Portanaves Bengal, Trabajo en Curso

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Los renders mostrados en estas páginas contienen notas y comentarios del diseñador Ryan Church así como las respuestas y sugerencias de Chris Roberts (en color granate) que ilustran el proceso de desarrollo del portanaves Bengal. No son todas las capturas ni discusiones, pero dan una idea exacta del trabajo realizado y su metodología. Además, Ryan Church contesta las preguntas de Jump Point sobre el proceso creativo seguido.

(Nota: las anotaciones manuscritas sobre los renders se han traducido sobre la propia imagen, en color marrón (Ryan Church) y lima (Chris Roberts); dado que las imágenes originales tienen dimensiones muy superiores a las de éste artículo, para leer dichas traducciones hay que ver la imagen a tamaño real haciendo click sobre ella. Independientemente de si se quiere o no leer la traducción de las notas, recomiendo que se vean las imágenes a tamaño real para apreciar la riqueza de detalles que tienen los diferentes modelos incluso en sus primeros estadios.
En el PDF los comentarios enmarcados de Chris Roberts se solapan con las imágenes y se enlazan con el elemento del que hablan mediante flechas rojas. Para agilizar la lectura, y para no prolongar en exceso la publicación de éste artículo, he optado por indicar en la imagen los elementos comentados con números rojos sobre un círculo sepia, y sacar el comentario fuera de la imagen. Al proceder así he alterado la imagen original.)

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RC: Puedes ver el render del modelo en el que estoy trabajando y sobre él los esbozos de lo que pienso en términos de emplazamiento de los cañones, detalles de gran tamaño, etc. Por supuesto esto es muy burdo y prematuro así que hazme saber si es la dirección en la que quieres que vaya, sólo los elementos mayores. Ya entraré en los pequeños detalles que abarcan toda la nave (puertas, paneles, esclusas, vigas, etc.) una vez que los grandes estén hechos y aprobados.

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RC: Puedes apreciar la progresión: sigo trabajando en las grandes formas. Esto irá un poco más rápido cuando pueda canibalizar partes de una para usarlas en otras y luego ajustarlas para obtener el efecto global. Hazme saber qué piensas: posición aproximada de los cañones, configuración global, y tamaño. He puesto ese hangar de alerta temprana encima desde donde se pueden lanzar dos cazas con rapidez. Ahí pondré puertas retráctiles también. Aparte de eso me centraré básicamente en las partes importantes como son las entradas, el puente, el aspecto de los cañones, y el resto vendrá después.

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JP: ¿Cuales fueron tus inspiraciones durante el diseño del portanaves Bengal?

RC: Como siempre, mi primera “inspiración” vino de la discusión con Chris acerca de lo básico: el rol, la dotación, el armamento, etc. Una vez que eso está aclarado, normalmente hay una discusión de la parte divertida: los intangibles. Cómo es de bestia o utilitario, cuan icónico, cómo de ágil, cuan impresionante, etc. Una de las cosas que es importante saber es que el diseño también ha de parecerse a lo que es. En función de esta idea jugamos con motivos y siluetas y tratamos de sintonizar con el jugador y el observador. En otras palabras, alguien que lo ve por primera vez debe pensar “¡Dios, es un portaaviones espacial que tiene una pinta cojonuda!”. Así que intento incorporar algunas de las claves visuales que lleguen a lo más profundo del observador y hagan surgir esa respuesta emocional y, con un poco de suerte, devoción.


RC: Amplias perspectivas con posiciones codificadas por colores.

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CR 1: No creo que sean necesarios.
CR 2: Tal vez podamos convertir esto en los impulsores de frenado dado que actualmente no hay ningún retrocohete que pueda ver. 
CR 3: No creo que necesites estos aquí. Los impulsores colocados atrás combinados con los frontales probablemente serán suficientes. Asumo que estos tienen el mismo tamaño que los delanteros –parecen más pequeños por la perspectiva.

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RC: Consideraré el nivel de detalle de los cañones como “casi completado”; los impulsores de maniobra como “completados al 70% y listos para anotaciones”.

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CR 1: Puede que quieras pensarte en dónde se sienta el artillero y proveer un lugar para él (no diferente de una carlinga). En el juego se debería poder manejar el cañón entrando en él como se entra en un caza, por lo que sería bueno diseñar el habitáculo del artillero dentro de la torreta.
CR 2: Me encantan éste tipo de detalles. Parece que los engranajes giran cuando el cañón se eleva. Cuando estés preparado para pasarle tu trabajo a los modeladores 3D a fin de que terminen de integrarlo en el juego, sería bueno colocar los cañones en distintas poses como animando sus elementos para que puedan ver qué pretendías en cuanto al retroceso, rotación de la torreta, elevación del cañón, etc.

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CR 1: ¡Me encanta el diseño! De nuevo se aplica la misma consideración hecha para el cañón anti-caza (AAA) -plantéate dónde va el habitáculo/ventana del artillero, así como las “poses” de las diferentes animaciones.

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CR 1: ¡Tiene buena pinta! Asumo que estos pueden oscilar arriba y abajo y que el rango de moviento es de 90º sobre el eje horizontal.
¿Los flaps de las toberas se abren y cierran según la potencia de impulso? En cuanto a la otra nota. Si pueden oscilar lo suficiente como para apuntar hacia arriba (unos +45 grados) y hacia abajo (unos -45 grados) entonces estos impulsores cumplirían con su área de responsabilidad. Combinados con los otros impulsores en los demás cuadrantes tendrías cubiertas la necesidades de la nave.

RC: Esas son las cosas en las que pienso en los primeros 5 ó 10 minutos, mientras esbozo algunas siluetas en mi cuaderno de bocetos. Entonces cojo esas primeras ideas primitivas e inmediatamente las traslado al 3D, hago su trazado y pienso dónde van las cosas en términos de composición; dónde va la cubierta de vuelo, cual es la posición del puente de mando en relación a la cubierta de vuelo para la mejor visibilidad y dirección de operaciones, dónde debo colocar los motores para alejarlos de la estructura de modo que no frían parte de ella cuando se ponen a máxima potencia, y así. Poco a poco, las piezas encajan y le envió a Chris lo que creo que son mis cuatro o cinco ideas principales, cada una con sus pros y contras funcionales pero cada uno con su propia estética también.

Una vez que tengo delineada la silueta, viene la parte divertida para mi, lo que yo llamo la fase de “diseño de ingeniería intermedia”. Es entonces cuando la forma global es delineada, es chula, me acerco más y empiezo a construir cosas, la cámara se mete dentro, “sentado” donde debería estar la silla del capitán y me pregunto qué necesitaría si estuviera ahí dirigiendo el combate. ¿Debo orientar el diseño hacia una percepción visual vertical? ¿Cual sería el mejor lugar de la cubierta de vuelo para un gran elevador que de servicio a múltiples cubiertas estando alejado del eje de despegue y aterrizaje? En otras palabras, esta es la parte en la que se hacen elecciones y compromisos, en la que el diseño empieza a hablarme y me sugiere ideas geniales en cuanto a funcionalidad y estética.

De hecho una de las partes más desafiantes del diseño de estas naves es mantener las naves “realistas” y con los pies firmemente en el suelo dentro del universo que Chris está creando.

boceto bengal notas 9-2218x1334-web maxRC: Hay muchos más detalles pero puedes ver que me he centrado en terminar los impulsores de maniobra, añadí las vainas de misiles, y dediqué tiempo al puente(s).

Aún no me puse con los cañones de defensivos Phalanx de corto alcance, eso sigue en la lista, pero los otros cañones/misiles están ahí y puedes ver sus emplazamientos.

En algunas de las imágenes verás que he puesto un modelo del Hornet a resolución completa para comparación y verificación de los detalles

El proceso de detallado acelerará a medida que pueda copiar partes modificadas ya terminadas. En los renders la apariencia general es de “bajo relieve” así que creo que trocearé un poco algunas partes para romper un poco más las formas, sólo aquí y allá.

Así que estoy planeando avanzar y comenzar el detallado de las aberturas al interior, trabajar más en le puente, añadir ventanas, poner en su lugar los cañones Phalanx, etc..

boceto bengal notas 10-2269x1332-web maxCR: En cuanto al hangar (en oposición a la cubierta de vuelo) creo que querrás colocarlo entre la cubierta de alerta temprana y la cubierta de vuelo principal, por lo que igual necesitarás/querrás bajar un poco el suelo (darle un poco menos de altura sobre la cubierta de vuelo principal). Tiene sentido que esté en medio, pues de esta forma puedes subir o bajar naves casi en el msmo tiempo. Asumiré que habrá elevadores razonablemente grandes para hacer esto (similares a los usados en un portaaviones de nuestros días) Las plataformas de los elevadores probablemente estarán en sus respectivas cubiertas de vuelo, (¡de lo contrarío habría un agujero!) hasta que alguna nave se necesitara para su lanzamiento, etc.

boceto bengal notas 11-2093x1335-web maxRC: De lo contrario, puedo llegar al punto de empezar a hacer algunos trabajos de ilustración en los próximos días. Añadir detalle geométrico en 3D es muy eficiente en cuanto al tiempo, pero depende de ti decidir cuando quieres que lo deje y empezar a hacer el trabajo en 2D bueno para los detalles pequeños, repetitivos, y paneles, aunque también detiene en cierto modo el “diseño de la gran forma”, hasta que volvamos al 3D … y es entonces cuando las cosas no encajan. Es algo en lo qué pensar, aunque el modelo es lo suficientemente pequeño como para seguir dándole detalle en 3D durante un tiempo, con varias capas más de detalle general..

RC: Chris, aquí tienes otro día de trabajo en el detallado centrado principalmente en la parte posterior y el área en torno a la cubierta de aterrizaje y los motores. La idea es que hay una boceto bengal notas 12-1882x1334-web maxestructura que se extiende cuando la compuerta se abre, con luces, la “albóndiga”, y todas las ayudas al aterrizaje, y elementos con pequeñas “torres de control” flanqueándola. No he hecho la persiana móvil del motor de la que hablamos la última vez

También he rehecho las compuertas, con menos aspecto agrícola/Maya. Añadí algunos detalles a los cañones Phalanx siguiendo las últimas notas. Continúo distribuyendo el interior.

Para la próxima trabajaré en el enorme cañón ventral, el interior de la bahía de aterrizaje tanto por delante como por detrás, las partes móviles alrededor de los motores, y el detallado general concentrándome en darle más al puente y a otras áreas importantes.

boceto bengal notas 13-2253x1338-web maxRC: Creo que el exterior está casi hecho, listo para pasar al los elementos verticales 2D con todos los detalles de las ventanas, paneles, marcas, etc. Hazme saber si olvido algo.

- Terminados los detalles del cañón principal.
- Revisado el “escudo térmico/radiador” junto a los motores.
- Añadidos detalles generales centrados en el vientre, el puente, y las áreas de las compuertas frontal y posterior.

Dime si hay algo más que quisieras ver antes de que pase a los renderizados: como dije antes, creo que estos deberían ser los elementos verticales: directamente las vistas lateral y superior boceto bengal notas 14-2257x1341-web maxsin iluminación y en sus verdaderas dimensiones. Si más tarde quieres ilustraciones modo juego podemos planificar todos los detalles de la geometría y todo se ajustará con precisión.

RC: El adjunto es la vista lateral (sin y con motor). Llegué hasta donde llegan la líneas del panel principal, algo de color y suciedad y demás; dime si hay números especiales y nombres, los cogeré prestada la apariencia de los que tienen los portaaviones de la Marina (US Navy), muy monocromático, sucio, con marcas de combate, con paneles de diferentes colores, secciones pintadas y no pintadas, gráficos, etc. Creo que esta imagen está completa al 70%, asumiendo que no hay ningún cambio significativo. Luego el plan es hacer el motor, algunas de las partes superiores e inferiores que esta perspectiva no muestra, etc.

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JP: ¡El portanaves es enorme! ¿Cómo se compara en tamaño con otras naves que has hecho?

RC: He trabajado en un montón de naves para pelñiculas: la Valkyrie de Avatar, el Enterprise rediseñado de Star Trek, mucho del material de las precuelas de Star Wars, ¡y el portanaves ciertamente es una de las mayores!. Es también uno de los diseños más pensados realísticamente, que tiene que funcionar en el juego en lugar de simplemente aparecer en un par de escenas de una película. Esta es una de las cosas que me encantan de diseñar para el universo de Star Citizen: los jugadores van a invertir un montón de tiempo en estas naves, tienen que parecer magníficas y de ser de uso simple y efectivo. En una nave de película tienes el exterior que es bonito, y luego, normalmente, hay un interior que tiene que ajustarse a la escala, más o menos, según el tamaño del plató que la producción se pueda permitir construir. Cualquier discontinuidad se tapa con ¡edición imaginativa! Lo que no se puede hacer con las naves de Star Citizen; soy consciente de que si estás en el puente durante una batalla la localización de las cápsulas de escape o del ascensor ¡no son detalles menores!

JP: ¿Cómo es construir una nave tan grande comparando con boceto bengal notas 17-982x1107-web maxel desarrollo de tus otros diseños más pequeños, como el de la Constellation.

RC: ¡Hay mucho más trabajo! Debido al nivel de detalle por centímetro cuadrado que Chris está poniendo en su universo, la cantidad de trabajo es mucho mayor para una nave del tamaño del portanaves. Por ejemplo, debido a la escala, algunos de los grandes cañones externos requirieron casi tanto trabajo como algunas de las naves más pequeñas. Hay muchas habitaciones y espacios interiores, la mayoría interconectados y relacionados con las demás estancias y el equipamiento.


RC: Lo considero terminado pero hazme saber si crees que es necesario algún más elementos verticales o detalles duros.

Tengo todo el material en capas (líneas de paneles, colores, etc.) por si alguien lo necesita.

CR: ¡Se vé FANTASTICO!

Estoy feliz de habérselo pasado al equipo de modeladores 3D. ¡Estoy deseando volar alrededor de él!

 

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JP: ¿Cómo procedes al hacer el interior de la nave? ¿Qué va primero el casco o los contenidos?

RC: Definitivamente hay un toma y daca entre el interior y el exterior, pero el exterior es lo que primero muestro a Chris para su aprobación de la dirección inicial. Las áreas donde el interior y el exterior se encuentran (en el caso del portanaves son el puente y la entrada y salida de la cubierta de vuelo) son las que trato de resolver primero y tienen prioridad sobre dónde van las que tienen menos importancia como el comedor.

JP: ¿Cuanto del interior del Bengal está diseñado? ¿Hay más de lo que se ven en el trailer?

RC: Gran parte del interior está diseñado. Estoy interesado en ver cuanto de ello llega al juego y es accesible a los jugadores. Hay comedores, salas de motores, varias cubiertas auxiliares, etcétera, con montones de corredores y ascensores que lo conectan todo. Me encanta visitar viejos aviones y navíos; el USS Midway es un antiguo portaaviones reconvertido en museo en San Diego que he visitado durante años y volví a visitarlo para que me sirviera de inspiración para el portanaves de clase Bengal. Es alucinante caminar por sus cubiertas y ver cómo los ingenieros resolvieron miles de pequeños problemas, cómo diferentes espacios sirven para múltiples propósitos, cuan aparatosas son las puertas estancas y escotillas, cómo de enormes son los hangares, cómo cada rincón y recoveco es usado para almacenamiento o para algún oscuro mecanismo. Todo ello me inspira cuando dibujo una nave y busco los pequeños (y grandes) detalles que le dan autenticidad y funcionalidad. 


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RC: Adjunto ilustración del interior del hangar mirando desde el centro hacia proa.

Siguiendo la estética militar, con grises y verdes. En esta imagen puedes ver que las zonas están sutilmente boceto bengal notas 20-2229x1330-web maxcodificadas usando la iluminación. Estamos en medio del conjunto de elevadores, con focos de luz por defecto, pero a la izquierda está el área de lanzamiento con más luz y de colores más fríos. En la parte superior izquierda puedes apreciar la cubierta del hangar con iluminación en rojo. Es algo a tener en cuenta, añade interés, ayuda a orientarse, y evita la sensación de que todo empieza a parecer lo mismo.

RC: La sala está a unos 11 metros de altura en el centro del hangar con los elevadores. A medio camino entre las áres de despegue y aterrizaje. boceto bengal notas 21-2334x1336-web maxSólo está delineada así que tiene una apariencia muy básica, pero suficiente para empezar a sacarle notas. Así que hay ventanas/puertas con vistas al hangar y tres paredes más cada una con puertas/antesalas de diferentes formas. Según entras, a la derecha, hay una plataforma elevada con terminales de trabajo orientadas hacia afuera.

 RC: Aquí está el “mirador”, trazado de elementos, diferentes formas de antesala, etc. Puede ser difícil de apreciar así que he esbozado las ventanas.
 

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CR 1: Pon un grupo de escaleras que bajen al nivel inferior en éste lado.
CR 2: Estaciones/pantallas de radar contra la pared posterior. Piensa en los paneles de un centro de control de vuelo.
CR 3: ¿Para qué usaremos esta sala?
CR 4: ¿Tal vez la silla del capitán/almirante podría moverse entre estos niveles?
CR 5: Bancos de pantallas y estaciones contra las paredes. El portaviones volador de Los Vengadores tenía buenos detalles en su puente.
CR 6: Debería tener escalerillas conectando los niveles inferiores en caso de avería del ascensor o para rápido acceso.
CR 7: Entradas del ascensor.
CR8 : El ascensor debería alcanzar todos los niveles inferiores.


JP: ¿Hasta qué punto tienes en cuenta la futura jugabilidad cuando construyes una nave como el Bengal? ¿Conocías la mecánica del abordaje cuando diseñaste el hangar y las cubiertas?

RC: Conocía los requisitos de jugabilidad de forma general para tenerlos en cuenta, cuando y dónde era requerido. Pero lo realmente bueno de estas naves y éste mundo es que la jugabilidad y la realidad son lo mismo. La forma de aproximarme a esto es intentar diseñar algo que sea lo más real posible, desde un espesor del casco realista en la dirección de vuelo y en los probables ángulos de ataque hasta el número de camas y aseos por nave, que las esclusas siempre funcionen y tengan redundancia, y cosas como los anillos de atraque y el diseño del panel de control de las puertas. De esta forma el diseño está listo para cualquier mecánica de juego realista, físicas, IA, o simulación de la realidad que se quiera aplicar.


boceto bengal notas 23-2244x1339-web maxRC: Características.
La silla central del capitán se eleva sobre las ventanas y hay una gran pantalla transparente.
Inmediatamente detrás de la silla del capitán hay una gran mesa holográfica.
Al otro lado del capitán hay seis asientos con pantallas.
Detrás están los corredores que llevan a la salida. uno a cada lado.
Hay un par de grandes pantallas transparentes orientadas hacia adelante. 
Hay algunas escalerillas entre niveles para las estaciones de proa.

RC: El ascensor en el centro de la pared trasera conecta el puente con C&C. Puedes intercambiar las posiciones del puente y de C&C sin problemas, hazme saber si olvido alguna funcionalidad o cualquier otra cosa.

Cambié a puertas más pequeñas, ajustadas para que pasen dos personas.
La silla del capitán está situada elevada en una plataforma, frente a una ventana vertical.boceto bengal notas 24-1501x1335-web max
La proyección del holograma esférico justo tras el capitán, funciona como pantalla secundaria de los grandes paneles del HUD suspendido frente a la ventana.

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RC: Para mayor claridad he dado a las habitaciones nombres: 1A, 1B, 2A, 2B, etc.
Todavía no he llegado a hacer las escaleras que conectan las habitaciones 1A y 1B.
Añadí escaleras de 2A a 2D, unas escaleras muy empinadas; pero son parecidas a las escaleras que se pueden encontrar en los portaviones modernos.
Añadí un sillón de capitán móvil sobre railes que conecta las habitaciones 2A-2D.
Completado el desplazamiento del ascensor y se ha añadido detalle.
Añadidas pantallas de datos laterales y estaciones de trabajo a en las paredes de las habitaciones.

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CR: Dos capturas, una del puente principal y otra de un corredor lateral que está en el exterior de la nave (al que se entra desde la sala sobre el hangar).

Opté por un puente a gran escala, mientras que los corredores han permanecido funcionales.


JP: ¿Las capacidades del Bengal fueron planeadas por adelantado? ¿Sabías cuantas torretas tenía o cuántos cazas transportaba? ¿Cual era su tripulación?

RC: Lo primero con lo que me informó Chris fue con la dotación, los números, el tipo de cazas y el armamento defensivo. Todo esto siguió así la mayor parte del proceso, pero el número exacto lo determinó la colocación de los misiles y los cañones externos buscando la mejor combinación entre el área de fuego, la visibilidad, el acceso, etc.


Sergio Rosas, de CGBOT

Chris Roberts contrató a Ryan Church para crear el modelo 3D del concepto original de partida para el masivo portanaves de clase Bengal. El modelo inicial de Ryan y las texturas en alta resolución fueron utilizados por CGBot cuando hubo llegó el momento de generar la mastodóntica nave para el juego. Empezar con un modelo 3D nos permite preservar todo el espíritu, las proporciones, y la mayoría de los detalles que hacen del diseño inicial del portanaves de Ryan una nave que encaja tan bien en el universo Star Citizen. Trabajar a partir de un modelo 3D en lugar de un boceto en 2D también ahorra una gran cantidad de trabajo, permitiendo al equipo de CGBot dedicar su tiempo a dar vida a la visión de Ryan.

El primer paso fue limpiar y optimizar el concepto geométrico de Ryan para hacerlo más usable en el juego. El equipo usó entonces las texturas en alta resolución para modelar muchos de los detalles a lo largo del portanaves. Las guías de patrones suavizaron la geometría del panelado original, que tenía  un gran número de polígonos. La malla del concepto original tuvo como propósito servir de guía para las texturas de Ryan, con CGBot construyendo el modelo que se usará en el juego. En consecuencia, la geometría inicial no está optimizada, hay millones de polígonos que tuvieron que eliminar para crear el modelo final. Sin embargo, el portanaves Bengal requiere tal nivel de detalle que la versión del juego terminó teniendo una mayor geometría que la malla original. Con alrededor de 12 millones de polígonos en una sóla nave se alcanza un impresionanate nivel de detalle que no se vé en muchos juegos de hoy. El trabajo con el poderoso CryEngine 3 hizo que el proceso de crear una nave tan impresionante resultara excepcionalmente fluído.

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Otro aspecto llamativo del portanaves de clase Bengal es que tiene el mismo nivel de detalle en su interior que en su exterior. El hangar, las habitaciones, y los corredores, están construídos de forma realista, lo que implica que ninguna parte del interior de esta nave sea un entorno que esté separado e independiente (algo que muchos juegos hacen para ahorrar memoria y poder de procesamiento). Esto elimina los tiempos de carga entre niveles y asegura que las proporciones de todas las estancias encajan de forma realista en el interior de la nave. En el portanaves (como en la vida real) fue un reto hacer encajar cada corredor, cada sala, y cada elevador, y conceptarlo todo de forma funcional. CryEngine nos permitió aplicar este nivel de detalle en tiempo real, a veces cargando más de un millón de polígonos sin ralentizaciones, incluso cuando se estaba trabajando simultáneamente en Max y Photoshop. Impresionante.

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Una vez limpiada la geometría, comenzó el proceso de ajuste de texturas y materiales. Dado que el portanaves requería la misma densidad de píxeles que el caza Hornet de Star Citizen, se usaron sistemas de texturas para el exterior que permitían más definición de lo normal con un bajo número de texturas. Esto se aprecia realmente si se vuela cerca de la superficie del casco, donde se pueden ver sutiles variaciones y arañazos sobre el metal pintado. El proceso de ajuste de materiales/sombras en tiempo real de CryEngine permitió que los mapas de texturas funcionaran en tandem para crear un aspecto realista en cada material: metal, metal pintado, plástico, etc. El ajuste de materiales de CryEngine tambié acelera el trabajo con texturas, de forma que puedes guardar fácilmente tu progreso en Photoshop, ver los resultados instantáneamente en el juego, y asegurar que todos los mapas de texturas funcionan con la iluminación que has diseñado. Incluso cuando cargábamos muchos objetos en una escena, eramos capaces de hacer pruebas de carga de objetos con conjuntos de texturas de 4096×4096 y con hasta cinco submateriales. Genial.

Primeras pruebas en el motor gráfico de la geometría y la escala. Sólo hay un material básico blanco, AO en tiempo real y iluminación global.

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Pruebas con toda la geometría y materiales.

En general, el actual portanaves Bengal es impresionante no sólo en diseño e inspiración, sino también en avance tecnológico. Costó mucho sudor y determinación hacer jugable una nave de su envergadura. Pero a partir de un gran modelo 3D conceptual e inspiradas texturizaciones hicieron que el trabajo de CGBot de meter la mastodóntica nave de Star Citizen en CryEngine fuese casi algo fácil.

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Capturas de pantalla del juego.


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Más de 12 millones de polígonos, incluso se puede ver el holograma en la sala principal del puente desde el espacio.

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 Los dos últimos pares de capturas ilustran hasta qué punto CGBot copia los diseños 3D originales de Ryan.
Aquí la cubierta del hangar de Ryan (arriba) y el renderizado de CGBot (abajo)

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Igual de impresionante es la similitud entre el puente de Ryan (arriba) y el renderizado de CGBot (abajo).
 
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Original.

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