Reverse the Verse 2.3 – Austin

 

Tyler Witkin (Community Manager): Gracias por acompañarnos hoy para responder a las preguntas de los fans. No sé si has estado leyendo los foros las últimas 24 horas, pero la gente está super-excitada con el Hornet F7A.

Chris Smith: Genial. He estado mirando algunos y eso es bueno, es bueno que sean positivos.

Tyler Witkin: ¿Cómo fue trabajar en el F7A tras haber trabajado en el Hornet original?

Chris Smith (Artista Senior): Siempre va a ser fantástico, porque el Hornet es una de las naves más icónicas de Star Citizen y de su universo: fue mostrada en su primer vídeo. Desde entonces la hemos tenido en el juego y tuve la oportunidad de trabajar en ella hace casi tres años, creo, cuando hicimos la primera pasada. No tuve tiempo para hacer lo que yo quería hacer con ella en aquel momento y esta fue mi oportunidad de hacer eso. La primera pasada fue una cosa de remodelar partes y retexturizarla y tuve que moverme rápido para trabajar en la 300i, creo. Ha sido genial porque es una de las mejores naves del juego, eso es lo que pienso (sonrisa).

Tyler Witkin: Para aquellos que no lo sepan, ¿por qué no nos dices en cuales naves y familias de naves has trabajado?

Chris Smith: Bueno… cuando empecé aquí empecé con la 300i y luego hice toda la serie 300 de Origin. Luego trabajé en el Hornet de Anvil un poquillo e hice unas variantes de esta nave. Trabajé en el Mustang de Consolidated Outland y me ayudaron los chicos de LA para hacer las variantes, pero hice el Mustang Alpha yo solo. Hice la M50 de Origin, un favorito de los fans. Luego hice la Constellation de RSI con Josh Coons y también la Khartu-al de Aopoa.

Tyler Witkin: Dijiste que hiciste la Khartu con Josh Coons. A veces no tienes la nave sólo para ti, a veces tienes que trabajar con otros artistas, ¿no?

Chris Smith: Si. Josh y yo comenzamos a trabajar en la Constellation. Esa fue la primera. Normalmente hago las naves yo solo; pero la Constellation era tan grande, y queríamos hacer un buen trabajo y teníamos un límite de tiempo…

Tyler Witkin: ¿Cómo hacéis para repartiros el trabajo al hacer una nave?

Chris Smith: Para esa fue bastante fácil: el tomó el exterior de la Constellation y yo hice el interior.

Tyler Witkin: Muy bien. Vamos a tomar preguntas de los fans ahora, pero mientras escribís una última pregunta: ¿Cómo ha cambiado el proceso de hacer una nave desde el comienzo de la compañía? Has estado aquí prácticamente desde el principio.

Chris Smith: Bueno… desde la primera nave ha cambiado bastante. Y llevó un tiempo llegar a donde estamos, los primeros dos años fue un montón de pre-producción y probar cómo hacer las cosas. Y eso se notaba. Hoy en día ya estamos trabajando en repasar las naves, como la Constellation o Hornet porque hemos mejorado y cambiado el proceso mucho, sobre todo con la ayuda de la gente de Inglaterra, especialmente Nathan (Dearsley): ellos saben un montón de CryEngine. Ellos ayudaron un montón y creamos la cadena de montaje. Ahora es bastante sólida: es buena, es rápida y ahora somos capaces de reutilizar texturas y piezas para construir las naves más rápidamente.

Tyler Witkin: Si. Mucha gente se ha dado cuenta de que estamos sacando una nave nueva para el hangar y otra pilotable prácticamente en cada parche. Y creo que esa mentalidad y esa estructuración, de tener una Cadena de Montaje… va mucho más allá de tener naves: una gran parte de la creación de contenido ha cogido velocidad y vemos como un gran volumen de contenido va saliendo.

Chris Smith: Si. El empujón inicial de todo el desarrollo: personajes, entornos… y todo eso, se vuelve mejor y más eficiente. Cada uno de los trabajadores coge su experiencia en su área… y todo fluye. Para las naves claramente lo necesitamos así porque tenemos que hacer muchas naves.

Tyler Witkin: Si. Cuando le pedí a Chris hacer un segmento del Hornet para el programa de ayer no sabía cómo de avanzado estaba y el rodaje ha sido alucinante para mi. Si no habéis visto ATV ayer, vale la pena echar un vistazo. Bueno, preguntas de los fans:
¿Cuanta libertad creativa tuviste al trabajar en el Hornet? ¿Cómo es la fase conceptual?

Chris Smith: La fase conceptual es una de mis partes favoritas, porque en muchas ocasiones yo no soy el que hace el diseño conceptual o comenzado a trabajar en la nave. Y con este Hornet he tenido la oportunidad de hacer algo bastante cerca de eso, porque pude tomar la nave básica como concepto para hacer la nueva.
Desde el punto de vista de libertad creativa tuve toda la libertad que quise. Lo que hago, básicamente, es empezar a modelar y presentárselo a Chris y los artistas de aquí, y tenemos sesiones de comentario.

Tyler Witkin: Siempre es bueno tener unos cuantos pares de ojos viendo lo que haces para que te den su opinión. Es como todas las cosas en el desarrollo de videojuegos: es un proceso iterativo.

Chris Smith: Pero a nivel de libertad tuve mucha, hago lo que me parece bien. Como hace bastante que estoy aquí Chris confía en mi… hasta cierto punto (sonrisa) y le muestro como voy y avanzamos a partir de ahí. Es un toma y daca.

Tyler Witkin: Imagino que hay muchas partes tediosas, porque no es simplemente imaginar una nave y empezar a modelarla: tienes que tener en cuenta medidas apropiadas, el personaje debe encajar en la nave, tiene que haber espacio para las distintas animaciones… Imagino que ese es un proceso largo durante la fase de pre-producción.

Chris Smith: Si. Ahora tenemos todo eso bastante detallado. Con las animaciones tenemos exactamente las mismas que en el Hornet original: ahora tiempo a los Animadores y ahorra memoria en el juego. Es más eficiente reutilizar cosas.

Tyler Witkin: Una de las cosas que más me llamaron la atención del Hornet nuevo es que parece que tiene formas más redondeadas y orgánicas, un poco más elegante. ¿Cual fue la idea de tomar esa decisión estilística?

Chris Smith: Chris y yo tuvimos algunas discusiones por email cuando comenzamos el rediseño y la idea siempre fue que tomaríamos el Hornet y lo haríamos con líneas más limpias, porque para mi personalmente el Hornet original (aunque es icónico, y mola) siempre tuvo algunos problemas con la forma y función. Siempre me disgustó algo y era en plan “ahhh, puedo hacer esto un poco mejor”.
La idea era hacer que fuese una nueva versión de la nave, como la nueva versión de un BMW respecto a la anterior. El nuevo BMW sigue siendo cuadradota, pero lo hicieron más redondeado y todavía mola su diseño en la primera década del siglo XXI mientras sigues reconociendo el modelo. Esa fue la idea: mantener el espíritu y que desde lejos se siguiese reconociendo como un Hornet y una nave de Anvil. Desde arriba sigue teniendo la misma silueta similar a una estrella, que a mi siempre me gustó y me molón, pero mucho más simplificado y limpio.

Tyler Witkin: ¿Cual es tu nave/avión favorito del mundo real?

Chris Smith: El F-14 Tomcat siempre ha sido uno de mis favoritos, solía tener modelos de plástico de ese caza. Los F-19 son geniales y los F-22 de color negro molan bastante. Los F-35 han tenido problemas, pero su aspecto sigue siendo molón y tomo inspiración sobre todo de su carlinga, porque tienen pantallas de ordenador mucho más modernas. Si miras un F-14 Tomcat de los 80 tienen un millón de indicadores, por lo que es demasiado de la “vieja escuela” para nosotros.

Tyler Witkin: Hablando de carlingas.. el F7A ha sido muy aplaudido debido a la nueva cabina. La gente está bastante feliz por su diseño.

Chris Smith: Genial. Me alegro de que os guste.

Tyler Witkin: ¿Cual es la mayor mejora visual o de diseño entre la vieja y la nueva versión del Hornet, en tu opinión?

Chris Smith: Si la miras desde arriba o la miras en tercera persona ahora tiene una forma más cerrada y completa, la misma silueta de flecha que tendría un caza. El viejo Hornet tenía unas tomas de aire que salían hacia fuera de la silueta de una forma bastante poco apacible. (risas) Pero si, hice la cabina un poco más estrecha y el cuerpo en general también un poco más estrecho. Y ahora la silueta vista desde abajo tiene un aspecto mucho más limpio.

Tyler Witkin: ¿Te van a dejar repasar la serie 300s y tener también una segunda oportunidad con ellas?

Chris Smith: Wow… espero que si (risas) Creo que el plan general es que eventualmente se hará un repaso con ellas, si.

Tyler Witkin: De toda la serie Hornet, ¿cual es tu variante favorita??

Chris Smith: Diría que el F7A es bastante malote, pero cuando hice las variantes mi favorita era la Ghost. Tengo que rehacer esa, por supuesto.

Tyler Witkin: Esa es mi favorita y no sabía que la habías hecho tú.

Chris Smith: Si, con la cobertura por encima y debajo y los detalles en blanco… si. Quiero rehacer esa con el nuevo cuerpo. Y por supuesto, estaremos repasando también las viejas del MkI.

Tyler Witkin: Esa era la siguiente pregunta. ¿El SuperHornet y el resto de variantes van a ser repasadas también?

Chris Smith: Acabo de confirmarlo, si.

Tyler Witkin: ¿Cómo acabó siendo la F7A MkII en polígonos en comparación con la MkI?

Chris Smith: De hecho tiene muchos menos polígonos que la original, es mucho más eficiente que la original. El modelo viejo recibió algo de rediseño y trabajo con los chicos de CGbot. En aquellos tiempos no habíamos pulido el proceso de la Cadena de Montaje y tuvimos algunos intentos para intentar mejorarla con CGBot, pero parecía que se iban acumulando los polígonos.

Tyler Witkin: ¿Cómo hacéis que sea más eficiente?

Chris Smith: Simplemente redistribuimos los polígonos de una forma más eficiente. La forma en la que ponemos los detalles con los mapas normales nos ahorra mucho trabajo, ya no modelamos los tornillos y usamos una forma plana en esa zona. Pero en general la nave necesita ser mucho más eficiente y eso es lo que pide la Cadena de Montaje. El sistema de daños también es más eficiente ahora, el viejo era realmente malo (risas). Esta nave debería ser mucho más eficiente.

Tyler Witkin: Ahora que el Hornet está terminado. ¿Qué es lo siguiente que vas a hacer?

Chris Smith: Ahora mismo estoy trabajando en la Constellation Aquila.

Tyler Witkin: Mola. ¿Vas a hacer todas las variantes?

Chris Smith: No sé si las haré todas seguidas, pero están en mi lista por ahora. Y ya veremos que saldrá después de eso (sonrisa).

Tyler Witkin: ¿Y la Aquila es la que tiene el morro redondeado con visibilidad realmente buena?

Chris Smith: Si. Es la versión de exploración por lo que tiene ventanales más grandes y un conjunto de antenas en la parte de arriba.

Tyler Witkin: Después del programa hablaremos para hacer un programa que muestre el desarrollo de la Aquila. Chao. ()

Tyler Witkin: Volvemos ahora con alguien que no necesita presentación, Tony Zurovec. para empezar quería preguntarte: ¿Cómo funciona el proceso de desarrollo de estas grandes características que tiene el juego, como los PNJs?

Tony Zurovec (Director del Universo Persistente): Para mi es una cosa de volver a los tiempos en los que yo crecí, finales de los 70 y comienzos de los 80. Tenía esta afinidad por los juegos de ordenador y los juegos que me gustaban eran estos enormes simuladores de mundos virtuales abiertos. Fui atraído por los Ultimas, los Magic Handles… Y en aquellos tiempos era principalmente una “operación de un sólo hombre”: si querías crear ese tipo de juego necesitabas hacer todo tú, como construir la IA, sistema de sonido y de objetos utilizables, el editor del mundo para que pudieses hacer los planos de todo el entorno, inventar un sistema que manejase los PNJs y sus conversaciones (si las tenías), tu sistema de misiones y el resto de cosas…

Esto me acostumbró a buscar algo que yo llamo “puntos de apoyo” en el proceso, áreas en las que puedes invertir tiempo de desarrollo por adelantado. Y hay un precio, porque si quieres mostrar progreso en algo puedes hacerlo a base de fuerza bruta: hackearlo, hacerlo como un caso especial, invirtiendo poco tiempo implementándolo de una manera apropiada. Puedes enseñar progreso en unas semanas o meses, etc, pero eso no te dará progreso para llevarte al nivel de detalle que sabes que querrás eventualmente en estos tipos de juegos. 
Para mi es una cuestión de buscar y encontrar estos puntos de apoyo en el proceso y buscar zonas donde puedo llevar el desarrollo y en vez de añadir una segunda persona o tercera para hacer las cosas el doble o un poco más del doble de rápido, que tiende a ser un desarrollo muy linear, hago otra cosa. Lo que tú necesitas para tener esa curva de desarrollo exponencial en términos de cómo de rápido puedes producir cosas es si te piensas mucho las cosas y pones muchos esfuerzos para dar una estructura apropiada a estas herramientas y estructuras de datos. Tu objetivo final es minimizar la cantidad de tiempo y esfuerzo que lleva pasar de concepto a función terminada, de pensar de configurar un escenario en particular a tener una manera de “explicar” eso al motor del juego de la manera más eficiente posible para traerla a la vida. 
Cuanto más puedes hacer esto más interesante se vuelve el juego. Un ejemplo que uso a menudo es el de la IA de un Barman. Esta IA no parece muy inteligente si cuando entras al bar te dice “¡hola! ¿Qué quieres beber?”, se lo dices y te la da, y que a parte de eso está quieto y se pasa el día limpiando la barra del bar. Pero empieza a parecer extraordinariamente inteligente si puede hacer eso y además grita a la gente que paren si empieza una pelea entre los clientes o que llamará a seguridad, cuando alguien tira un vaso pedirá que pasen la escoba y que lo limpien, cuando la basura esté llena la sacará fuera y la tirará o cuando se va a casa por la noche apaga las luces y cierra las puertas.

Si tienes la habilidad de responder a todas estas situaciones que surgen, empieza a parecer mucho más interesante y para mi no es una cuestión de que el juego sea sólo eso, es que si pones a un jugador en un universo en el que hay ese nivel de detalle. Esa amplitud en torno a lo que está pasando en el mundo. No sólo hace el mundo más interesante, si no que da a los jugadores más oportunidades para crear sus propias soluciones únicas e interesantes al navegar por todo este “laberinto”.
Conceptualmente (si fuese a robar una analogía del mundo de las finanzas) sería parecido a lo que hizo Amazon: durante años y años Amazon estuvo haciendo una inversión continua en su infraestructura construyendo todos esos centros de distribución y refinando su modelo de venta online. Y ellos podían haber, hace mucho, mucho, mucho tiempo parar de invertir y construir para el futuro y comenzar a ganar dinero hasta alcanzar cierto nivel. Pero estaban convencidos de que a largo plazo estarían en una posición mucho más fuerte y mejor que su competencia si continuaban haciendo eso y llevándolo al límite. Y ahora ves después de, no sé, veinte años de este proceso que están llegando al punto en el que comienzan a pasar al otro modo. La mayor parte del trabajo duro ya ha sido hecho y ahora ves cómo rinden en comparación a un Target o Walmart y están destruyéndolos por completo. Obviamente los tiempos de esta analogía son dramáticamente distintos, pero pillas el concepto de esta comparación: invertir tiempo y esfuerzo por adelantado a menudo proporcionará enormes beneficios al final si lo haces apropiadamente.

Tyler Witkin: Tony Zurovec, caballeros. Yo no soy necesario aquí, él puede llevar el show en solitario. Vamos a pasar a preguntas de los fans.
Dinos cual es la característica que tienes más ganas de ver en Star Citizen y por qué es la que más te interesa.

Tony Zurovec: Para mi no es una característica en particular, es más la amplitud y variedad de características lo que me interesa. Es la habilidad de que el jugador pueda escoger su propio camino en el mundo de juego. Y cuando tienes tantas opciones la contrapartida de esto es las consecuencias: deben existir repercusiones a tus acciones.
Y si piensas en eso en términos de combate, en este juego puedes ser un Pirata. Ahora ese básicamente haciendo cosas ilegales, por lo que tenemos que tener implementado un aparatoso sistema de seguridad, sistema de reputación, PNJs que no harán negocios contigo si haces esa cosas, etc Y todas estas cosas que haces te las permite hacer el sistema del mundo de juego, pero te responderá empujando contra tus acciones.
Si piensas en esto en términos de ser un minero, tendrás la elección de qué quieres minar, de si quieres quedarte en las zonas seguras y no hacer probablemente mucho dinero o correr algunos riesgos en las zonas peligrosas y posiblemente ganar una fortuna. ¿Vas a formar una alianza con otros mineros para trabajar en equipo o vas a contratar a naves mercenarias que van a recortar tus beneficios?
La idea es que vamos a poner un montón de “palancas” diferentes y los jugadores tendrán la opción de ajustarlas como deseen para hacer las cosas que quieren hacer, para obtener la experiencia de juego que buscan.

Tyler Witkin: Este es el momento en el que cabalgo en la fina línea entre compañero de trabajo y fanboy, porque me encanta oir hablar de este tipo de cosas. 
¿Cuando se trata de trabajar con una tripulación de PNJs la Confianza y el Engaño va a ser algo de lo que tengas que preocuparte? ¿Te podrá, potencialmente, mentir un PNJ o si les pagas están “contigo”?

Tony Zurovec: Realmente depende del tipo de PNJs que estemos hablando. Si hablas de tripulación en general vamos a ser más directos en su implementación: van a ser una extensión de tu persona, de tu nave y de tus capacidades. etc
Si estás hablando de los PNJs que son externos, y que te encuentras por el mundo y te ofrecen misiones… por supuesto, algunos de esos tipos no serán tan de fiar como puede parecer. Puede que te ofrezcan una ganga increíble en términos de por ejemplo la localización de unos asteroides muy lucrativos que están esperando allí a que los mines y al llegar allí te das cuenta de que es una trampa de los piratas. Va a haber un montón de ese tipo de situaciones, un poco como en el mundo real: sólo porque algo tenga cierto aspecto no quiere decir que sea lo que aparenta. 
Pero no vamos a ser arbitrarios sobre este tema, vamos a poner mucho tiempo y detalle en pensar cómo serán los mecanismos que proporcionamos al jugador para que puedan hacer elecciones bien informadas e inteligentes al contrario de lo simple que sería que tiras los dados y tú acabas tomando una misión que es un timo/trampa. Esa solución para mi no sería un aspecto muy divertido del juego, cuando tienes ese tipo de resultados al azar en que no hay manera de que tu puedas procesar los datos antes y tomes una decisión bien informada.

Tyler Witkin: ¿Cómo impactarán los PNJs el juego fuera de las zonas de aterrizaje?

Tony Zurovec: En realidad, los PNJs van a jugar un enorme rol a la hora de llevar el juego al punto en que debe estar y cuando digo eso quiero decir es que puedes tener un mundo en el que sólo hay jugadores con un montón de interacción, un montón de combate, gente formando alianzas… pero la pieza del rompecabezas que te falta es que, en cualquier momento de tu experiencia de juego, no podríamos garantizar que tengas las piezas de juego necesarias al otro lado de una decisión que hayas tomado para que la experiencia sea apropiada.
En otras palabras, tú aceptas una misión para ir al espacio profundo a recuperar un satélite y los diseñadores lo han configurado para que se de una gran recompensa por hacer esto, por lo que quieres asegurarte de que el riesgo que corres al hacer esta empresa sea apropiado. Si tenemos que confiar en los jugadores para que siempre sean el contrincante o adversario en una de estas transacciones no seríamos capaces de hacer esto. A veces tomas una misión lucrativa y no te encuentras con ningún problema y te aburres como una ostra rascándote la cabeza, mientras piensas que es muy arbitrario que a veces tomas una misión a cambio de muy poco dinero que provoca que tengas montones de desafíos para lograr un recompensa ridícula, mientras que a veces ganas una fortuna sin hacer nada ni enfrentarme a un desafío.
Para que nosotros podamos equilibrar las cosas necesitamos que los PNJs puedan llenar los huecos que existan. Eso no quiere decir que no podamos enfrentar jugadores entre si de manera inteligente a veces y por supuesto tenemos la intención de hacerlo. Si eres un minero y vas a este punto, bueno, vamos a tener una organización de piratas por acá que sabe dónde hay muchos mineros haciendo sus prospecciones, y cuando tú vayas a su base pirata (asumiendo que tienes la suficiente reputación y quieran hablar contigo, etc etc) puede que quieran que muestres tu valía saqueando a estos pobres mineros que están indefensos minando allí. Y mientras hay mineros en el otro lado compitiendo entre si.
Va a haber mucho de esto: P vs PNJ, P v P, PNJ vs PNJ… Al final son diferentes colores con los que estaremos pintando el lienzo de estos escenarios.

Tyler Witkin: Fantástico. ¿Dónde encuentras inspiración para tus Diseños?

Tony Zurovec: Para mi la mayor parte de estas cosas vienen de los clásicos juegos que disfruté en los 70-80. Lo que me gustaba y me gusta incluso hoy en día es que eran “puros”. Y con eso quiero decir que no tenían los “caballos de potencia” de computación para hacer nada particularmente sofisticado en términos de su ejecución, pero hay muchos juegos que he referenciado como Ultima que me encantó oCrusader que yo siempre digo que fue inspirado por Castle Wolfenstein de Id Software, o Loose Cannonque fue inspirado en el juego de Steve Jackson Autoduel… hay tantos juegos de aquella época en que puedes ver el potencial, pero la tecnología no estaba lo suficientemente avanzada para hacer justicia a esos conceptos. No es que mires al pasado y esas ideas y simplemente quieras cogerlas e integrarlas en tu juego… es que habiendo jugado a tantos juegos de esa época miro a las cosas desde un punto de vista muy mecánico: miras a las cosas en términos de sus partes componentes ¡que es lo que eran esos juegos, principalmente! Tenían sus gráficos para la época, pero tenías que seguir usando tu imaginación para llenar lo que no te mostraban.
Miro a los juegos de hoy en día y para mi su aspecto, los gráficos, son algo secundario. Para mi lo importante es el esqueleto subyacente del juego, asegurarse de que el equilibrio es apropiado, asegurarse de que tienes acciones y reacciones preparadas correctamente, y que todo esto avance al proceso correctamente. Una vez que te acostumbras a pensar en los problemas de esa manera muchas de estas cosas te salen naturalmente.

Tyler Witkin: Has dicho que la variedad de PNJs cambiará en función a la hora del día. ¿Veremos cambios en su composición dependiendo del día de la semana, durante días laborables en contraposición a los fines de semana?

Tony Zurovec: Eso…tú… eso es algo de lo que de hecho hemos hablado específicamente. Creo que será algo menos frecuentemente usado, y que verás cuando activemos el ciclo de 24 horas de actividad en las zonas de aterrizaje: eso es lo que verás cada día. Y es lo que esperarías ver: si compras de noche no esperarías ver tanta gente en la zona de aterrizaje y si compras durante el día esperas ver una diferente mezcla de gente. Cuando en el pasado hablamos de este concepto giraba en torno a que hubiese algún tipo de evento que sucediese periódicamente. Ejemplo, estábamos hablando de que Hurston tuviese un montón de trabajadores oprimidos y que trabajan demasiadas horas en las minas: básicamente están siendo explotados. Y lo lógico es que escamoteasen algunas de estas valiosas menas que sacan de las minas, por lo que pensamos que llegase en una nave a las 3:00 un tipo a comprarlas… pero si esto fuese diario sería demasiado repetitivo, por lo que debatimos si aparecería cada dos martes u ocasionalmente, o que apareciese al cabo de unos días después de que hablases con un contacto que tienes en un bar.
Por lo tanto, si, creo que tendremos cosas menos regulares en los ciclos, para los eventos y demás, pero será algo hecho caso por caso.

Tyler Witkin: ¿Crees que será posible que vayas a una tienda que, potencialmente, el vendedor esté no disponible porque está de baja por enfermedad o algo como eso?

Tony Zurovec: Las tiendas y el impacto económico que provoca que cierren ha sido discutido en el pasado, pero es algo que será implementado mucho más adelante. A corto plazo pondremos cuanta infraestructura y cañerías sean posibles para poner los esqueletos y cimientos de la estructura. Y una vez que lo tengamos funcionando revisitaremos algunas de estas cosas, como… ¿quieres tener el concepto de unos motines y disturbios en el planeta? ¿Quieres cerrar estas tiendas y ver cual es el impacto en la economía? Todo esto es posible, especialmente por cómo hemos creado estos sistemas, pero no es algo que vamos a hacer a corto plazo.

Tyler Witkin: ¿Puedo contratar PNJs para una nave en la que no estaré personalmente a bordo?

Tony Zurovec: Esa es otra cosa que ha sido discutida en el pasado, para que tú tengas eventualmente la capacidad de tener a alguien que te transporte cosas del punto A al punto B o que eventualmente puedas ser el dueño de una tienda.
Yo personalmente me inclino, en este momento, hacia la idea de que si vamos a tener este tipo de mundo detallado quiero que el jugador sea parte del mismo y estoy mucho menos interesado en intentar convertir el juego en algo completamente distinto. En otras palabras, si piensa en ese concepto y lo razonas hasta llegar hasta su lógica conclusión lo que significa es que (hay un montón de juegos que hacen esto, controlando una flota etc) acaba siendo Sim Citizen. La única situación en las que esos sistemas funcionan realmente bien es si tienes un montón de pequeños pedazos de información por parte del jugador para que les permita hacer eso eficientemente, para que eso sea un juego. Y el problema para el juego es que nos descentra y nos aleja de lo que queremos que sea el impacto y centro real del juego.
No creo que haya muchas posibilidades de que vayas a enviar naves sin ser supervisadas, porque entonces se vuelve una simple cuestión de “tirar los dados”. Es eso. Miramos cual es el nivel medio de agresión en esta zona, le das al botón de simular y pum “-Lo siento, ese tipo fue destruído. ¿Te lo has pasado bien?” “- No, no me lo he pasado bien para nada. ¿Por qué no se me informó del nivel de peligrosidad que había allí?” “-Vale, te daremos esa capacidad.” Y,.,.,

Tyler Witkin: Se acaba convirtiendo en algo completamente distinto.

Tony Zurovec: Exacto, muy rápidamente se convierte en una bestia distinto. Y creo que nadie pueda negar que este juego ya es uno extremadamente ambicioso, pero incluso siendo así de ambicioso estamos intentando mantener el diseño centrado en una serie de áreas distintas tanto como sea posible para poder entregarlas a la comunidad rápido. Y luego la segunda pasada consistirá en refinar y equilibrar todo esto para que funcione realmente bien.

Tyler Witkin: Una vez que estemos post-lanzamiento…

Tony Zurovec: Si, exacto, una vez que estemos más adelante puedes volver y decir: “Hey, ahora que todas esas cosas están hechas…”

Tyler Witkin: ¿Qué podemos explorar ahora?

Tony Zurovec: Probablemente sería algo como eso, o ser el dueño de tiendas o cosas que giran en torno a esas cosas. Básicamente traerías el siguiente nivel de Características y descubrir cual de estas serían más interesantes para el grueso de los jugadores: cuales son más efectivas en función a lo que nos cueste desarrollarlas.

Tyler Witkin: Muchas gracias por responder nuestras preguntas. ()

ACTUALIZACIÓN PARA LA COMUNIDAD

  • La semana que viene no habrá programa porque estaremos emitiendo en directo desde nuestro espacio en Gamescom que patrocina Intel, y tendremos de invitados a los streamers BadNewsBaron, Twerk17, CaptainRichard y Deejay Knight.
  • También habrá el livestream de la fiesta de Gamescom, el día 19. No queréis perdéroslo, lo emitiremos en directo por Twitch.
  • También habrá una semana de vuelo gratuita durante Gamescom, así que si queréis que amigos o familiares prueben el juego a ver si les gusta es su oportunidad. Los viejos mecenas también podrán pilotar naves que puede que no hayan probado en el pasado: Mustang Gamma, Sabre y Freelancer.
  • No habrá ATV y RTV, pero habrá mucha información y novedades en los streams.