Preguntas más Frecuentes

 

Cuenta, Paquetes de Juego y Naves

¿Por qué no me han sumado los créditos de mi Game Package a mi cuenta de UEC?

La economía del juego no estará ajustada correctamente hasta el final de la beta del Universo Persistente y el dinero que hay dentro de los Game Package se supone que está ahí para ayudarte a comenzar en él, comprando combustible, equipamiento y puede que carga que transportar. Su cantidad está sellada para que no la malgastes en la Voyager Direct y tengas ese colchón inicial de dinero al empezar el UP. Y también porque podrías reclamar ese paquete o regalarlo y sería una manera fácil de usar este exploit para añadir a tu cuenta miles de créditos.

¿Por qué la nave que me quiero comprar no lleva motor de salto? ¿Es que no puede instalar uno?

No todas las naves o variantes de nave llevan instalado un motor de salto de serie. Sin embargo, excepto las naves ultraligeras/minicazas (Argo, Dragonfly, P52-Merlin, P72-Archimedes, 85X Runabout, Cúter del Reclaimer y Pisces de la Carrack) todas las naves del juego pueden instalar uno y es algo relativamente barato de comprar.

¿Cómo se capturan naves monoplaza alienígenas que no se pueden comprar en el Universo Persistente, como un Scythe?

Con habilidad y juego en equipo. La IA del juego puede eyectar de su caza cuando ve su vida en peligro, y si no lo hace puedes apuntar con precisión para matar sólo a su piloto, dejando la nave prácticamente intacta. A partir de ese momento, sería necesario tener el apoyo de una nave capital con un gran hangar y que esta sea capaz de arrastrar la nave dentro con un rayo tractor. Tras llevarla a una estación espacial o planeta los técnicos serían capaces de reconstruir lo dañado si tienes piezas (conseguidas con salvamento o mercado negro) y adaptar sus controles e interfaz de usuario para un humano.

Se ha dicho ya varias veces que la intención es que se puedan asegurar algunas de esas naves subiendo la reputación con facciones difíciles de encontrar, pero será posible asegurar naves vanduul a través de los Banu, por ejemplo, ya que tienen contactos pacíficos y comercio con ellos o se pueden comprar las caras replicas humanas que fabrica Esperia.

¿Es Star Citizen un P2W?

Para el escritor de esta guía, no, aunque para alguna gente si lo es, todo depende de que acepción tenga cada uno de Pagar Para Ganar. Si te has leído gran parte de la guía del juego que he escrito podrás formarte tu propia opinión sobre el tema, pero repasaré aquí los temas de discusión habituales:

¿Qué es ganar en Star Citizen? Es algo dudoso al ser un sandbox sin objetivos Endgame globales, aunque podríamos hablar de los dos temas más controvertidos:

- Venta de Distintas naves previas al lanzamiento: se han puesto a la venta naves de todo tipo para financiar el juego, desde cutre-Auroras con las que se empieza el juego hasta masivas naves como Fragatas Idris. ¿P2W? No tanto. En primer lugar hay que recordar el sistema de piedra-papel-tijera de equilibrio de combate que tendrá el juego, por lo que compres la que compres no tendrás siempre la ventaja perfecta sobre el resto de naves. En segundo lugar, grande no es mejor como en otros MMOs, ya que repercute sobre tu economía al hacer falta jugadores o NPCs extra para tripularla y de todas formas esas naves son incapaces de perseguir efectivamente a un piloto astuto que lleve una monoplaza. En tercer lugar, cuando empiece el Universo Persistente la galaxia estará repleta de un 90% de PNJs con todo tipo de naves que competirán contra los jugadores exactamente con el mismo tipo de habilidad, equipamiento y logística. En cuarto y último lugar, hay que recordar que como todos los jugadores veteranos de MMO sabrán, no será muy distinto de llegar a cualquier MMO uno o dos meses tras su lanzamiento y ver que la mayor parte de la base de jugadores están más adelantados que tú. Y seamos sinceros, si no fuese por estas ventas de naves Star Citizen no se habría financiado tan rápidamente y no tendríamos en desarrollo el primer Indie AAA de la historia.

- Comprar Dinero Ingame con Dinero Real: sabemos por las declaraciones de intenciones de Chris Roberts y de sus diseñadores que no quieren que ganar dinero o perderlo sea algo que sea poco divertido, es decir, que se gane dinero a la suficiente velocidad como para que sientas tu progresión a la hora de comprar algo; pero que no sea tan rápido que sientas que nada vale la pena porque se obtiene demasiado rápido. Se ha comentado que se podrá conseguir una nave monoplaza en una semana de juego normal mid-session (20 horas, jugador medio de MMO) y que una de tamaño intermedio se podría conseguir en sólo una semana, pero se habló previamente de unas 40-60 horas para comprarla. Necesitando “tan poco tiempo” para lograr comprar algo como una nave, que algunos jugadores con dinero o poco tiempo puedan comprar un poco de dinero para acelerar el proceso no es algo que desequilibre la balanza, porque al cabo de un mes cualquier jugador u organización tendrá la nave que desee perfectamente equipada. A partir de ahí ya sería coleccionismo, ya que tener docenas de nave en el hangar no sirve de mucho cuando no las puedes usar simultáneamente.

Pero si eres de esos jugadores a los que el mismo tufillo de estas dos cosas le parecen injustas y la definición de P2W es que haya la más mínima influencia sobre el “equilibrio” interno del juego a cambio de dinero real, ya sabes lo que tienes que hacer: no compres el juego. Si lo has comprado, deshazte de él. Vota con tu dinero, que al final es lo que importa.

 

Combate

¿Hay friendly fire (fuego amigo)?

Si, así que atento hacia donde disparas y hacia quien, si no quieres molestar a un jugador o PNJ con tu mala puntería. ¿O es que lo hiciste a posta, asesino? XD

¿Existirán naves invisibles?

No. No existirán naves que se hacen invisibles al ojo o frente a los sensores, pero si que se pueden modificar para que sean naves sigilosas reduciendo tres factores: firma de radar (con blindaje anti-radar que es más frágil que el blindaje convencional), firma térmica (utilizando impulsores de bajas temperaturas pero menor rendimiento) y firma electro-magnética (aislando el generador de potencia de la nave y otros componentes, que debe ser menor a lo habitual para ser más discreto). Así pues, una nave “invisible” es una nave difícil de detectar, pero dependerá de la habilidad del piloto evadir los sensores activos y pasivos de los enemigos. Un ejemplo de variante de este estilo es la Hornet Ghost.

¿Van a existir armas de iones estilo Star Wars, que son capaces de inutilizar naves sin dañarlas?

Van a existir algunas tecnologías que lo permiten, como los Cañones de Distorsión de Joker (que alteran el flujo de energía, disipación de calor y datos en los canales de las naves), el Brazo Aturdidor de Joker (que si sujetan una nave aturden a la nave y sus tripulantes con una descarga eléctrica) o Misiles o Módulos PEM (pulso electromagnético) como el de una Avenger Warlock.

En general, la filosofía de diseño con estas armas es que sus efectos sean temporales y no acumulativos, con rendimiento decreciente de gasto energético/munición. Quieren que sea una proposición peor a armas convencionales en alcance, “daño”, consumo de energía, precisión y velocidad de vuelo, para que sean armas especializadas usadas en equipo antes que algo que todas las naves utilicen para hacer tácticas nada divertidas (para la víctima) como “stunlocks”, una táctica injusta que se usa en MMOs para aturdir el personaje/vehículo enemigo constantemente para que no pueda contraatacar mientras se le va destruyendo poco a poco.

 

Jugabilidad

¿Hay cámara en tercera persona?

Si, pero con ella no puedes utilizar el HUD de la nave espacial ni del shooter, por lo que no tienes información de tu entorno, posición de tus enemigos, munición y lo más importante, la mirilla para poder dar a alguien. Está ahí básicamente para ver lo bonita que es tu nave u observar los estados de daño que ha sufrido. CIG no tiene la más mínima intención de cambiar este diseño, la tercera persona es para ver los gráficos bonitos que tiene cada nave y disfrutar visualmente de tu personaje, pero la jugabilidad está diseñada para jugar sólo en primera persona.

¿Cuanta gente puedo llevar en una nave?

El indicador de Tripulación Máxima en cada uno de los modelos de nave es para indicar cuantos asientos de acción pueden ser ocupados a bordo de la nave para cumplir un rol, sea piloto, artillero, oficial científico etc. Así pues, una Freelancer tiene una tripulación máxima de 2: un Piloto y un Artillero, pero eso no quiere decir que no puedas llevar un par de jugadores extra o todos cuantos entren físicamente. Si quieres llevar la bodega de tu Freelancer repleta de jugadores, allá tú. Probablemente estén muy aburridos.

¿Se puede aterrizar o atracar manualmente?

Si, aunque las naves con una computadora de navegación lo suficientemente avanzada hará por ti las maniobras de aterrizaje en una estación o portanaves. La computadora también atracará por tí con una estación u otra nave, si lo deseas. Si tu computadora o nave están muy dañadas te verás forzado a aterrizar o atracar manualmente… lo cual es realmente difícil.

Respecto a aterrizar en planetas, está planeado que los puntos de aterrizaje te permitan aterrizar por un vector de aproximación predeterminado por la torre del control y si te sales de él el piloto automático tomará el control de tu nave para evitar accidentes (y probablemente te pondrían una bonita multa por el susto que les has dado). En uno de los planetas creados procedimentalmente podrás volar por la atmósfera por donde quieras y aterrizar donde te plazca.

¿Qué pasa si pierdo la conexión de internet en medio de una partida?

Cuando te desconectas de manera irregular (no desconectando uno de tus Hangares, en un Planeta o Estación o Hibernando en tu nave en una zona segura) el servidor intentará ponerte en “piloto automático” tomando el control de tu personaje. Si estás en una instancia espacial (es decir, no estando a Velocidad Cuántica si no en el espacio real) y cerca de fuerzas hostiles el servidor intentará ganar suficiente distancia para saltar a Velocidad Cuántica. Si tiene éxito, el servidor llevará tu nave de vuelta al planeta donde aterrizaste por última vez. Si no te reconectas a tu nave controlada por IA antes de que la destruyan, se da por supuesto que lograste eyectar y aparecerás la próxima vez en tu Hangar (y si tenías asegurada la nave, una nueva te estará esperando allí).

Las desconexiones van a estar vigiladas y si detectan que hay jugadores abusando de este sistema tirando del cable para salvar el pellejo, podrían castigarte con una “muerte” y reducir la salud de tu personaje.

¿Qué es la hibernación que mencionaste antes?

La Hibernación es una manera dentro de la ficción de desconectar con seguridad tu nave en cualquier punto del espacio. Las condiciones para poder hibernar son las siguientes:

- Encontrarte en el espacio real.
- No estar en combate o en peligro.
- Tener una nave con cama, que son básicamente todas por las que puedes andar por dentro. Ejemplos de naves en las que no se puede hibernar son: Gladius, Hornet, F8-Lightning, Scythe, P-52 Merlin, P-72 Archimedes.

A nivel de ficción se supone que apagas todos los sistemas de la nave, por lo que la nave no produce emisiones y sería de manera realista muy difícil de encontrar. El personaje entraría en hibernación hasta que se reconecta, por lo que la nave desaparece efectivamente del universo y no puede ser encontrada (ni dañada).

¿Qué pasa si pierdo mi nave, no tengo seguro y encima no me queda dinero?

Si te pasa eso… en fin, supongo que te podría pasar. Si te pasa, tienes varias opciones para recuperar tu economía.

- Pedir un préstamo a un Banco (o Mafioso) dentro del Universo Persistente y con ese dinero comprar una nave. Por supuesto, te meterán en la cárcel y te quitarán todo lo que tienes (o te rompe las piernas) si no pagas cuando llegue el momento.
- Podrías pedir dinero a un amigo, pero recuerda que también hay impuestos en las transacciones monetarias altas.
- Trabajar para un PNJ o PJ pilotando o tripulando naves ajenas.
- Hacer misiones en el planeta que estés, algunas son misiones de shooter o investigación planetaria y ahorrar para ir de pasajero de un sistema a otro.
- A las malas, sacar tu tarjeta de crédito o cuenta Paypal y comprar créditos por dinero real.

 

Personalización

 

¿Se puede jugar con especies alienígenas?

No en el momento del lanzamiento, por lo que sólo se podrán crear personajes humanos. Está planeada su introducción en el futuro mediante DLCs, al parecer en este órden: tevarin, xi’an y banu. No se sabe si los Vanduul o Kr’thak serán en algún momento elegibles como especie para los jugadores, pero los desarrolladores no parecen muy inclinados por esa posibilidad en estos momentos.

¿Se puede personalizar visualmente la nave?

Si. La cantidad y fidelidad empezará siendo pequeña e irá incrementándose tras el lanzamiento del juego.

- Exterior: cada cambio que hagas de armas (como pasar de tener un láser a una gatling), sensores (como instalar una suite de sensores en lugar de unos misiles) o modificaciones físicas (como mayor cantidad de blindaje) será reflejado visualmente con geometría adicional sobre el chasis de la nave. Además, podrás personalizar tu nave con diferentes diseños pre-hechos. Ponerle un nombre visible, un logo de tu Organización e incluso pintarla a tu gusto es una prioridad y se ha invertido 500.000$ de financiación a desarrollar la tecnología para poder hacer esto sin que se convierta en un problema técnico, ya que la pintura debe poder envejecer, estropearse por el uso, quemarse y doblarse con los estados de daño, además de ser visualmente coherente con la calidad visual del juego.

- Interior: cada pieza de equipo que instales (como un centro de Mando y Control), cada contenedor de carga (como un transporte mixto de agua en tanques y unos contenedores de comida precocinada) y cada modificación física (como una planta de potencia de mayor tamaño) será representada fielmente en el interior de tu nave. Además, se están añadiendo unos anclajes adicionales para instalar objetos decorativos, desde los dinosaurios, bobbleheads y dados que se prometieron durante la campaña de financiación a diferentes muebles y detalles adicionales. La personalización de la geometría y diseño interno de la nave se podrá hacer en algunos modelos de nave que tienen Módulos Internos, como la Avenger, Cutlass, Redeemer, Caterpillar, Retaliator o las naves capitales. Cambios internos de la nave que no son parte de su diseño modular vendrán después del lanzamiento, como la capacidad de desinstalar el jacuzzi de la Constellation Phoenix, aunque todavía hay esperanza cuando llegue el repaso gráfico y de estilo de las naves más antiguas.

 

Universo

¿El universo del juego es infinito?

Para empezar, la ambientación del juego está localizada en nuestra galaxia, la Vía Láctea, y obviamente no abarca todo el universo. La galaxia no está entera, pero la parte conocida es muy grande, con 115 sistemas estelares con un montón de espacio que explorar entre planetas y lugares de interés como estaciones, anomalías, pecios, flotas, etc. Tardarías en cruzar un sistema solar unos 10-15 min en linea recta viajando a Velocidad Cuántica y se ha hablado de que cruzar la galaxia de lado a lado llevará horas. De los 115 Sistemas Solares, solo conoceremos 90 en el lanzamiento y se podrán descubrir y cartografiar el resto por los jugadores. Y se va a ir añadiendo sistemas periódicamente en los parches que meterán cada 2 semanas/mes. Aunque a priori puede parecer muy difícil añadir sistemas solares, CIG está creando herramientas de creación de sistemas solares muy modulares y procedimentales con las que se podrá añadir contenido no sólo mediante parches, si no en “caliente” por los propios GMs.

 

Técnicas

¿Por qué escogió Chris Roberts el CryEngine? ¿Por qué no hizo su propio motor gráfico?

En los comienzos del proyecto Chris repasó todos los motores gráficos del mercado y se decidió por CryEngine porque era el único motor que le permitía conseguir un efecto visual fotorrealista, tenía de serie un buen soporte para la experiencia shooter que quería dar al juego y un buen sistema de vehículos sobre el que construir su juego. CryTek ha sido desde el principio muy generoso con Chris Roberts, haciendo con él un trato especial y apoyándole. CIG a su vez comparte con ellos las nuevas tecnologías y código que están desarrollando para el juego.

La razón por la que no hizo su propio motor gráfico es que quería acelerar el desarrollo del juego y reducir costes, además de que no tenía tiempo de hacer uno propio cuando modificar su propia versión de CryEngine le daría los mismos resultados y le llevaría el mismo tiempo.

 

 

Miscelánea

¿Van a existir minijuegos, como el Ajedrez o el Póker?

No están en contra a que existan este tipo de juegos, pero no es una prioridad en estos momentos.

Si algún programador hace uno en su tiempo libre lo meterán en el juego; pero se tienen que centrar en hacer cosas que hacen a Star Citizen único.