Reverse the Verse, 4 de Marzo 2016

REPASO A LA SEMANA
Nada de importancia, aparte de que Pedro Camacho es un amor de persona XD

La interfaz de la Reliant de ayer es la dirección en la que van, es una previsualización: no está así en game o tenga que estar. Es el concepto de cómo creen que sería la interfaz de MISC.

¿DÓNDE ESTÁ MI NAVE?
Endeavor, muy abajo en la lista de producción. Está lejos.
Javelin, está en producción por la gente de Reino Unido para Escuadrón 42.
- Serie Hull: primero harán la A y luego hacia arriba, pero están lejos.
Herald: los artistas de la Xi’an están trabajando en ella en estos momentos, por lo que están en greybox.
Xi’an Scout: en preparación para el vuelo.
Reliant: preparándola para el hangar.
Bengal: trabajando activamente en ella y moviendo personal, ya que están haciendo escenas en él pronto.
Pequeña Nave de Minería (Ndt: ¿Terrapin?): ya tiene conceptos, pero son muy tempranos. Ben comenta que su aspecto final no se parecerá en nada, como siempre XDD Veremos como queda, a él le gustó pero Chris ordenó muchos cambios al boceto.
Argo: Construyendo distintas cápsulas modulares para esta nave utilitaria en función de su misión.
Dragonfly: están haciendo el Diseño Técnico Conceptual y luego la enviarán a un artista conceptual. La hará Nathan Dearsley de Reino Unido, el creador de la Retaliator y la Gladius.
Corbeta Polaris de RSI: están con Diseño todavía y todavía no han escogido artista. Les gustarían coger a Ryan Church pero está muy ocupado.

COMPONENTES DE NAVES
Con el parche 2.2 se ponen los cimientos para que los disipadores y las plantas de energía no sean un sólo componente dentro de las naves, si no múltiples. Casi todas las naves tienen un par de disipadores y dos o tres plantas de energía para refrigerar el calor de los componentes y alimentarlos energéticamente. Lo mismo pasará con los escudos, para tener más redundancia e itemización variada.

¿Por qué no querría ir siempre con la Planta de Energía más potente o Disipador más potente?
Por que brillarías como el sol en los sensores, tu emisión electromagnética sería altísima. Eso afecta a tu sigilo y a lo fácil que es fijarte con misiles y llegado a un punto ciertos misiles siempre te seguirían a pesar del chaff.
En el caso del Disipador más potente chuparía un montón de energía, pesa más y es mucho más caro si es destruído o dañado.

¿Que va a pasar con los escudos?
En 2.2 están bloqueados, no puedes poner los escudos de una nave en otra. En el futuro estos vendrán con las nuevas fórmulas de daño que han estado trabajando y serán múltiples componentes que añadirán su “salud” individual para crear la potencia total de tus escudos.
El plan de lanzamiento depende de si la tecnología que lo soporta está lista o no, pero primero reemplazarán los escudos que han vendido en la tienda por equivalentes en tamaño y función. Esto ya está indicado en las notas del parche de 2.2.

Voyager Direct Shield Replacement Matrix
Old INK-Mark Shield Old INK-Splash Shield NEW Seal Corp WEB Shield
INK-MARK 104-ID INK-SPLASH 104-IS 1x Seal Corp WEB Shield
INK-MARK 204-ID INK-SPLASH 204-IS 2x Seal Corp WEB Shield
INK-MARK 304-ID INK-SPLASH 304-IS 3x Seal Corp WEB Shield
INK-MARK 404-ID INK-SPLASH 404-IS 4x Seal Corp WEB Shield

Para 2.3 el comportamiento ha cambiado. Ahora tendrán cierto porcentaje de resistencia a la penetración balística cuando están al 100% e irá escalando ese porcentaje según se va perdiendo la salud en los escudos, aparte de la salud total que tenían antes. Es decir, su penetración balística irá incrementándose a lo largo de la pelea. Eso animará a que la gente use mezcla de armas y evitar que se use el monoboat de la misma arma o tipo de arma en todos los puntos de anclaje.
La recarga de escudos va aumentando con el tiempo progresivamente en la cantidad recargada y se resetea siempre que es impactado. Nunca hay 0% de regeneración de escudos como estaba originalmente diseñado si te están dañando activamente. Esto permitiría técnicamente que la menor arma del juego pudiese, con tiempo (el tiempo tendería a infinito XD), superar el mejor escudo del juego. Esto es bueno porque significa que las armas seguirían siendo útiles en una masiva batalla contra naves capitales, porque aunque la regeneración de la nave sea más rápida que tu daño lo sigues interrumpiendo en ese ángulo. La mayor cantidad de daño, el daño real, lo harán las naves grandes en enormes cantidades, pero si entre los disparos la otra nave no es impactada constántemente su regeneración recuperará el daño: ahí es donde entran en juego con el apoyo de naves pequeñas.
El otro cambio es que ahora las naves tendrán emisores de escudos y generadores de escudos. La cantidad de emisores en una nave depende del modelo y no se pueden cambiar: una nave de 4 emisores tiene 4 flancos en los que proyecta escudos generando una burbuja, mientras que una nave de 2 emisores tiene sólo dos flancos a los que lo pueden derivar (delante y detrás, generalmente cazas). Los generadores de escudos serán varios componentes y las suma de sus propiedades y efectos generarán la media de funcionalidad.
Estos emisores entran en juego porque se pueden dañar y perder escudos por completo en ese lado de la nave, y son útiles en particular cuando hay múltiples tripulantes, porque el Operador de Escudos puede “Endurecer” (harden) uno de estos flancos frente a daños manualmente. Si no, obtendrás el rendimiento medio de los escudos. Mediante el operador de escudos aumentarás muchísimo el rendimiento y la durabilidad de la nave frente a los daños que se aproximen, girando el endurecimiento en la dirección de los daños. Pruebas tempranas han probado que tener un operador podría incrementar tu absorción de daño x5 o x10. Saber qué hacer, que energía derivar, cuales escudos o emisores debes apagar para perder salud pero aumentar regeneración… serán todas habilidades que tendrá a su disposición el administrador de los escudos. La razón por la que apagas emisores y pierdes un ángulo voluntariamente es que eliminas el coste energético del mantenimiento en ese lado de la nave y obtienes una mejor regeneración global; pero tendrás una ventana de vulnerabilidad.
Por lo tanto, quieren animar que contrates a un jugador buenísimo como operadores de escudos en vez de un PNJ que lo haga mediocremente por ti.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Qué pasarán con el resto de componentes?
Por el momento los sensores, aviónicas, generadores de gravedad, etc se quedarán como están, en un estado sencillo, y poco a poco irán añadiendo sus funcionalidades como han hecho con otros. Los componentes especializados irán haciéndose por turnos junto a su nave, como la minería.

Dragonfly. ¿Motor cuántico o no?
La idea ahora es que sea la primera nave ultraligera que TIENE motor cuántico pero no puede aterrizar en un planeta ni despegar de uno como las otras naves ultraligeras. Respecto al motor de salto… ya veremos, pero por ahora no pueden confirmar.

¿Qué va a pasar con las velocidades de las naves?
Están revisándolas dependiendo de las métricas que creen que deberían tener las naves respecto a su diseño y componentes. 2.2 es la primera iteración, pero siguen siendo ajustadas para el mejor equilibrio posible en Crusader.

¿Mejorará la visibilidad de las naves?
Algunas si, pero probablemente no la que imaginas: Freelancer. Las naves tienen visibilidad o no según su diseño o función. Si tu nave no tiene tan buena visibilidad como quieres es porque esa cosa que te tapa la vista y está en el medio sirve para algo.

¿Sacarán un parche cada mes?
Esa es la idea, pero puede que dejen pasar un mes por razones importantes. Por el momento han sacado cada mes un parche nuevo en el PTU.

¿Qué va a pasar con los componentes de la Scythe o la Glaive?
Por el momento no usarán los componentes internos que usan las naves humanas/oides. No juegan con el mismo diseño de componentes modulares que los humanos, así que seguirán sus propias normas por el momento. (ndt: polémica incoming… XD)

¿Habrá más comerciales de naves?
No hasta que los de Cinemáticas terminen de trabajar en el Escuadrón 42. Luego harán el comercial de la Retaliator que prometieron. Antes tenían su sentido porque así podían ver sus naves en el juego volando por ahí, pero ahora mismo ya tenéis 2.0 para verlas en acción.

MIRANDO AL FUTURO
- Informe Mensual esta noche.
- 10FTC el lunes.
- Planta espacial en el hangar para los suscriptores y la de los Xi’an a los que estaban cuando la regalaron.
- Están trabajando en 2.2.1 para eliminar algunos bugs que quedaron y mejorar la estabilidad.
- Están recolectando metraje de BigBennys en cualquier lugar que no se supone que debe estar, ponedlo en el foro.

Juegos que Promocionan
Star Traders, juego de mesa de David Ladyman.
No Man’s Sky lista para hacer Pre-Order.
Humble Bundle de Star Wars, con toda la serie X-Wing por 5 dólares.