparecer unos pocos pasos antes. En Wing Commander o Privateer debías completar la misión en la que estabas para poder seguir adelante: no había puntos de salvado a media misión. Esto creaba una sensación de ansiedad cerca del final de la misión si estabas gravemente dañado y tus escudos estaban a punto de fallar, pero si lograbas volver cojeando a tu base, notabas una sensación de triunfo. Sin el riesgo de perder algo por lo que has trabajado duramente, ese sentimiento de que es un logro desaparece.

Demon’s Soul ofrecía difíciles y letales batallas contra Jefes, que daban una experiencia de juego de superación única.
El último juego para un sólo jugador que me dio una sensación extrema de triunfo al terminarlo fue Demon’s Souls. La forma en la que manejaron la muerte y la reencarnación de tu fantasma / cuerpo era coherente con su mundo y ficción, y debido a que no se podía salvar a mitad de nivel, limpiar un nivel, especialmente después de un combate difícil contra un Jefe, resultaba tremendamente satisfactorio. ¡Ha sido también unos de los juegos más frustrantes a los que he jugado! Creo que Demon’s Souls exageraba un poco a la hora de “castigarte” con una dificultad en lado del espectro más extremo, pero realmente me hizo acordarme del valor de tener algo que perder cuando estás jugando. No puedes tener luz sin oscuridad y no puedes tener recompensa sin riesgo.
Esto es bastante fácil de conseguir en Escuadrón 42. Tienes que completar la misión para poder avanzar y no puedes salvar mientras estás en el espacio. Si mueres tienes que ir al último punto salvado, que normalmente te dejará justo antes de que despegaras para realizar la misión.
La parte complicada consiste en cómo va a ser manejado el fracaso en el universo persistente de Star Citizen ya que no puedes limitarte a cargar la partida en un punto anterior.
La solución más sencilla consiste en que cuando tu nave sea destruida, tú logres eyectarte y quedes a la deriva en el espacio, entonces alguien te recoja y te devuelva al último planeta o punto de aterrizaje donde reclamas tu nueva nave sin ninguna de las mejoras o carga que tenías (a menos que hayas comprado pólizas de seguro complementarias) y puedes volver a salir al espacio.
Esta es la mecánica que utiliza EVE Online, con el detalle añadido de que si algún otro jugador destruye tu cápsula de escape, se activa un clon almacenado de tu personaje, una copia personaje que hace tu personaje sea efectivamente inmortal. En EVE, se permite morir de forma ficticia y se compensa con el mecanismo de clonación, lo que posibilita que pierdas tus posesiones pero no las habilidades de tu personaje (a diferencia de Star Citizen, tu personaje en EVE tiene habilidades de JdR que vas aprendiendo).
La mecánica de muerte en EVE es muy inteligente y está muy bien justificada dentro de este universo ficticio.
Pero no estoy interesado en hacer EVE 2.0 con cabinas de pilotaje.
Uno de mis objetivos con Star Citizen es hacer que se sienta muy visceral y real. Quiero ser capaz de sentir los efectos del daño físico en mi personaje, sufrir la pérdida de un miembro o algún otro percance que pueda suceder en los peligros del espacio. Si mi personaje ha vivido varias guerras, quiero ver las cicatrices en él/ella – quizás tiene un brazo cibernético porque perdió uno en un tiroteo o estuvo en el lado perdedor de un duelo espacial. Quiero ser capaz de caminar hasta otro jugador en un bar y VER que él o ella es un veterano endurecido con las cicatrices de batalla que lo prueban. Este es el tipo de detalle, textura e inmersión que quiero alcanzar con Star Citizen.
También creo que si todo el mundo puede ser clonado con facilidad, eso supone un cambio fundamental en la estructura del universo. Ahora vives en un universo lleno de dioses inmortales que no pueden morir. La muerte no es más que un inconveniente financiero y temporal que no tiene más consecuencias. El ciclo de vida y muerte de la humanidad es lo que nos ha dado nuestra historia, nuestra necesidad de “dejar huella” en el tiempo del que disponemos, de avanzar hacia adelante. Si quiero un universo vivo y que respire que posea muchas de las dinámicas del mundo real y esté inspirado en el declive y caída del Imperio Romano, que exista una inmortalidad generalizada resulta bastante problemático.
El lado positivo es que aunque la muerte permanente es realista, no resulta muy divertida si a la primera vez que acabas en el lado equivocado de un duelo espacial lo pierdes todo y tienes que volver a empezar desde el principio.
Quiero que Star Citizen sea inmersivo Y divertido.
Las mecánicas de muerte que tengo en mente mantendrán una sensación de mortalidad y historia sin hacer que acabe siendo frustrante o mate (nunca mejor dicho) la diversión.
La vida y la muerte de un Astronauta
La pantalla de creación de personaje tendrá lugar “en la ficción”. Empezarás el juego con una vista en primera persona en la que estarás mirando dos puertas de lavabo – una con una señal de “hombres” y otra con una señal de “zmujeres”. La puerta por la que decidas entrar determinará cuál es tu sexo cuando entres en las duchas, y cuando mires en el espejo podrás ver tu reflejo. Limpiando con tu mano la condensación en el espejo (o con algún mecanismo similar) podrás cambiar / revelar tu apariencia facial. Cuando estés contento con la pinta que tienes, podrás salir y volver a la oficina de reclutamiento de la UEE para hablar con su oficial. Podrás introducir tu nombre en un formulario electrónico y especificar también quién será tu heredero en caso de muerte: este heredero puede ser un pariente como un hijo, hija, tío, tía, o cualquier otra persona (aunque no podrá ser el personaje de otro jugador).
La Armada de la UEE tiene una cláusula de exclusión a la que puedes acogerte hasta justo antes de iniciar el entrenamiento avanzado (momento en el que empezarías la campaña de Escuadrón 42). De forma que si lo que quieres es saltar directamente al universo de Star Citizen, puedes pedir que te licencien en ese momento. Si quieres recibir algo de entrenamiento básico de pilotaje, puedes pasar el curso básico y luego pagar tu licencia. En este caso, el jugador le deberá una pequeña suma de dinero a la UEE que él / ella deberá pagar en un año de tiempo de juego o será considerado un “deudor” (a los deudores se les niegan derechos de aterrizaje en planetas controlados por la UEE y no reciben ninguna protección de la UEE hasta que hayan pagado su deuda).
Un jugador entra en el universo persistente de Star Citizen ya sea después de haber completado la campaña de Escuadrón 42 (la cual no tiene necesariamente que haber sido completada con éxito) o acogiéndose a la cláusula de exclusión voluntaria justo antes del entrenamiento avanzado para ponerse a trabajar en el sector privado.
La mayoría de los jugadores deberían tener algún tipo de póliza de seguro básica, ya sea un seguro de nave vitalicio para cualquiera que haya participado en la financiación colectiva hasta ahora, o bien un seguro de duración limitada que vendrá con paquetes de nave posteriores. Un jugador podrá incluso pedir un pequeño préstamo como ayuda para financiar sus empresas (con las mismas sanciones por falta de pago que se han descrito anteriormente).
Podrás realizar “simulaciones de entrenamiento” en el módulo de simulación de tu hangar (pensad en él como la máquina arcade que había en la sala de descanso de los pilotos del Wing Commander original) para practicar tus habilidades de combate sin ningún peligro (evidentemente, tampoco tendrás ninguna recompensa económica).
Cuando te aventures en el espacio, estarás poniendo en peligro a tu personaje, pero se tratará de un riesgo a largo plazo en lugar de uno inmediato.
Mi idea es que cada personaje con el que juegues tendrá la habilidad de “morir” varias veces antes de ser situado fuera de circulación permanentemente. Pensad en esto como las “vidas” de un juego arcade de la vieja escuela. La ciencia médica del futuro es mucho más avanzada que la de hoy en día. La medicina tiene la habilidad de traer de vuelta a gente que en el mundo de hoy se consideraría muerta sin remedio.
Si pierdes un duelo especial y tu nave está a punto de explotar, tendrás unos cuantos segundos para salir eyectado. Si logras salir eyectado con seguridad y no hay nadie que decida acribillar tu avatar a la deriva, ni siquiera habrás perdido una “vida”. Aparecerás en el último planeta donde atracaste, con una nueva nave esperándote cortesía de Seguros SystemWide. Habrás perdido tu cargamento y cualquier mejora (a menos que hubieras logrado asegurarlas y hayas sido destruido en un sistema con un nivel de riesgo igual o menor al del valor de tu póliza).
Si no logras salir eyectado a tiempo o alguien dispara contra tu personaje eyectado (lo que conlleva una sanción muy fuerte si se te ocurre hacerlo dentro de espacio “civilizado”) tu avatar gravemente quemado y casi muerto es recuperado y despierta en una sala médica.
Esto funciona igual si eres muerto durante una acción de abordaje y tus colegas de equipo no pueden o no quieren recuperar tu cuerpo. Si esto sucede, se da por supuesto que tu cadáver fue tirado al espacio y recuperado más tarde.
Cada “muerte” inflige ciertos daños y desgaste en tu cuerpo. Dependiendo de dónde fueras alcanzado o cómo murieras, tu personaje podría requerir una nueva parte corporal, lo cual puede ser cibernética u orgánica. En última instancia y tras haber sufrido demasiadas muertes, el cuerpo de tu personaje simplemente tirará la toalla, y en lugar de despertar en una sala médica, te encontrarás asistiendo al funeral de tu personaje difunto desde los ojos del heredero que especificaste cuando originalmente estabas creando el personaje. Si tu viejo personaje ha realizado alguna acción digna de ser reseñada (equivalente a un logro dentro del juego), en su lápida rezará algo como “Aquí yace Chris, descubridor del punto de salto Orion 2, verdugo del Terrible Pirata Roberts, y Ciudadano de Primer Orden”.
También habrá oportunidades para recuperar algunas vidas o hacer un reseteo. Algunas de estas oportunidades pueden consistir en misiones del juego o podrían simplemente consistir en pagar un montón de dinero a un especialista en algún planeta médico lejano que está trabajando en investigación de células madre.
Debido a cómo funciona Star Citizen, la muerte de tu personaje no es un suceso tan catastrófico como lo sería en un JdR tradicional. Si quieres pensar en ello en términos de convenciones de JdR, el personaje que estás subiendo de nivel y personalizando es en realidad tu nave espacial. Tu avatar en realidad sólo es una representación visual del personaje que llevas en el juego, y dado que Star Citizen está basado en la habilidad del jugador y no la del personaje, la pérdida de tu personaje acaba siendo un mero cambio cosmético y de textura, sobre todo teniendo en cuenta que todos los recursos que has trabajado duro para acumular se transmiten al heredero que especificaste cuando creaste tu personaje original.
La reputación y las alianzas con las facciones también se transmiten al nuevo personaje, aunque ligeramente reducidas en su valor. Si tu personaje original era un pirata, entonces el nuevo también estará asociado a piratas, pero no al mismo nivel aunque seguirá en la lista de sospechosos de la UEE. Ningún historial podrá limpiarse por completo, pero si deseas cambiar tus afiliaciones, éste sería un buen momento para empezar. Es como en la vida real, donde el hijo de un criminal tiene que lidiar con los prejuicios de la gente pensando que va a ser como su padre, o que el hijo de un policía se supone que estará del lado de la ley y el orden.
Lo que me gusta sobre este sistema es que crea una sensación de mortalidad e historia. A nadie se le morirá el personaje a la primera de cambio. Llevará algo de tiempo alcanzar ese punto, pero los jugadores tendrán una sensación de riesgo y se lo pensarán dos veces antes de arriesgar sus vidas sin necesidad, ya que no querrán empezar a perder “vidas”. También podrás ver visualmente cuánto se ha visto afectado alguien por las batallas en las que ha participado: quizás tendrá un parche en el ojo o un brazo cibernético, los cuales pueden ser una enseña de orgullo al significar que has participado en una guerra y sobrevivido.
Cuando un personaje abandona finalmente su cuerpo mortal, el jugador no ha perdido lo que ha ido consiguiendo con el tiempo que ha invertido en el juego: su(s) nave(s), equipamiento y otros recursos. Todos estos elementos son transmitidos al heredero. Y tienes un sucesor que puede continuar el legado de la familia o vengar al personaje muerto (“Mi nombre es Iñigo Montoya. Tú mataste a mi padre. ¡Prepárate a morir!”). Con suerte, esto creará una competición entre los jugadores por ver cuánto pueden conseguir en el periodo de vida de sus personajes actuales. Aquellos que alcancen la grandeza porque han matado a un PNJ único de Star Citizen o han participado en algún evento único como el descubrimiento de un nuevo punto de salto o sistema serán inscritos en la Galactapedia y pasarán a formar parte de la ficción y historia del universo.

La icónica secuencia del funeral de Wing Commander inspira la mécanica de la muerte de Star Citizen
Esto no se aplica únicamente al personaje jugador. Para mí, es vital que haya personajes no jugadores (PNJs) que sean únicos y al mismo tiempo puedan ser matados. En un juego para un sólo jugador, a nadie le importa que haya muchos otros jugadores que han completado la misma misión y han matado al mismo monstruo jefe final porque el mundo gira únicamente en torno a ti. Pero si completas la misma misión en un MMO, el cual se supone que se trata de un universo compartido persistente, saber que el siguiente grupo de jugadores que venga va a matar al mismo jefe en el mismo lugar acaba rompiendo la “suspensión de incredulidad”. Muchos MMOs se limitan a aceptar esto como el precio que has de pagar por tener a muchos miles de jugadores – cada uno de ellos esperando ser un héroe.
No en Star Citizen.
Los PNJs importantes serán únicos. Y si están en un sitio donde pueden ser asesinados, morián una sola vez. Pensad en ello como un logro muy difícil de conseguir que sólo podrá conseguirlo un único jugador o grupo de jugadores. Si consigues matar al “Terrible Pirata Roberts”, eso formará parte de tu leyenda, de forma parecida al descubrimiento de un nuevo punto de salto o sistema estelar. Tras la muerte de un PNJ “jefe”, no haremos que reaparezca, sino que su puesto será ocupado por algún otro PNJ que llenará su vacío, de forma que esa zona del espacio será aterrorizada ahora por “El Cráneo Negro”. Los PNJs importantes que sean “jefes” representarán un logro único para el jugador lo suficientemente bueno como para poder vencerlos. Pero casi todos los jefes tendrán a alguien esperando para ocupar su puesto.
Aunque a la gente pueda parecerle que la mecánica de muerte que propongo pueda suponer un obstáculo para su “interpretación” de un personaje para el que han creado una elaborada historia de trasfondo personal, me gustaría responderles que en realidad esto la mejorará. No hay ninguna razón por la que no tener esa misma historia de trasfondo, pero ahora será la historia de su personaje actual y la de sus descendientes. ¿Cuántas personas famosas actúan y están animadas por los logros de sus padres?
¡Confiad en mí!
Me doy cuenta de que este juego no va a coincidir con la versión personal de todo el mundo acerca de cómo piensan que va a ser. Eso sería imposible. Habrá algunas cosas en el diseño de juego de Star Citizen que VAN a sacar a la gente de su zona de comodidad. Y eso es bueno.
Me habéis dado vuestro apoyo para que yo pueda hacer el juego que tengo en mi cabeza, y eso es lo que voy a hacer.
Escucho lo que la gente dice y cuando pienso que algo tiene sentido, lo añado a mis ideas siempre que sea compatible con la visión que estoy intentando alcanzar. Pero esto no sucederá con todos los casos, así que os ruego que tengáis una mente abierta y esperéis a tener una oportunidad de jugar a Star Citizen. Y incluso entonces deberías saber que vamos a equilibrar y ajustarlo todo – eso es para lo que nos sirve tener una comunidad de jugadores tan grande con tanta antelación – en base a vuestras opiniones e ideas – y si hay algo que una gran parte de la comunidad de jugadores considera irremediablemente desequilibrado, lo arreglaremos. Somos un juego online y las actualizaciones y mejoras constantes son una parte fundamental de nuestra visión para Star Citizen.
Preguntas y Respuestas
¿Qué se considera como “muerte”?
¿Cuántas “vidas” tendré?
¿Qué sucede si pierdo la conexión o salgo del juego de improviso? ¿Pierdo una vida?
¿Cuáles son las penalizaciones por disparar a un piloto eyectado?

¿Cuánto tiempo estaré flotando por el espacio antes de ser “rescatado”?
¿Qué consecuencias tiene un “disparo en la cabeza” durante un abordaje?
¿Cómo pensáis combatir el acoso (“griefing”) a otros jugadores?

¿Cómo puedo reducir mis probabilidades de morir?
¿Habrá alguna manera de evitar el sistema de muerte?
¿Las naves con varios tripulantes serán capaces de escapar de la destrucción de sus naves?
¿Podré rescatar o recoger con un rayo tractor a un aliado?
¿Qué pasará si me capturan en vez de rescatarme?
¿No os preocupa que el miedo a la muerte permanente pueda reducir la experiencia de juego?
