Reverse the Verse, 2.2 – Foundry 42 UK

Jared Huckaby: Bienvenido, Nathan. Ayer en el ATV había un segmento que cubría el daño catastrófico en las naves capitales, mostrando una Fragata Idris catastróficamente dañada. Vamos a tomar preguntas del chat sobre este tema principalmente. Mientras van llegando preguntas…

¿Qué nos puedes contar de las razones por las que decidiste hacer este segmento para Around the Verse?

Nathan Dearsley: Diseño siempre ha tenido planificado tener pecios de naves espaciales en el juego, sea flotando en medio del espacio o estrelladas en los planetas o bajo el agua. Son unas áreas interesantes que utilizan naves que ya existen en el mundo de Star Citizen.
Así que la razón vino principalmente por parte de Diseño: es algo que planeamos hacer con todas las naves, no solamente la Idris. Como ya mencioné es una fase de I+D, no es final, por lo que probablemente tendrá mejor aspecto que lo que ya habéis visto pero es una demostración de cuanto podemos hacer para cambiar la sensación y aspecto de estas áreas antes de que vuelva a dar la sensación de que es parte de Star Citizen, si entiendes lo que quiero decir.

Jared Huckaby: Por supuesto. Probablemente la pregunta más habitual en las últimas 15 horas desde el ATV:
¿Lo que mostrasteis está pre-renderizado o es algo que se ve en tiempo real dentro del motor gráfico?

Nathan Dearsley: Eso fue hecho 100% dentro del motor gráfico.

Jared Huckaby: 100% motor gráfico… ¿Y parte de lo que hace que esto sea posible es nuestro nuevo sistema de iluminación?

Nathan Dearsley: Si. El segmento siguiente al mío presentado por Ali(stair Brown) y los chavales de Gráficos fue el trabajo que hizo posible crear el resultado que hizo mi departamente (de arte). No sólo fue afectado por la ilumanación por completo, tenemos nuevas herramientas con las que podemos controlar el resplandor (glow) de un recurso artístico para que sea físicamente correcto, por lo que la mejor manera de explicarlo es que “si tienes una luz de 60 W y la conectas a una gran lámpara… ese brillo va a ser muy apagado, ¿vale? Si pones esa misma bombilla al LED que hay en el frontal de la torre de tu PC, va a brillar mucho”. Esa fue la tecnología que hizo posible esta iluminación.
Nosotros también nos dimos cuenta de que teníamos unos problemas bastante graves con la iluminación de partículas en aquel momento, porque al crear grandes espacios como esos quieres poder aprovecharte de la luz volumétrica. La mejor manera de describir cómo conseguí que se arreglase esto fue verme a mi llevar los brazos a la cabeza por todo el estudio diciendo que “¡no puedo hacer realidad esto sin que funcione la luz apropiadamente!”. (risas) Y esto fue lo que convenció a los demás a animarse y hacerlo. Y significa que las partículas que hicieron el equipo de Mike y Ali se iluminan correctamente, que puedes crear escenarios en los que la luz está “agrupada”. Una cosa que quería lograr el equipo con al Idris, específicamente, era que siempre estuvieses viendo las cosas a través de “capas” de luz y humo. En vez de ver una habitación llena de humo o niebla o lo que sea, tienes agrupaciones de luz y de oscuridad y cualquier artista te dirá que cuando quieres crear una composición desde cualquier ángulo eso es exactamente lo que quieres tener: capas y cosas que den profundidad. Y las partículas nos permiten tener capas de profundidad en torno a las esquinas, puedes renderizar luz que no puedes ver… lo cual es algo muy poderoso.

Jared Huckaby: Comprendo.
Los daños catastróficos son increíbles, un gran trabajo. ¿Estos daños fueron creados pensando en que formen parte de unos estados de daño dinámicos (o sistema de daños) o fueron creados para generar pecios genéricos de naves espaciales?

Nathan Dearsley: Las cosas que visteis ayer está centrada más en un diseño estático. Nunca voy a decir nunca jamás; pero el plan para los daños procedimentales es lo que hemos estado investigando con la Retaliator, la Starfarer… Tenemos una serie de estados por los que podemos pasar, creo que de memoria puedo decir que son 5: Encendido, apagado, auxiliar, emergencia, y evacuación, que son activados. La iluminación y los efectos de atmósfera que visteis ayer son perfectamente alcanzables (con los daños procedimentales), por supuesto que podemos hacerlos.
La aparición de los restos y chatarra y esas mallas son posibles pero tendrías que ser inteligente con cómo los aplicas porque no quieres andar por un corredor y ver cómo aparecen un montón de hierros en medio del pasillo. (risas) Hay gente que piensa que eso es normal, pero no está bien desde mi punto de vista. Hay toda una serie de trucos que puedes hacer que hay en otros juegos: puedes ver una “muñeca de trapo” en el suelo y al girar la cámara en otra dirección para más tarde volver a verla te das cuenta de que ya no está allí. Podemos usar el raytracing para saber dónde está el jugador en cada momento y hacer aparecer la nueva geometría de manera apropiada.
Pero el objetivo de esta demostración de I+D era llevarla, digamos a un 60%, hacia su completa “muerte”, digamos. La que habéis visto ayer es una demostración de una Idris que acaba de sufrir una catástrofe hace un rato, acaba de estrellarse. Puede que os dieseis cuenta de que los primeros dos minutos cubren una zona muy muerta, oscura y siniestra, mientras la segunda parte muestra otra zona de la nave que no ha recibido el impacto y todavía funciona a cierto nivel intentando apagar los fuegos, la iluminación de emergencia todavía funciona, las sirenas siguen haciendo “bu-bu-bu”… Hay dos “arquetipos” en la demostración que os enseñamos.
Pero más allá de esto hay una pasada de alto nivel de lo que nosotros denominamos internamente “cascarones” (husks), que es algo parecido a lo que podéis ver al principio del Episodio VII cuando Rei está explorando el destructor estrellado en Jakku. Eso es algo que queremos investigar, poder tener un cascarón de una nave que lleva estrellada en un planeta años. Por lo tanto se está pudriendo, así que dependiendo de si es un pantano o un desierto será algo que podríamos hacer principalmente con shaders. Y lo más bonito de hacer todas estas cosas es que cada vez se va volviendo más y más barato a nivel de rendimiento dentro del motor, porque no estás renderizando X cantidad de luces adicionales o partículas.

Jared Huckaby: ¿Esa demostración que vimos se hizo sólo para hacer una demo técnica de lo que con I+D se puede lograr o se supone que veremos algo como eso dentro del juego con esa fidelidad de detalle?

Nathan Dearsley: Lo verás en el juego con igual y mayor fidelidad. Lo que habéis visto es la acumulación de 7 semanas de trabajo y obviamente tenemos hecha la Idris básica, por lo que tenía sentido que la usásemos como la base para investigar toda esta tecnología.
Creo que mencioné en el vídeo que nuestro interés se centraba en ser inteligente y eficiente con los recursos artísticos que ya hemos creado y ver cómo de lejos podemos ir. Y creo que hemos llegado al 80% de lo que queremos alcanzar. Creo que tiene un aspecto fue poderoso, y como he dicho es algo que haremos parar probablemente todas las naves. Pero no fue I+D simplemente “por hacerla”, siempre hay un plan y una visión global de lo que estamos intentando conseguir, si tiene sentido para vosotros lo que digo.

Jared Huckaby: Claro. ¿Es daño procedimental o está hecho a mano? Creo que ya lo tocamos: fue hecho a mano, pero esa es la aspiración.

Nathan Dearsley: Una gran parte de las mallas fueron hechas a mano. He trabajado en unos cuantos juegos de Crysis y creo que he mencionado en otros vídeos que quiero hacer algo distinto con el agua: me he estado muriendo de ganas de utilizar el motor gráfico por completo, con todo su potencial. Muchas ropas, mucha iluminación, muchos efectos volumétricos… Puede que hayáis visto ropa flotando en los corredores, cristales rotos.. Es algo que el motor hace muy bien y no hemos tenido oportunidad de utilizar, por lo que dijimos “vamos a intentarlo y ver qué podemos hacer”. Para lograr ese efecto hay que poner, obviamente, mucha geometría a mano. Y para lograr esa sensación de “jungla”, de un terreno denso y con atmósfera húmeda con superficies orgánicas creadas a partir de las formas rígidas que ya están en la Idris. Si os fijáis en el vídeo, al principio se pueden ver que las esquinas tienen escombros esparcidos por ellas, un paralelo a las hojas muertas que se encuentran a los pies del tronco de un árbol. Tienes un montón de cables imitando las lianas que cuelgan de las ramas. La luz moteada que atraviesa el dosel de la vegetación de la jungla, también hay mucha iluminación similar de las rejillas del techo. Creo que sólo hay un área bien iluminada, y el resto está muy moteada aquí y allá por rayos de luz. También hay charcos de agua, fugas… Queríamos poner también “cool sticks”, que es el efecto de la luz refractándose en el agua (si vas a una piscina tienes esos encantadores patrones de iluminación), el plan es tener también eso allí. Tanto estilo de jungla como sea posible.

Jared Huckaby: Ahora quiero ver una nave estrellada en el agua…

Nathan Dearsley: Ahhh… eso molaría (risas) Si.

Jared Huckaby: El vídeo nos mostró una Idris bellamente arrasada; pero todavía tenía atmósfera. Imagino que esto es así porque está estrellada en la superficie de un planeta. ¿Qué variables podemos esperar bajo el agua o en el vacío del espacio? ¿Nos podrías decir donde piensas que podríamos ver también estos pecios?

Nathan Dearsley: Como mencioné, también en el espacio; pero esta demostración fue hecha pensando en una nave estrellada en un planeta. La manera en que todo se comporta dentro de la nave es exactamente cómo te imaginarías que sería en una situación así. Con los pecios en el espacio puedes hacer cosas muy creativas con, de nuevo, los efectos de partículas y el sonido. Cuando abres una compuerta en gravedad 0 y hay una decompresión yo esperaría ver como toda la humedad que hay en el aire y lo que hemos creado para el otro ejemplo… es succionado fuera de la sala. Y eso es posible hacerlo. Dentro del propio sistema de partículas podemos decirles que sean succionadas hacia lo que nosotros denominamos “un objetivo”: activas un evento y todo es succionado en esa dirección. Así hay pequeñas cosas que se pueden hacer allí como esas, o una pequeña ventana como la que sale en la película mala de Alien..

Jared Huckaby: Alien Resurrection (risas)

Nathan Dearsley: Esa, en la que el aire es succionado por un pequeño ojo de buey. Podemos hacer ese tipo de cosas con partículas, son una cosa real en el mundo de juego. Puede parece que no lo son, pero funcionan así, por lo que podéis esperar ver cosas así.

Jared Huckaby: Me gustó que dijiste que eres “el tío de Alien” usando una gorra de Weyland Yutani.

Nathan Dearsley: Oh, si, (risas) Hemos tenido tantas quedadas por Skype y siempre estamos soltando frases de Alien.

Jared Huckaby: Nuestras conversaciones suelen ser 5 minutos de trabajo y 5 minutos de “hablemos de Alien”.

Nathan Dearsley: Si, si… (risas)

Jared Huckaby: ¿Cual es tu efecto de daños favorito?

Nathan Dearsley: ¿En qué sentido?

Jared Huckaby: No sé, esa era la pregunta. Supongo que cuando tienes tantas herramientas para crear efectos un artista acaba tenido algunas que son sus favoritas: un resplandor, fuego o lo que sea. Y a veces abusan de ellas un poco y todo tiene un poco de eses efecto. ¿Hay algún efecto en particular que te guste, como la iluminación de partículas?

Nathan Dearsley: Yo en particular siempre estoy intrigado por cómo reacciona la luz en las superficies y a través de la atmósfera del aire. No hay un ejemplo específico, pero me gusta estudiar la luz… un montón. O cosas como “cómo cruza el sonido la atmósfera”, o la dispersión.. Me siento y leo libros sobre esos temas y cómo puedes utilizar esto en tu beneficio. Cuando estás desarrollando arte en 3D (o un entorno) comprender cómo se comporta la luz es una gran ventaja. Somos muy afortunados al usar este motor porque todo lo que usamos se hace en tiempo real, nada es “cocinado” (baked) o falso. Lo que veis es lo que jugáis. Me encanta utilizar este motor gráfico para iluminar el arte.

Jared Huckaby: Se han escrito muchos comentarios en las últimas 15 horas y mucha gente que no comprendía por qué habíamos escogido CryEngine está empezando a entenderlo… Incluso con todas las mejoras y tecnologías que tuvimos que añadirle, fue un punto de inicio muy ágil para nosotros.

Nathan Dearsley: Si, el lado de renderizado del motor siempre ha sido muy bueno. Al menos por lo que yo sé siempre ha sido el mejor en este aspecto, pero no puedo decir eso porque no soy muy parcial en este aspecto….

Jared Huckaby: (risas)

Nathan Dearsley: (risas) Sólo va a mejorar a partir de ahora. La nueva tecnología de iluminación y de Destello de las Lentes es… un placer. Es una maravilla utilizarla. Se hacía tantos esfuerzos manuales para configurar el Destello de las Lentes para la luz… De nuevo, yo no los usaría estilo J.J. Abrams, si no para imitar la atmósfera en torno a un punto de emisión de luz. Ya no tengo que hacer todo eso: se hace automáticamente y es consistente. Si miras a una Retaliator, Starfarer o Retaliator estamos empezando a meternos bajo la piel del renderizado y todo el proyecto está empezado a condensarse mejor visualmente. Es una opinión personal, pero espero que la gente lo aprecie cuando salga en su versión

Jared Huckaby: ¿Cómo se hizo la reflexión de la luz del HoloGlobo en el puente de mando? ¿Al parecer no es SSR o CubeMaps?

Nathan Dearsley: (ndt: bastante animado) Es una combinación de dos cosas.
Screen Space Reflections (o SSR como le llamáis vosotros) está bastante bien, pero tiene la mala costumbre de precipitarse sobre las superficies pero no de manera linear y gradual: se corta su efecto de manera muy brusca en las superficies brillantes.
Lo que hicimos en esa habitación fue poner una luz en el centro del HoloGlobo configurado como una bombilla de brillo de cierto radio (1,5 metros de radio, creo) y eso genera una reflexión perfecta en el área que le rodea. Configuras su intensidad muy muy baja y consigues el efecto, en la práctica cuasi-real, que visteis: esencialmente una enorme bombilla.
El truco para esta tecnología holográfica es que su brillo cambie de manera dinámica en función a lo que esté sucediendo en ese holograma. (ndt: pone cara de pillo)

Jared Huckaby: Eso no me lo esperaba… Mola mucho más de lo que me imaginaba. Muchas gracias Nathan por tomarte tiempo para hablar del arte del daño catastrófico de la Idris. Ahora volveremos para hablar con Gordon McLean sobre el sistema de Cobertura que visteis ayer.

Nathan Dearsley: ¡Hasta la próxima!

Jared Huckaby: El episodio de ayer fue el primero en el que la Comunidad pudo verte trabajando para Star Citizen. ¿Por qué no nos cuentas qué es lo que haces para nosotros?

Gordon McLean: Soy un programador de jugabilidad y trabajo en el estudio de Winslow. La mayor parte de cosas que hago tienen que ver con el movimiento del personaje (ndt: traversal en el original, un “palabro” que usan los desarrolladores para definir el recorrido del jugador a través de los mapas o el contenido del juego. Siempre están trabajando en que sea intuitivo, bonito y todo eso, más que realista. Es típico que se simplifiquen mapas en beneficio del Traversal para que la gente no se pierda, como en los tiempos de los primeros FPS de finales de los 90), específicamente con las coberturas y las escaleras y saltar por encima de los obstáculos.

Jared Huckaby: Muy bien. Mucho de lo que vimos ayer era cobertura, pero vimos muchas mejoras como DataForge y cómo puede ser personalizado. ¿Qué nos puedes contar de lo que enseñaste ayer?

Gordon McLean: Bueno, esta fue la primera vez que se pudo ver oficialmente el nuevo sistema de cobertura. Y es algo que ha estado en desarrollo durante un largo, largo, largo tiempo, por lo menos desde Noviembre. Siempre hemos estado trabajando en él, en mayor o menor medida, y esta es la primera vez que lo hemos mostrado (aunque hay muchas otras cosas del FPS en las que también hemos estado trabajando). Hemos estado haciendo cosas de tercer movimiento, sensación que provoca el uso de las armas y todas las características principales del shooter. Y obviamente DataForge ha ayudado. Quizá no ha sido mostrado tanto como debería, Ash me comentó esta mañana que fue de las pocas veces que fue mostrado su trabajo.

Jared Huckaby: (ndt: se interrumpen cuatro veces, adorable XDD) Hemos enseñado DataForge en dos ocasiones. La otra vez en que lo enseñamos fue Mark Abent el que hizo la demostración de su funcionamiento. No es una de las cosas más sexy del desarrollo del juego, pero ¡es taaaaan importante para le juego y esperamos tanto por su implementación! Ashley es una leyenda en lo que a mi concierne…

Gordon McLean: En el desarrollo de videojuegos uno de los mayores aspectos es que el juego es una enorme base de datos llena de 1s y 0s con los que tienes que interactuar constantemente y modificar y arreglar. Tener DataForge como un punto centralizado en el que almacenar todo y acceder de manera validada, segura y controlada es magnífico. Si por ejemplo tienes una serie de recursos de sonido que quieres modificar o añadir, DataForge se ocupa de validarlos y comprobarlos y asignarlos apropiadamente. Y obviamente está la herramienta en si que permite modificar cosas del juego en directo… es tan tan taan fácil y bueno de usar, en comparación a manejar cientos de archivos de XML que tienes que editar y exportar a mano. Es glorioso, es genial.

Jared Huckaby: Primera pregunta de los fans:
Sistema de cobertura en gravedad 0. ¿Se ha hecho algún trabajo de diseño o implementación del sistema de cobertura en gravedad cero?

Gordon McLean: Si. Como dije en el vídeo, el sistema de cobertura está basado en el armamento en si y es el sistema de animaciones que Evil (uno de los programadores de Alemania) hizo. Creo que ya está dentro del Universo Persistente en esto momentos y ya funciona en gravedad cero, por lo que si flotas hasta algo en gravedad cero tu arma va a elevarse de la misma manera que con gravedad. El sistema de cobertura en si no funciona en gravedad cero, está desactivado en gravedad cero en estos momentos… y puedo ver que se amplíe el diseño para incluir un sistema de cobertura más adelante. En este momento no tiene mucho sentido meterlo porque cuando estás flotando por ahí puedes estar orientado en cualquier dirección y puedes estar cabeza abajo o con la cabeza contra un muro o lo que sea, por lo que no tiene mucho sentido inclinarse fuera de cobertura… pero puedo ver maneras de cómo podríamos implementar asomar la cabeza por encima de cobertura en gravedad cero. Es algo que sería interesante investigar, pero para la primera iteración del sistema va a funcionar sólo con la gravedad.

Jared Huckaby: Una gran parte de tu trabajo está centrado en el FPS hoy en día. Y no se puede hablar sobre el FPS en Star Citizen sin pensar en Star Marine. Hace una semana o dos fue revelado en una revista que Star Marine está en el calendario para salir junto al parche 2.6. ¿Qué nos puedes contar de eso?

Gordon McLean: Si. No se ha hablado de Star Marine en casi un año, creo, tuvimos que retrasar un poquillo las fechas. Hemos hecho un montón, montón de trabajo en la sensación y movimiento del FPS y las armas y animaciones que hacen que el juego sea mucho mejor y se disfrute mucho más que antes. Han tenido lugar muchos refinamientos en los mapas y la jugabilidad y ha cambiado tanto en este tiempo… ahora es mucho más coherente y es algo que podrías querer jugar por si mismo. Necesitaba trabajo, necesitaba ser refinado más; pero si, hemos hecho tantas cosas… El equipo que estuvo trabajando en él es diminuto, pero ha estado dedicado a que de buenas sensaciones y que funcione correctamente. Obviamente ha estado detrás de todo esto Todd (Papy) desde Alemania, y supervisado por John aquí en Manchester.
Hay montones de nuevas características. Por ejemplo, las animaciones de recarga han sido rehechas bastante recientemente, hace un par de semanas que se implementaron. Y hace que todo parezca todo lo realista que es posible, como Star Citizen. Ahora dan la sensación de que tienen el peso apropiado y real. La selección y deselección de armas es mucho mejor. Tenemos mejoras para andar acuclillado, mejoras en los saltos… algo que durante mucho tiempo nos dio la sensación de que estaba mal, así que tuvimos la oportunidad de rehacer todas las animaciones. Y Daniel pasó mucho tiempo puliendo esas animaciones aquí, para que pareciesen mucho más naturales.

Jared Huckaby: Entiendo. Para nuestros oyentes: podéis esperar ver salir mucha más información sobre 2.6 una vez que haya salido el parche 2.5.
¿Se ha implementado el poder disparar desde las escalerillas?

Gordon McLean: No, todavía no. Sé que ha sido mencionado el poder subir múltiples personas a la misma escalerilla, y han tenido lugar discusiones sobre poder escalar sobre otras personas o tirarlas fuera de las escalerillas también, pero es algo que está en nuestro radar y que investigaremos más adelante para que puedas disparar desde una de estas escalerillas. También tenemos que hacer que las escalerillas funcionen en gravedad cero, esa es otra de las cosas que tenemos que resolver y hacer algo de I+D sobre el tema.

Jared Huckaby: ¿Podremos estar echados cuerpo a tierra y usar el sistema de cobertura?

Gordon McLean: De nuevo, no en estos momentos. La postura sería muy mala para poder elevar el arma que llevas al pegarte a una cobertura, pero hay animaciones ya de rodar por el suelo lateralmente por lo que imagino que podrías inclinarte con el torso fuera de la cobertura lateralmente y disparar. No es algo en lo que estamos trabajando en estos momentos, pero de nuevo es algo sobre lo que tendríamos que hacer I+D. El propio cuerpo a tierra requeriría hacer algo de trabajo, porque es una de las cosas que provoca más glitches en el juego en estos momentos. (risas) Sé que está planeada una revisión pronto sobre el tema y que ha recibido varios bugfixes ya.

Jared Huckaby: ¿Hay un sistema de cobertura que no esté relacionado con el combate, para poder pegarte a una pared y mirar desde ella o poder subirte en una caja para sentarte?

Gordon McLean: De hecho pensé en ello. En un momento del desarrollo existieron las animaciones para asomarse fuera de cobertura sin estar en combate (con un arma en la mano); pero tenía un aspecto bastante raro acercarse a una cobertura y asomarte por un lado.
Sé que hay planes para moverse por sitios estrechos con las manos pegadas a las paredes por las que te mueves, por lo que se podría usar ese trabajo para esto también, poniendo una mano contra la pared y asomando la cabeza por un lado para ver que hay al otro lado…

Jared Huckaby: ¿Qué pasaría si dos jugadores se cruzasen en un lugar angosto como el que mencionaste? ¿Se cruzarían entre si apropiadamente?

Gordon McLean: Buena pregunta… creo que esa es una para Diseño. Yo diría que estarían bloqueados y que uno de los dos tendría que retroceder.

Jared Huckaby: Si, muchas de las preguntas que he recibido para vosotros esta mañana han sido de Diseño y procuro no hacerlas, porque Nathan es un artista y tú eres un programador. No es siempre fácil saber dónde están los límites.
¿Traerá giros y rodar por el suelo, y otras nuevas animaciones? Sé que Star Marine trae muchas nuevas animaciones en 2.6 y añade mucho al movimento del jugador.

Gordon McLean: Ah, si. Los dos mayores equipos dentro de Star Marine son Animación y Programación, porque se están haciendo tantas animaciones de cobertura y de movimiento… Hay un montón de nuevas cosas en camino, como saltos por encima de obstáculos… y muchas otras animaciones están siendo pulidas o sustituidas por nuevas animaciones como mencioné antes. Muchas de esta cosas vienen con Star Marine pero han ido llegando a Crusader también, por lo que probablemente habréis estado probando muchos de nuestros nuevos movimientos ya.

Jared Huckaby: Si. Star Marine es un juego dentro del juego, una zona de pruebas para que los jugadores puedan jugar durante 15 minutos y practicar sus habilidades de FPS. Todo lo que se mete en Star Marine se hace en realidad para Star Citizen, para el Universo Persistente. A veces este hecho se pierde y hay que recordárselo a la gente.
¿Se sabe algo del registro de hitboxes cuando estás fuera de cobertura? Battlefield 4 fue notoriamente…. notorio durante una temporada por esto.

Gordon McLean: Imagino que eso es en términos de…

Jared Huckaby: Se refiere a entrar en cobertura y que los hitboxes no se registren apropiadamente.

Gordon McLean: Entiendo. Star Citizen es distinto a Battlefield en que no tiene el mismo tipo de detectores de colisión, tiene colisión con los “huesos” del modelo. Por lo tanto, si eres alcanzado en el brazo en tu modelo se registra que has sido alcanzado allí y si eres alcanzado en la pierna te han dado en la pierna: el modelo del jugador es alcanzado correctamente, no tiene un volumen a su alrededor. Si un personaje se asoma fuera de cobertura y muestra su hombro derecho, torso y brazo derecho puedes disparar una bala a través de su axila (si eres lo suficientemente preciso) y no dañarle.
Es una de las cosas importantes del sistema de cobertura sobre el que Todd incidía mucho: cuando entras en cobertura sabes exáctamente qué posición ocupas y cuanto muestras de tu silueta, por lo que se siente natural e intuitivo cuanto de tu personaje estás exponiendo al daño. Sin esto sería poco útil y bastante aleatorio.

Jared Huckaby: Mola… es emocionante, qué queréis… 
¿Cual fue el mayor desafío a la hora de programar los estados de cobertura?

Gordon McLean: Han sido muchos… (risas) pero lo principal está en que la jugabilidad sea buena, que se sienta suave e inmersivo, por lo que tienes que refinarlo constamente para que funcione como se espera de él.
Respecto a desafíos en si… la cobertura ha dado muchos bugs a veces. Hay veces en las que es muy fácil quedarte atascado en la animación de cobertura debido a cómo está configurado el sistema de cobertura. Y desde un punto de vista técnico hay un MONTÓN de animaciones.
Como se mencionó, hay tres tipos de maneras de asomarse: echar un vistazo, disparar a ciegas y salir de cobertura para disparar correctamente. Tienes tres tipos de posiciones principales y para cada una de ellas tienes cuatro distancias de animación en función de cómo de lejos estés del final de la cobertura para asomarte, disparar a ciegas o salir de cobertura (medio metro de distancia, 12 centímetros, asomarse, salir fuera). Hay docenas y docenas de animaciones y unas 60 transiciones sólo para el sistema de cobertura en Mannequin. Esas son un montón de animaciones y transiciones que aplicar y hacer que funcionen correctamente. Y es un dolor de cabeza, porque cada pequeña iteración requiere añadir o modificar docenas de animaciones.

Jared Huckaby: Y es un desafío que estamos dispuestos y preparados para superar.

Gordon McLean: Si. Simplemente me gustaría que el sistema de animación fuese tan bueno como DataForge desde el principio. Esa fue una de las cosas mejores que trajeron las técnicas procedimentales. Originalmente eran todas animaciones distintas, Ejemplo: levantar arma, pero sólo cuando estas de pie. Y lo ajustamos para que las animaciones fuesen procedimentales y simplemente funcionasen en función a valores ajustables: puedes mover el arma dos centímetros hacia delante y todas las animaciones se ajustarán en consecuencia automáticamente. DataForge ha sido un enorme ahorro de tiempo, por que podemos coger los parámetros del rifle y ajustarlos un poquillo para que se incline un poco más hacia la izquierda. Es más fácil implementar cosas como las escopetas, que son un poco más voluminosas, porque puedes ajustar los valores en función al modelo y ahorra montones de tiempo cuando quieres iterar hasta que los Diseñadores y Animadores están contentos con el funcionamiento y el aspecto del arma en combate.

Jared Huckaby: ¿Los estados de daño que se apliquen a los jugadores afectarán a tu habilidad de usar el sistema de cobertura?

Gordon McLean: No ahora mismo. Creo que ha salido ya (o está a punto de salir) el nuevo sistema de Salud de los personajes. Avanza sobre el sistema de salud que ya teníamos para añadir efectos de daño similares a buffs/debuffs como visión borrosa, brazos dañados, cojeos… En el futuro no podremos permitir que las animaciones de disparo desde cobertura funcionen de la misma manera, porque no tendría sentido que pudieses inclinarte fuera de cobertura sobre una pierna herida o disparando igual de bien con un sólo brazo.

Jared Huckaby: Eso irá añadiéndose más adelante según avancen las iteraciones.

Gordon McLean: Exacto. El proceso se basa en sacar las cosas básicas del sistema e ir iterando sobre ellas a medida que pasa el tiempo… que es lo que hemos estado haciendo Star Citizen.

Jared Huckaby: O cómo funciona el desarrollo de videojuegos en general. Gracias por tomarte este tiempo para responder a nuestras preguntas, Gordon.

Gordon McLean: Gracias por tenerme en el programa. Hasta luego.

Jared Huckaby: Bueno, ahora pasamos a hacer la actualización de novedades de la comunidad. (habla durante dos minutos sin darse cuenta de que tiene el micrófono silenciado).

  • La semana que viene tendremos ATV desde Austin.
  • La semana posterior tenemos Gamescom. No habrá ATV, pero emitiremos continuamente desde el evento desde el 17 hasta el 21 de Agosto.
  • La fiesta de Gamescom tendrá lugar el día 19, también será emitida por Twitch.