Parche v0.9.2 listo para descargar

Saludos, Ciudadanos:

¡Arena Commander 0.9.2 (aka Star Citizen 13.2) ya está aquí!

Entre todas las actualizaciones, esta es bastante especial. Por primera vez he sentido que el control y apuntado en Arena Commander está empezando a lograr el nivel de control y sensación de dogfight que tuve en mi mente cunado por primera vez me imaginé cómo debería “sentirse” el combate espacial cuando inicié el camino con Star Citizen.

Durante los últimos meses, he estado viendo el continuo debate sobre los controles de Arena Commander… ¡y si hay una cosa que he aprendido de los mecenas de Star Citizen es que están enamorados de sus dispositivos de control de vuelo favoritos! El objetivo a largo plazo es hacer que Star Citizen sea divertido de jugar independientemente de la herramienta que utilices para pilotar tu nave… y la versión de hoy presenta algunos grandes cambios dirigidos a hacer que ese objetivo se haga realidad.

El mayor problema con el que yo y el equipo nos hemos encontrado es cómo equilibrar la sensación / habilidad para controlar con precisión tu nave con la simulación física completa de cómo una nave se comportaría de verdad cuando cambias su orientación y velocidad mediante impulsores de maniobra. La inherente inercia en una correcta simulación del movimiento de una astronave hace que el control preciso sea mucho más desafiante.

En el primer lanzamiento de Arena Commander, v0.8, habíamos dado a todas las naves armas articuladas y auto-apuntado (en el que las armas articuladas auto-apuntarían hacia tu objetivo, siempre y cuando este se encontrase en cierto ángulo de vista). Esto hizo que fuese relativamente fácil impactar a tus objetivos pero no era particularmente desafiante. Este compromiso siempre fue una solución temporal, por el que para la versión 0.9 cambiamos a un sistema que eliminó el auto-apuntado y forzaba al piloto a apuntar por delante de la trayectoria de tu objetivo para alcanzarle. Esto era definitivamente más desafiante, pero combinando esto con el torpe control en joyticks y gamepads hizo que alinear un objetivo fuese frustrante en cualquier otra cosa que no fuese una nave con armas articuladas (como el Hornet).

Desde el lanzamiento del v0.9 el equipo tanto aquí como en Reino Unido ha estado trabajando duramente en hacer que el control y el apuntado se notase mejor, más suave, en todos los periféricos de control.

Estoy contento al decir que v0.9.2 consigue esto mediante algo que llamamos ESP. ¡Aún así, no estamos leyendo vuestras ondas neuronales! (Ndt: esto es una broma por las siglas de ESP, que es Extra Sensory Perception, un acrónimo habitual de la telepatía en la ciencia ficción) La Precisión de Palanca Mejorada (Enhanced Stick Precision) es nuestro intento a la hora de mejorar los controles tanto para los usuarios de joysticks como de gamepads que sentían que tenían problemas a la hora de alinear un disparo y se pasaban todo el rato compensando. Podéis leer una descripción completa de los que hace el ESP y cómo funciona más abajo. También usamos ESP para el nuevo modelo de joystick virtual del ratón.

Junto a esto, hemos introducido una serie de nuevos modos de vuelo a las opciones de control y también hemos hecho cambios significativos al sistema de ITTS y al HUD. El cómo se calculan los puntos de predicción de impacto se muestra de una manera distinta, así cómo apuntas a las naves. Hay más detalles sobre esto en la FAQ de más abajo. También han hecho una serie de ajustes demandados por la comunidad a los controles: la clasificación de los dispositivos joystick ha sido mejorada, la aceleración y el desplazamiento hacia delante ya no están en conflicto, el alabeo en los pedales con cabeceo y guiñada en el ratón ya funciona, apuntar con el gamepad/joystick ya no re-centra automáticamente y hemos cambiado el eje X del joystick de guiñada a alabeo por defecto!

Más allá de esto, hemos hecho otro gran cambio. ¡Los mapas del Arena Commander se han doblado en tamaño! Esto significa que hay mucho más espacio para enfrentarse a otros jugadores o a la IA. Planeamos incrementar el tamaño de los mapas de nuevo una vez que lo cambios al espacio del mundo en el motor grafíco de CryEngine hayan sido adaptados a 64 bits, pero por ahora tener un tamaño de mapa duplicado permitirá que los enfrentamientos sean más interesantes.

Podéis encontrar las notas de parche completas, incluyendo numeros arreglos de bugs y otros cambios, más abajo. Y por favor, dad a vuestras naves un paseo de pruebas y dejadnos saber lo que pensáis en los foros.

— Chris Roberts


Mejoras al ITTS

Se ha hecho un cambio significativo a la manera en que la computadora de tiro predice los puntos de impacto de cada una de las armas equipadas en la nave. En vez de mostrar indicadores de predicción de posición que se extienden desde la nave seleccionada, la computadora de tiro ahora proyecta un Punto de Impacto Previsto (PIP) para cada arma una de las armas. Estos PIPs van por detrás de la cruceta de tus armas fijas o de tu retícula de Linea-de-visión (LOS) dependiendo de si el arma tiene convergencia fija o articulada.

Estos PIPs retrasados se refieren a donde impactarán los proyectiles de esa arma en particular interceptarán debido a la distancia, vector y velocidad de la nave objetivo, así como la velocidad del proyectil del arma. Los pilotos deberían dirigir esos PIPs para que estuviesen sobre la nave objetivo antes de disparar.

Hay muy buenas razones para mostrar los PIPs de esta manera. Primero, la concentración del piloto está centrada en el propio objetivo en si en vez de en un icono que se extiende desde él. Esto permitirá al piloto rastrear la orientación de su presa y sus movimientos de manera efectiva además de ver los resultados de los impactos y lso efectos de daño.

Los PIPs que van por detrás también permiten a un piloto identificar con facilidad las distintas partes de una nave objetivo, lo cual permite apuntar a las mismas, como un ala, carlinga, o planta de potencia. Esto es muy útil, especialmente cuando comencemos a introducir las mayores naves capitales al combate.

Estos PIPs también informan el estado de las armas a través de diferentes estados visuales. Si el color del PIP está el espacio de color crítico y tachado, indica que esa arma en particular esta fuera de alcance y no será capaz de interceptar al objetivo. El PIP también cambiará a un color positivo respecto al espacio que hay tras él si está dentro del alcance y si ha sido colocada directamente sobre el objetivo y por lo tanto está segura de que los proyectiles de esa arma interceptarán al objetivo.

Cuando se dispara un arma, un elemento situado justo fuera de los PIP destellará, lo cual indicará que esa arma en particular está disparando en estos momentos. Si el proyectil disparado desde esa arma intercepta la nave, un impulso de impacto será mostrado brevemente en lugar del PIP para indicar que el objetivo fue alcanzado con el proyectil del arma. Finalmente, la forma de los PIP es diferente cada tipo de arma. Esto permitirá a los pilotos que sean más estratégicos a la hora de decidir cuales de los grupos de fuego utilizarán en cada momento para minimizar el aumento de calor y la munición malgastada.


Mejoras al HUD de Objetivos

Hemos hecho algunas mejoras muy necesarias al HUD de objetivos para dar a los pilotos una vista más clara del objetivo en el que se han centrado. La nueva retícula de puntería está ahora compuesta de cuatro paréntesis individuales que se alinean a lo largo del eje longitudinal de la nave objetivo, a lo largo de su cono frontal. Esto da una indicación clara de la orientación del objetivo. A medida que el objetivo se aproxima, los paréntesis se expandirán alrededor de la caja que se forma en la periferia de la nave. Esto dará a los pilotos una mejor sensación de cómo de rápido se está aproximando el objetivo, lo cual debería ayudar a reducir las colisiones no intencionales, y esto también da más visibilidad al objetivo seleccionado porque a medida que se acerca los paréntesis se “abren”.
Los marcadores de objetos no escaneados ya no mostrarán identidades junto a ellos. Esto elimina uno de los grandes contribuyentes a llenar la pantalla del HUD de información innecesaria y también animará a que los pilotos escaneen y utilicen el sistema de “atraque” para llevar la cuenta de los objetivos conocidos (Ndt: el sistema de atraque, dock system, es el sistema que se utiliza para que el HUD “recuerde” las naves que ya has escaneado y les asigne números a la derecha del HUD).
El aspecto de la retícula también ha sido revisado para hacerla menos prominente, pero ahora también se desvanece desapareciendo de la vista contextualmente cuando estás mirando directamente hacia delante a la retícula de fuego fija. Esto se ha hecho así para eliminar elementos innecesarios del HUD hasta cuando sean necesarios.


Precisión de Palanca Mejorada

¿Qué es la Precisión de Palanca Mejorada (E.S.P.)?

E.S.P. es un pequeño pedazo de magia creada por John Pritchett, nuestro experto residente en físicas y modelos de vuelo, que une el espacio que existía entre el intento del piloto al hacer algo y la habilidad del controlado de registrar con precisión su intento. Como resultado, los jugadores son ahora más capaces de seguir a sus objetivos y hacer movimientos de mayor precisión cuando apuntan. E.S.P. fue diseñado primariamente para las palancas de los dispositivos gamepad y joystick, pero también ha sido adaptado tanto para el joystick virtual y el modo de ratón relativo. Al equilibrar la fuerza del E.S.P. entre todos estos periféricos de control, deberíamos ser capaces, en general, de mantener un mejor equilibrio de periféricos.

¿Cómo funciona E.S.P.?

E.S.P. funciona calculando un par ideal de valores de control (típicamente cabeceo y guiñada) relativos a un objetivo (típicamente moviendo la retícula de tiro sobre el objetivo seleccionado), y entonces puntuando el movimiento real del periférico y dependiendo de cómo de cerca estén ambos pares, unir ambos. Lo que esto hace es reducir de manera efectiva la sensibilidad de tu control de manera que se permita un control de puntería mucho más delicado cuando se esté muy cerca del objetivo y que accidentalmente se tenga que compensar al pasarte de largo. Si los valores de control no están bien equilibrados con los valores ideales, sea por dirección o magnitud, el valor de los controladores será traducido sin modificaciones. Esto permite que puedas dejar de perseguir un objetivo sin ningún tipo de control ralentizado o “pegajosidad”, ya que los valores de control que claramente no se dirigen a apuntar bien no reducen la sensibilidad. A medida que los valores de control se aproximan a los valores ideales, la cantidad de mezcla se incrementa. Como resultado, E.S.P. no se mueve por ti o te impide moverte de la manera que desees, meramente aumenta tus intentos de control y recompensa tu puntería. Cuanto mejor sea tu control, de mayor manera E.S.P. aumentará tus intenciones. Además, ya que E.S.P. no fuerza a que tu control tenga un valor determinado, puedes ajustar fácilmente tu punto de tiro relativo al punto ideal de disparo. Esto es importante con los PIPs retrasados de disparo, donde a menudo estás disparando a una parte específica de una nave en vez de a su centro.


Nuevos Controles de Vuelo y Modos de Vuelo

Zoom Dinámico
Activación: Rueda del Ratón / Gatillo Izquierdo+Cruceta arriba-abajo / (Joystick/HOTAS?) (modo en primera persona).
Cuando este modo está activo (por ejemplo, al hacer zoom sobre la geometría o sobre los objetivos) tu punto de atención cambia dependiendo de lo que estés observando. Esto copia y expande los efectos ópticos del ojo humano, para dar una vista más clara y para eliminar otras distancias de tu objetivo.
Truco de Veterano: Con el zoom mejorado y la concentración, puede ser usado para alcanzar partes específicas de una nave enemiga. ¿Quieres ralentizarlos? ¡pew-pew, motor destruído! ¿Demasiada potencia de fuego? Dispara a sus armas. Quien decía que no se debía jugar con tu comida, ¿eh?

Arrastrar para Moverse
Activación: Ctrl+C (Toggle)
Un modo para el Teclado y el Ratón, donde el ratón sólo mueve la nave y las armas disparan hacia donde está apuntando la nave.
Truco de Veterano: Bueno para disparar con precisión o maniobras muy ajustadas, ya que la nave se controla mejor y se siente menos “flotante”. También es útil en naves como la Aurora, que no tiene armas articuladas. 

Concentrarse en el Objetivo
Activación: ‘L’ / R3 / Botón 11 (reconfigurable) 
Cuando se activa este modo tu vista empezará a derivar para fijarse en tu objetivo actualmente seleccionado. Todo lo que necesitas hacer es mantener tu objetivo a la vista dentro de los límites de visión. Si el objetivo se aleja fuera de tu vista más de 3 segundos perderás tu “concentración” sobre él. Concentrarse en el Objetivo es muy útil para pilotos que usan joysticks (o gamepads) como su método de control primario, ya que permite al piloto mantener sus ojos sobre el objetivo mientras su habilidad de vuelo mantenga el objetivo en su campo de visión, permitiendo una mayor percepción del entorno y seguimiento.
Truco de Veterano: es bueno este modo para las naves con armas articulados cuando tienes periféricos como el joystick o el gamepad, ya que te permite usar tus armas articuladas sobre el objetivo con una pequeña ayuda de tus habilidades como piloto.

Mirar Adelante
Activación: Alt-derecho (Activar)
Este modo convierte la cabeza de los pilotos en una retícula en la dirección en la que estés cabeceando o guiñando, ofreciendo una mejor vista en esa dirección. Esto permite darle un movimiento más natural al pilotaje, y hace que sea más fácil mantener los objetivos a la vista. Este modo funciona para usuarios de Joystick y Gamepad, mientras que los usuarios de ratón y teclado ya tienen esto por defecto (por ejemplo, cuando usan un Hornet).
Truco de Veterano: ideal para los usuarios que prefieren que la dirección a la que miran y la dirección de la nave estén conectados, unido a la ventaja de que proporciona un gran campo de visibilidad. Las naves como la M50 o la Hornet se beneficia de este modo.

HOMAS
Activación: Mayúsculas-Derecha (Activar)
También conocido como “Joystick Virtual de Apuntado Solo”, fue creado principalmente para los usuarios de joysticks. Fue introducido en un parche anterior como parte del la configuración previa de teclado CIG2, pero ahora puede ser usado en el perfil por defecto pulsando el botón de mayúscula derecha. Perfecto para pilotos ambidextros, a los que les encanta volar mientras al mismo tiempo utilizan armas articuladas como entidades separadas, para ofrecer potencial de combate añadido.
Truco de Veterano: particularmente buen con naves con armas articuladas, especialmente el Hornet.

Bloquear Articuladas
Activación: Control-derecho (Activar)
También conocido como el modo de Sólo-Movimiento. Esto significa que disparas directamente hacia delante con todas las armas, incluyendo las articuladas, mientras sigues siendo capaz de usar el ratón para mirar y controlar el cabeceo y la guiñada.
Truco de Veterano: Ámalo o odialo, siempre habrá un uso para esto ya que te permite utilizar tanto tus armas fijas como articuladas sobre el objetivo cunado usas un ratón.

NOTAS DEL PARCHE

NOVEDADES

Añadido Gladius en el Hangar
Añadido ESP para el Joytick y Gamepad
Añadido Concentrarse en el Objetivo
Añadido botón de Joystick Virtual (alt izquierdo)
Añadidas animaciones de despliegue de misiles
Añadida la opción de configurar una tecla para la guiñada desacoplada a los joysticks

EQUILIBRIO Y AJUSTES

Naves
M50 (Vida reducida, Velocidad de giro incrementada, Aceleración incrementada)
350R (reducido el afterburner, peso incrementado, aceleración incrementada)
300i (ajustado el enfriamiento de las armas)
Hornet (incrementado el drenaje de la energía consumida por los escudos)
Aurora (ajustado el enfriamiento de las armas, ajustado el enfriamiento con todas las armas)

Armas
Omnisky II (daño reducido, índice de fuego incrementado)
Omnisky VI (índice de fuego incrementado)
CF-007 Bulldog Repeater (daño reducido)
CF-117 Badger Repeater (daño incrementado)
Behring M3A Laser (daño incrementado)
Behring M4A (índice de fuego reducido, velocidad de proyectil aumentada, reducida la dispersión de los proyectiles)
Behring M5A (índice de fuego incrementado, gasto de energía incrementado, daño incrementado)
9-Series Longsword (reducido su tamaño de 2 a 1, índice de fuego incrementado, daño incrementado)
11-Series Broadsword (índice de fuego incrementado, daño reducido)
Sledge II (Cañón Acelerador de Masas K&W rebautizado como Sledge II, tamaño reducido de 2 a 1, índice de fuego reducido, daño reducido)
Mantis GT-220 (daño reducido)
MaxOx NN-13, Cañón de Neutrones (índice de fuego incrementado, daño incrementado, reducido el gasto de energía y aumento de calor, cambiado el color)

Varios
El Indicador de Deriva de Objetivos ha sido sustituído por los PIP de retraso
Incrementado el tamaño de los Mapas
Ajustada la regeneración de los escudos
El eje-X del Joystick ahora controla por defecto la guiñada en vez del cabeceo
Comstab apagado por defecto
Actualizados los materiales de la 315p
Mejoras del modo relativo del ratón
Cambios varios visuales del HUD
Incrementado el Zoom un poquillo, añadido efecto visual
Ajustada la posición del papel higiénico en las taquillas (Ndt: rolfmao)
Ajustado el aspecto visual de las cajas de munición en la holomesa
Reducido la inclinación lateral del IFCS
Los irises de los puntos de control de las carreras ahora se abren más rápido
Ajustada la luz ambiental de Broken Moon y Dying Star

ARREGLOS
Arregladas las texturas del 325A
Arregladas las animaciones de entrada a la Mustang
Arreglado el índice de rotación articulado de la Aurora
Arregladas las Batallas por Escuadrones, que no terminaban si un equipo las abandona por completo.
Arreglados los puntos de reaparición de los Vanduul
Arreglada las tablas de puntuación del final de las carreras.
Arreglados los problemas de dibujado a largas distancias en el hangar.
Arreglado el parpadeo del planeta en Broken Moon
Arreglados los sonidos de las puertas de la 300i y que su holograma no mostrase daños.
Arreglada la esfera de radar de Origin, que era muy transparente
Arreglados los parpadeos de los entornos al empezar una carrera.
Arreglado el marcador de distancia al objetivo seleccionado para que encaje con la escala de la retícula
Mejoras al emparejado de las partidas
Arreglos de Localización
Arreglos de crashes varios

PROBLEMAS CONOCIDOS
Las naves pueden sacudirse cerca de los límites de los grandes mapas (problema de la falta de precisión de 32 bits)
Los materiales externos de la 325A son incorrectos en las partidas multijugador
Las barras de potencia de la 325A no se actualizan al redistribuir energía en el triángulo de potencia.
La carlinga de la Gladius se desacopla de la cabina durante la animación de apertura.
El Zoom Dinámico sólo funciona cuando la nave no se mueve
El menu del Arena Commander indica que la Hornet F7A es “Trainer”
Omnisky III y IV no se calientan
Geometría flotante en la puerta de estribor de la 315P
El morro y las alas tienen unas líneas que no se muestran correctamente en la 315P
Apuntar a una nave enemiga durante el arranque del HUD hará que esa nave no aparezca en la ventana de objetivos
Los Compañeros de Ala PNJ dejan de volar entre las oleadas del Enjambre Vanduul
Las torretas son inaccesibles en la Cutlass Black y Blue
Artefactos gráficos aparecen con la gráfica AMD R9 285
El Anillo de Atraque es inaccesible en la Cutlass Black
Los objetivos atracados muestra una retícula escaneda en el Hud, pero no proporcionan lag PIPs.
El buggie GreyCat siempre girará a la derecha si usas un Gamepad
Usar Joysticks o palancas de gases no impedirá que el modo de ahorro de energía de Windows ahorre energía y apague el monitor.
Los misiles Stalker IR hacen poco daño e ignoran las bengalas
Las armas del morro de la Hornet no se recargan
El Casco sigue apareciendo sobre los pies cuando miras hacia abajo
Las calcomanías rojas de la Aurora MR no se dañan cuando la nave está bajo ataque
Los Vanduul, Vixen y Warlord a veces chocarán con los asteroides

Original.