Preguntas y Respuestas de la Endeavor de MISC – 02



Saludos, Ciudadanos:

¡Vosotros tenéis preguntas, nosotros tenemos respuestas! La semana pasada iniciamos la venta conceptual de la nueva nave científica Endeavor y sus módulos. Hoy y el viernes estaremos respondiendo a preguntas hechas en los Foros. Tened en cuenta que las preguntas sobre las mecánicas de su diseño/jugabilidad serán respondidas por Tony Zurovec durante la semana que viene. ¡Disfrutad!

Preguntas y Respuestas

¿Se pueden instalar múltiples versiones del mismo módulo? Por ejemplo, tres Cápsulas Genéricas de Investigación. ¿Qué ventajas me daría hacer esto?

Si, puedes hacerlo, excepto cuando se señale un límite específico en el anuncio que publicamos (por ejemplo, sólo se puede instalar un conjunto de telescopios a pesar de que sea un módulo 2×1). El impacto de múltiples módulos del mismo tipo dependerían mucho de la función de estos; pero en términos de los módulos básicos estos habitualmente significa que podrás llevar a cabo más investigación o analizar más datos con los distintos módulos trabajando en paralelo. (Por supuesto, instalar módulos de combustible extra tendría un impacto más inmediato: duplicar o triplicar tu suministro de combustible extra).

¿Hay alguna ventaja en particular por instalar cápsulas específicas que sólo existen en una combinación? Por ejemplo, ¿instalar un acelerador de partículas y un telescopio te permitiría crear el Superláser de la Estrella de la Muerte? ¿Hay alguna combinación que sea incompatible fuera de las restricciones de tamaño?

Hay, ¡aunque de momento no hay nada tan excitante como crear un superláser! El emparejamiento más ventajoso consistiría en añadir análisis a cápsulas que generan datos; así que tener más equipamiento computerizado para estudiar los datos que genera tu conjunto de telescopios debería ser beneficioso. (La conexión más obvia es el centro médico junto a la bahía de aterrizaje, ya que conecta ambas directamente y permite que importes los pacientes.)

¿Podríais detallar qué es lo que separa la Endeavor de la Carrack en lo que respecta a la exploración? ¿Por qué debería utilizar una en vez de la otra y viceversa?

La Carrack es una nave de exploración, construida como una nave solitaria que puede sobrevivir por si misma y que puede hacer viajes de larga duración a través de las zonas más duras del espacio. Está diseñada específicamente para transitar puntos de salto, ocuparse de las terribles condiciones que hay en el espacio y regresar a casa para contar tus aventuras. La cabina de Exploración de la Endeavor es más un añadido, algo que puede ser separado y ser usado si aparece la necesidad de explorar algo… pero le falta el alcance, la planta de energía y el espacio para equipar accesorios, los sistemas defensivos y otros elementos que hacen que la Carrack sea una nave dura y capaz de operar en solitario.

¿Hay interiores en la sección de impulso de la nave? ¿Hay algo allí aparte de grandes motores?

Hay un interior, que permite que se acceda a la sala de máquinas durante el vuelo. No es tan excitante como la ciencia, pero desde el principio queríamos que las naves más grandes tuviesen esa sensación “Star Trek”, en la que un ingeniero (sea un PNJ o no) pueda tener un impacto sobre el control de daños.

¿Y si yo quiero jugar con esta nave en solitario?

Como casi todas las naves de Star Citizen, la Endeavor ha sido diseñada para que sea pilotable por un sólo jugador humano… pero como la mayor parte de naves grandes, hay desventajas significativas al decidir ir “solo”. Nuestra idea es que una Endeavor pilotada por un sólo jugador tenga que “detenerse y comenzar” a la hora de llevar a cabo tareas científicas, mientras que uno con una tripulación podría estar escaneando los cielos, tratando pacientes u overclockeando armas mientras un segundo jugador pilota la nave.



¿Podrías darnos más detalles sobre el Módulo Defensivo? ¿Qué es? ¿Puede ser instalado también con los módulos médicos?

El Módulo Defensivo todavía está en un estadio de diseño muy temprano, pero planeamos que sea similar a los módulos que permitan “enchufar una torreta” de la serie de naves Hull. Esencialmente ocupar un par de espacios para añadir torretas, armas defensivas de guerra electrónica o armas similares que complemente tu Endeavor (al coste de tener una cantidad reducida de capacidad científica).

Ya que la nave no puede atracar en nuestros hangares, ¿persiste en el universo cuando desconectamos?

No, no tenemos la intención de que nuestras naves estén siempre “en riesgo” simplemente porque no caben en tu hangar. Las zonas de aterrizaje estándar mantendrán las secciones del laboratorio e impulso a salvo mientras aterrizas con tu Explorador en el hangar. (Por supuesto, si lo dejas en órbita en torno a un planeta no explorado… ¡la historia sería un poco distinta!

¿Las cápsulas que vienen con la Discovery y la Hope incluyen LTI?

Si. No tendrán LTI cuando sean ofrecidas de nuevo.

¿El Supercolisionador de la Endeavor es la única manera en que se puede overclockear el equipo?

¡No! Chris explicó hace mucho tiempo sus planes a la hora de crear un sistema de overclocking robusto para el juego, con la esperanza de que los jugadores pudiesen tomar carreras como expertos de “overclockeo” capaces de proporcionar los componentes y armas mejor ajustadas. Aunque vemos que el supercolisionador de la Endeavor (cuyo nombre puede cambiar por razones científicas) como la herramienta definitiva para esta tarea, la ascensión hasta ese nivel empezará con la ya ofrecida mesa de trabajo (ndt: workbench).

¿Tiene la Cabina Exploradora dos bahías de aterrizaje tal y como se detalló en el arte conceptual hecho público previamente? Si es así, ¿qué naves pueden aterrizar ahí?

No, estas estaban diseñadas para que fuesen bahías de drones estilo 2001: Odisea en el Espacio, pero las quitamos a cambio de unos motores secundarios cuando decidimos que el Explorador se separase del resto de la nave. Estas (y los drones en general) podrían ser añadidas de nuevo en un futuro módulo, pero por ahora la única bahía disponible es la que viene con la clase-Hope.



Clarificación sobre la Bahía de Aterrizaje

En el mensaje anterior hemos mencionado que cualquier nave que quepa en la Endeavor hasta un máximo de cuatro podría aterrizar en la bahía. ¿Por qué cuatro, y que ha cambiado desde el concepto original de “si entra, aterriza”? El Diseñador Matthew Sherman se ha presentado voluntario para responder a esa pregunta.

En el pasado, hay un frase que se ha usado mucho a la hora de discutir la capacidad de carga u operacional de algunas de nuestras naves más grandes. A medida que continuamos construyendo el backend que hará realidad Star Citizen hay una serie de desafíos técnicos y de diseño que deben ser tenidos en cuenta antes de aceptar el “si cabe, aterriza”.

Así que… ¿Qué significa en realidad esa frase? En su corazón, era para apoyar la idea de que podías hacer cualquier cosa en Star Citizen, incluso aunque vaya contra el rol/estilo de la nave que estás usando. Aunque estamos completamente entregados a daros una tremenda cantidad de elecciones y flexibilidad en la manera que configuráis y manejáis vuestras naves, la demasiado libre interpretación de esta frase se está volviendo problemática.

Tenemos algunos objetivos increíbles sobre lo que queremos permitir, desde combates a gran escala, ambiciones sistemas multi-tripulación, y más cosas, pero a medida que nos ocupados de estas características y conseguimos de verdad la tecnología que las hacen posibles, tenemos que evaluar constántemente lo que podemos, de buena fe, entregar a todos.

¿Cuales son algunos de estos desafíos? Bueno, uno de los grandes es asegurarse de que todo funciona bien y puede transferirse apropiadamente a través de nuestros mapas de grandes mundos y entre servidores. Otra preocupación constante es el equilibrio, en general, asegurándose de que las naves tengan un rol y lugar entre todos los distintos tamaños y tipos de naves que ofreceremos. Así pues, teniendo en cuenta estas preocupaciones, asegurarnos de que sea cual sea el sistema que entreguemos, no sea algo que haga realidad el abuso de las mecánicas y el griefing.



¿A qué nos lleva todo esto? Para haceros entender todo esto, usaremos el módulo de la Bahía de Aterrizaje de la recientemente presentada Endeavor para hacer todo esto con un poco más de detalle. Este módulo ha excitado de verdad a una serie de jugadores con su potencial de transporte de naves adicionales, pero queremos aclarar unas cuantas cosas sobre sus límites máximos.
La bahía de aterrizaje ofrece un espacio bastante amplio con un volumen de 30x60x10 metros. A nivel de jugabilidad, esto te permitirá almacenar/transportar/lanzar/equipar hasta 4 naves dentro de este espacio. Una Cutlass Red y un par de 300s, un par de Hornets o Avengers deberían darte algunas opciones decentes a la hora de lo que puedes transportar en tu nave.

Ahora, ¿Qué pasa cuando la 5ª nave decide aterrizar? No queremos tener muros invisibles aleatorios impidiéndote el aterrizaje, pero tampoco podemos dejar que las cosas se apilen de manera aleatoria y que se espere que esto se mueva apropiadamente a través de la arquitectura de servidores. Lo que estamos planeando para ocuparse de estos casos es limitando estos aspectos solo al sistema local.

Así que si eres el dueño de la Endeavor, y tu Bahía de Aterrizaje está por encima de su capacidad, recibirás un aviso cuando intentes saltar a velocidad Cuántica o al intentar Saltar, impidiéndote abandonar el área hasta que las naves extras hayan salido de allí. De manera similar, si tú eres el piloto de esa 5ª nave y la Endeavor está intentando irse, se te dará un aviso de que tienes que quitar pronto tu nave de la Bahía de Aterrizaje.

Todavía estamos poniendo los últimos detalles sobre este sistema de alertas, pero pensamos que es el mejor punto intermedio a la hora de proporcionar un montón de flexibilidad al utilizar estas naves sin ponerles muchos límites artificiales de videojuego. Tampoco queremos que estos sistemas se conviertan en algo que sirva para molestar a otros jugadores, así que esperamos recibir vuestras opiniones sobre este sistema una vez esté en el juego para asegurarnos de que tenemos la solución más justa para ambas partes.

¿Y que hay del futuro? La tecnología mejora todo el tiempo y algunos de estos desafíos actuales puede que hayan sido superados más adelante. No vamos a descartar por completo el potencial de almacenar más de lo que está indicado/permitido en una nave, pero no podemos asegurar por completo que esta mecánica este ahí y permita tener esta carta blanca a los jugadores. Estamos seguros de que podremos hacer realidad estos aspectos en el espacio local, pero para llevarlo más allá, necesitaremos tener implementados los sistemas básicos y que funcionen del todo antes de explorar hasta que punto podemos entregar en este aspecto.

Así que en el futuro, simplemente recordad. “Si encaja, aterriza en el espacio local”. A medida que sigamos desarrollando y haciendo crecer Star Citizen, también estaremos trabajando en expandir y hacer crecer el potencial de lo que podréis hacer, configurar e interactuar en vuestras naves. Y como con todo, necesitaremos vuestras opiniones sobre estos sistemas cuando sean publicadas para ayudarnos a ajustar todo y crear un universo vivo y vibrante.

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