Preguntas y Respuestas de la Endeavor de MISC – 03



Saludos, Ciudadanos:

¡Vosotros tenéis preguntas, nosotros tenemos respuestas! La semana pasada iniciamos la venta conceptual de la nueva nave científica Endeavor y sus módulos. Hoy responderemos a las preguntas hechas en los Foros. Queremos agradecer a Tony Zurovec el haber respondido las preguntas sobre las mecánicas científicas y médicas. ¡Disfrutad!

Preguntas y Respuestas

Tras la salida de la nave clase Hope, ¿vas a hacer de la Medicina una profesión completa?

La profesión médica es una de las ocupaciones más importantes que habrá en Star Citizen y se pretende que sea uno de los roles más amplios y más flexibles. En el frente de combate FPS los Médicos no tendrá precio. Serán capaces de llevar a cabo triaje de campo que puede curar algunas de las heridas por completo y mitigar las otras lo suficiente como para que el compañero herido sea al menos más funcional. Los efectos de las heridas más serias pueden a menudo ser retrasados lo suficiente como para alcanzar un hospital, donde los aparatos médicos más avanzados pueden incrementar las posibilidades de supervivencia. Dependiendo de la causa de la muerte, un Médico bien entrenado podrá ocasionalmente reanimar el corazón de un paciente, aunque la muerte podría volver si las causas que han provocado el paro cardíaco no son solucionadas con rapidez.

La Endeavor clase-Hope abre toda una serie de posibilidades nuevas para el aspirante a sanitario. Como se indicó anteriormente, las Endeavors que tengan una Bahía Médica podrán servir como puntos de reaparición para los personajes que hayan muerto y la Bahía de Aterrizaje permite que esos jugadores – pagando una cantidad extra – puedan hacer que una de sus naves o una nueva compra pueda ser llevada allí con rapidez, permitiéndoles volver a la acción con rapidez. La mayor demanda que tienen las Endeavors Clase-Hope será por lo tanto en aquellas áreas en las que estén teniendo lugar muchas muertes de jugadores; pero por supuesto una nave médica valiosa y sin escolta en un área peligrosa será un objetivo tentador para los piratas y otros elementos menos respetables. Además de los servicios de reaparición, una Endeavor que tenga activada su Baliza Identificadora – emitiendo a otros su posición, servicios ofrecidos, precios e información de reputación – puede también servir como un hospital de campo para cualquier jugador o PNJ que requiera de atención médica urgente. En tales casos, el grupo de personajes tendrá que ir con rapidez hasta la Endeavor y solicitar permiso para aterrizar en su bahía de aterrizaje o entrar en EVA, gracias a una de las esclusas de aire de la nave. Tras su llegada al hospital la tripulación será responsable de emplear sus habilidades para intentar salvar el paciente, con el resultado final afectando a su reputación médica.

Con una amplia cantidad de camas de hospital, las Endeavors clase Hope están también idealmente equipadas para ocuparse de una variedad de misiones de rescate. Una Idris destruída podría dejar atrás una gran cantidad de miembros de su tripulación heridos flotando entre sus restos, con sólo una pequeña cantidad de oxígeno restante en sus trajes personajes de evacuación. Las Endeavors clase Hope pueden recuperar con rapidez a esos individuos, administrar la suficiente atención médica como para estabilizarles y luego transportarles al punto civilizado más cercano… todo ello a cambio de unos buenos beneficios, por supuesto. Una estación de investigación cercana a un sol y cuyos escudos hayan fallado podría estar llena de científicos que han sufrido quemaduras graves y altas dosis de radiación. Podrían necesitar ser arrastrados fuera de la estación de uno en uno, puestos en animación suspendida para minimizar los efectos de la radiación y llevados con rapidez a un hospital que esté equipado para ocuparse mejor de semejantes complicaciones médicas.



¿Podríais darnos más detalles sobre la mecánica de reaparición de la Bahía Médica? ¿Puedes impedir que tus enemigos reaparezcan en ella? ¿Cómo de rápida será la llevada de las naves de reemplazo? ¿Qué diferencia de tiempo tendrá el pedido prioritario respecto al normal? 

El piloto de una Endeavor clase-Hope – como con cualquier otra nave – tiene el control total sobre quien puede ver la emisión de su baliza. Puede especificar que sólo ciertos individuos puedan ver tales señales, sólo ciertas organizaciones, todo el mundo o sólo gente que tenga una cantidad de reputación encima de cierto valor. Jugadores individuales u organizaciones enteras pueden ser puestas en la lista negra. Por lo tanto, tienes el control total sobre quien podrá aparecer en tu Bahía Médica.
Las naves de entrega prioritaria llegarán muy rápidamente, ya que esperar sentado en la nave de otro jugador durante una larga cantidad de tiempo no sería particularmente divertido y cuanto más tiempo estés allí más probabilidades hay de que el piloto decida abandonar esa área por una razón u otra, lo cual haría que el propósito de esta mecánica de reaparición en las cercanías fuese inútil.

Hay que tener en cuenta una cosa, de todas formas, y es que esta mecánica de reaparición “acelerada” no te permitirá ir de vuelta inmediatamente al punto en el que estuviste al fallecer. Tras reaparecer tendrás que andar hasta llegar a la sala de espera de la Bahía de Aterrizaje, solicitarás una nave (y puede que haya gente esperando por sus naves antes de que llegue la tuya), andar hasta ella, subirte a ella, salir del hangar y luego navegar para regresar de vuelta a donde estuviste. Esto no será Call of Duty (con reapariciones instantáneas) para nada y habrá una penalización tangible en términos de cuanto tiempo te costará retornar a donde estabas, aunque la Endeavor esté situada estratégicamente. En realidad esta es una mecánica de una importancia crítica, ya que nos permite controlar cómo de alta es la penalización que inflige la muerte sobre un jugador, en vez de estar exclusivamente conectada a la distancia a una zona de aterrizaje importante. Esto proporciona otra manera más en que los jugadores pueden cooperar entre ellos, ya que unos ofrecerán servicios valiosos para aquellos que los necesiten. Al mismo tiempo, también creará un montón de competición entre aquellos que ofrezcan este servicio, tanto en el frente de coste de sus servicios como en el de cómo de cerca se encontrará respecto al territorio peligroso (ya que cuanto más cerca esté, más atractivo será el punto de reaparición para otros jugadores que acaban de fallecer).



¿Puedes explicarnos algo más sobre la mecánica de la agricultura? ¿Por qué deberíamos cultivar en el espacio en vez de en un planeta? ¿Es esta una profesión viable en el universo de Star Citizen?

La agricultura está diseñada para que sea una profesión viable en el universo de Star Citizen y dependiendo del nivel de riesgos que quiera correr el jugador, y de sus habilidades y conocimientos, podrá obtener desde unas rentas exiguas hasta un nivel de vida opulento.

Hay dos ventajas principales en el cultivo a bordo de una nave respecto al de un planeta: puedes ajustar tus planes siguiendo la siempre cambiante economía de manera más efectiva y puedes unificar tus costes de entrega y cosechado en sólo uno. Un agricultor que esté interesado en maximizar sus beneficios a un alto nivel de esfuerzos se hará con sus semillas y otros materiales necesarios cuando son más baratos, y luego los crecerá mientras viaja hacia el mercado en el que pretende venderlos. Con una granja estacionaria puedes acabar pagando un mayor precio por esos mismos materiales o tener que hacer un viaje especial simplemente para obtenerlos, momento en el que tendrías que regresar a tu granja, hacer crecer tu cosecha y luego viajar al mercado de destino. Esa es una cantidad potencial de viaje mucho mayor y mucho más tiempo, y como todos sabemos el tiempo equivale al dinero.

Además, algunas de las semillas más exóticas – aquellas que generarán las cosechas más lucrativas – podrá ser encontradas sólo en los planetas más remotos y puede que deban ser plantadas con mayor rapidez si se desea que sean viables. Algunas plantas puede que sólo florezcan una vez, y algunas producción agrícolas – sean moléculas complejas que son esenciales en la producción de una medicina en particular o delicias comestibles que no pueden ser preservadas sin afectar a su sabor y por lo tanto su valor – tendrán un tiempo de caducidad limitado. Esto, de nuevo, recalca el valor de las granjas móviles, ya que los bienes perecederos pueden ser utilizados, en el caso de semillas, o producidos, en el caso de las cosechas, mientras se está en ruta al mercado final en el que se venderían estos bienes, extendiendo por lo tanto la distancia a la que puedes entregar tales productos, lo cual a cambio se traduce en tener mayores márgenes de beneficios.

La Agricultura, por lo tanto, es mucho más que simplemente dominar los requerimientos de crecimientos de raras y temperamentales especies vegetales y asumir que los beneficios fluirán a partir de ello. Como la mayor parte de cosas que se encuentran en una economía con su base en la oferta y la demanda, si algo es fácil un montón de jugadores y PNJs lo harán y los precios se colapsarán. Si quieres tener éxito de verdad en la ocupación, tendrás que ser además un astuto hombre de negocios, capaz de tener en cuenta un amplio abanico de factores que determinarán si puedes obtener beneficios en situaciones que otros no percibirían.



¿Las investigaciones continuarán mientras estoy desconectado? ¿Las plantas seguirán creciendo?

La investigación requiere análisis intelectual constante y toma de decisiones, y no una serie de cálculos numéricos que se extienden durante una cantidad amplia de tiempo. Como tales, el progreso típicamente se hará sólo cuando el jugador esta implicado activamente en él y haciéndolo avanzar.

La agricultura es diferente en el sentido de que es intensivo en mano de obra, pero también requiere que las plantas continúen creciendo -independientemente de si el jugador se encuentra en las cercanías – de acuerdo a su entorno. Un jugador que abandone su nave y se vaya con un amigo o a una ciudad durante demasiado tiempo, podría regresar y descubrir que sus cosechas se han marchitado y muerto. Desconectar por completo, por el otro lado, hará que las caras semillas que acabas de plantar y que requieren constante atención dejen de crecer y estarán allí en el mismo estado cuando regreses.



¿Qué pasa si la Bahía de Aterrizaje está llena de naves cuando alguien que reaparece pide un reemplazo?

Cuando un jugador que se encuentra a bordo de una Endeavor solicita una nave, la petición se añade a una cola que controla el acceso a la Bahía de Aterrizaje. Las naves externas que soliciten un permiso de aterrizaje estarán en la misma cola, la cual sólo permitirá que una única nave acceda a la Bahía por turno. El piloto podría despresurizar la bahía en cualquier momento, lo cual expulsaría al espacio cualquier nave o jugador que hubiese en la bahía. Esto sólo se haría en el caso de que un jugador estuviese causando problemas y negándose a salir. Tales eyecciones a menudo llevarán a que el piloto apunte en la lista negra al ofensor, para que si este intenta solicitar permiso de aterrizaje de nuevo vea sus intentos denegados automáticamente.

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