Reverse the Verse Edición Suscriptores 01


Este es el nuevo muro del honor con la lista de nombres de Suscriptores que han apoyado al juego este año. Irá en la nueva oficina de CIG en Santa Mónica con una lámina de logo de Star Citizen por encima.

¿Seremos capaces de mover las miras en el rail de las armas? La Realidad Virtual es muy molona si puedes poner el puntero láser más cerca de tu vista o alejado.

No sé si se podrá hacer eso. Las armas usan el mismo sistema de puertos que tienen las vehículos, objetos o jugadores y tienen más puntos de anclaje que los tradicionales juegos como Crysis. Cuando pones una mirilla es un objeto adicional que se conecta sobre el arma, mientras que un cargador es un objeto adicional que conectas al arma, el silenciador se enrosca en el cañón y cambias la culata. Desde el punto de vista técnico no debería ser muy difícil, porque su posición está controlada por datos, pero no sé si tenemos planes para poder desplazarlos, porque todos ellos se alinean con la vista por las alzas (ADS) al levantar el arma a tu ojo y están ajustados para que funcionen así. Si los desplazas puede que dañe esa alineación, no lo sé. Las cosas de RV vendrán después. Ahora tenemos que poner en marcha las cosas básicas y luego pondremos las más especializadas.

Se podrán alquilar hangares adicionales en el juego. ¿Podremos comprarlos a un precio muy elevado para evitar pagar su alquiler periódicamente?

Si, por supuesto. Tenemos planes para tener el equivalente a bienes inmuebles: hangares, potencialmente lugares que podrías alquilar o comprar y por supuesto habrá la opción de comprar un hangar. Estamos siguiendo el modelo del mundo real tanto como podemos de una manera simplificada.
Vamos a simular que si estás en un planeta que tienen una buena ley y orden tendrás mayores impuestos que si estás en las tierras fronterizas, donde los impuestos son menores. Es cuestión tuya cómo quieres jugar al juego: si quieres quedarte a pasar el rato por Somalia no pagarás impuestos; pero potencialmente te podrán asaltar y robar un grupo de piratas. Si quieres estar en EE.UU. pagando impuestos más elevados con policía y todo lo demás, adelante. (Space Somalia confirmada XD)

¿Cual es la diferencia entre misiles y torpedos, especialmente en cuestión de tamaños?

Creo que ya respondí a estas en 10FtC. Torpedos y Misiles son muy parecidos en el espacio, la diferencia es que los torpedos suelen tener más potencia, probablemente no aceleran o vuelan tan rápido que los misiles y están diseñados para ir a por grandes y lentas naves. Los misiles son rápidos pero tienen menos potencia y suelen ir a por cazas.

¿Cómo funcionará la mecánica de Muerte de un Astronauta en el Escuadrón 42?
Esa mecánica es única del Universo Persistente. E42 se jugará como una campaña tradicional de Wing Commander: si mueres volverás al último punto de salvado. No habrá puntos de control cada dos segundos, si no que tendrás que derrotar cierta parte de los niveles para tener un punto de salvado.

¿Nos puedes contar algo sobre propiedades de los jugadores, más allá de naves y hangares?

Tenemos el Club del Millón de Millas y más adelante tendremos propiedades para el jugador, como un molón ático que sirva de apartamento o algo así por toda la galaxia. Queremos que la gente pueda tener muchas cosas en las que invertir su dinero en el universo persistente, por lo que puede ser una nave o un gran inmueble en la Torre de Terra, pero eso a largo plazo.

Sandi comenta que el Club del Millón de Millas será enseñado en CitizenCon. (ndt: es un club de acceso a los que han pagado una buena cantidad de dólares para apoyar al juego y sus amigos invitados).

¿Cómo va el tema del tamaño de los Puntos de Salto? En el pasado se comentó que sólo ciertos tamaños de naves podrían pasar por algunos puntos de salto. ¿Ha cambiado en algo este punto?

No, no ha cambiado. Creo que en nuestro Mapa Estelar (que enseñaremos en CitizenCon) tenemos en este momento los tamaños ya. La idea más fácil para entender esto es que los Puntos de Salto son como pasos de montaña a distintos valles: algunos son más estrechos que otros. El concepto es que una gran nave de contenedores como la Hull-C no pueda ir a todas partes: podrá llevar más pero potencialmente tendrá que dar un largo rodeo porque tengo que pasar por una Punto Clase 3. Pero si estás en una Freelancer, que es mucho más pequeña, podría ir por uno Clase 2 o Clase 1, por lo que no llevo tanta carga pero puedo hacer el viaje en dos saltos en vez de en tres. Y así es como vamos a equilibrar el tamaño de las naves, para que tengan ventajas y desventajas el uso de ciertas naves y haya distintas razones para usar distintas cosas, de manera que los distintos grupos de jugadores con naves pequeñas, medias o más grandes creen su propio ecosistema.

Disco Lando: ¿Así que más grande no es mejor?

(Risas) Claro, es como el mundo real. Depende de lo que estás intentando hacer. Si quieres llevar una gran cantidad de cargamento de la manera más económica probablemente quieres una gran nave de carga para ir de un sistema a otro. Si quieres enviar algo de manera rápida, como en transporte aéreo, no podrás llevar tanta carga y será más caro ese transporte. Habrá todo tipo de trabajos para todo tipo de gente, así que creo que la gente se lo pasará bien haciendo distintas cosas.

¿Cómo funciona el combustible? (Pregunta repetida por múltiples personas y en el hilo previo al programa. Es una pregunta muy habitual.)

En el Alpha de Star Citizen, no sé si llamarla 1.3 o 1.4, que trae las Multi-tripuladas tenemos un sistema apropiado de combustible. Esencialmente pensamos que habrá tres tipos de combustible y necesitas conservar dos de ellos:
Combustible Básico: el que recolectas por el espacio cogiendo hidrógeno con tus recolectores. Así no te preocupas de quedarte sin combustible volando y maniobrando normalmente.
Combustible de Impulso (Boost): Es un recurso que utilizas y que tienes que comprar en estaciones y hay equipo especializado para recolectarlo en algunas naves. Pensad en esto como óxido nitroso para naves y esto permite la sobrecarga de tus impulsores de maniobra, usar tus posquemadores o alcanzar la velocidad de crucero.
Combustible de Motor Cuántico y de Salto: que se quema al pasar a Velocidad Cuántica o al saltar por un Punto de Salto, porque en la ficción ambas tecnologías son las mismas. Un salto por un portal utiliza una enorme cantidad de Combustible Cuántico e ir a Velocidad Cuántica consume más combustible cuanto más tiempo estés en este espacio y mayor sea la masa de tu nave. El Combustible Cuántico es un recurso que puede ser cosechado o minado y que se puede comprar también; pero es más raro. Habrá un rol para gente con Starfarers para que vendan el combustible en el espacio, uno más de los roles logísticos como el de rearmar o reparar a otra gente.

Vamos a añadir varios modos de vuelo:
Velocidad de Precisión: que es el más lento y preciso para aterrizar y maniobrar alrededor de objetos para posicionarte.
Velocidad de Maniobra de Combate Espacial (SCM, Space Combat Maneuvering): que es la velocidad que tenemos ahora para combatir en el espacio.
Velocidad de Crucero: que te permite ir mucho más rápido que en SCM, pero no te permite maniobrar tanto por culpa de las fuerzas G. Habrá cierto nivel de compensación inercial para maniobrar a esta velocidad, pero no el suficiente para hacer maniobras de combate. Hay que pensar en esto como marchas más rápidas que utilizas.
Velocidad Cuántica: más allá está la velocidad cuántica que te permite ir en línea recta entre dos puntos a 0.2 C.

¿Ha habido progreso en que los planetas y las lunas roten en torno las estrellas del sistema?

Lo queremos hacer y lo estamos debatiendo internamente. La tecnología de zonas que tenemos te permitiría hacer esto, porque podrías mover la zona de un sitio a otro y todo lo que hay dentro, como un planeta con sus lunas en órbita, se podrían mover dentro de ellas, y esos planetas podrían tener estaciones en órbita. El truco es cómo tratas el tema de la relatividad de estas cuando estás fuera de ellas o dentro, porque cuando estás dentro de ellas te moverías con esa zona. Todavía no hemos tomado la decisión por razones de jugabilidad porque no quieres que un planeta choque contra tu cara (risas); así que lo que pasaría es que verías cómo se acerca hasta tu posición y una vez estuvieses dentro de su zona te moverías con él. Probablemente no simularíamos los efectos apropiados de gravedad y órbita que sucederían, porque estarán muy simplicados.
Así pues, en su primer estadío no habría órbitas; pero el sistema puede hacerlo y es algo que estamos discutiendo hacer a largo plazo.

¿Se puede maniobrar a Velocidad Cuántica?

No. Sólo en línea recta hacia un punto que elijas y no puede haber ningún objeto entre tú y tu objetivo. Si hay una nave, asteroide o lo que sea tu computadora de vuelo te sacaría de él. Vas tan rápido que no puedes hacer correcciones de rumbo, y acabarías aplastado contra el objeto.

¿Todavía hay planes de que haya Hangares de Organización y Naves de Organización, propiedad de estas y compartidas?

Por supuesto. Podréis poner vuestros impuestos internos como queréis, tener vuestro propio Tesoro y con ese alquilar/comprar hangares, asignar equipo etc.

¿Va a haber algún cambio con el Slider de PVP? ¿Se va a introducir al final?

(Risas) Sigo viendo discusiones de la gente sobre este tema y creo que la gente tiene que verlo antes de dedicarse a hacer theorycrafting sobre cómo va a funcionar o no. En realidad, tal y como estamos simulando este juego con TANTOS PNJs… no importa que no haya nadie por la zona, porque habrá montones de PNJs haciendo sus propios trabajos y uno podría ser un pirata, comerciante o lo que sea. Habrá todo un mundo vivo que será como los viejos Privateer o Freelancer y en las zonas más reguladas/vigiladas por la policía el PVP será visto con malos ojos. Si te pillan pondrán precio a tu cabeza y otros jugadores podrán hacer PVP legalmente contra ti: no sólo los PNJs te perseguirán si no que otro sjugadores también lo harán. Así pues, creo que si quieres tener esa experiencia Privateer, podrás tenerla y si quieres encontrar jugadores contra los que luchar, podrás hacerlo. No creo que seas forzado en un sentido u otro e incluso aunque tengamos millones de jugadores volando por ahí será más probable que te encuentres con IAs que con jugadores, porque necesitamos que le mundo se sienta vivo. Una de las gran diferencias de Star Citizen respecto a otros MMOs es que queremos que el mundo se sienta realmente vivo y no podemos confiar en los jugadores para esto, por que a ciertas horas de la noche probablemente no habrá mucha gente y a otras horas habrá muchos, por lo que tenemos esta norma de que los jugadores no serán más que un 10% de toda la población del universo. 9 de cada 10 personajes o naves que te encuentres serán PNJs y no jugadores.
Y por supuesto habrá PVP. Creo que donde entrará en juego el PVP es en el caso de las Organizaciones, porque se unirán para luchar por un campo de asteroides o base y habrá áreas donde permitiremos que los jugadores se reúnan y las intenten dominar. Creo que habrá más que suficiente PVP allí y por supuesto en tu día a día haciendo negocios y ganando dinero podrías evitar casi por completo el PVP si lo deseas.

¿Habrá un sistema para sacar a las naves de Velocidad Cuántica o de los Puntos de Salto?

Puntos de Salto no, pero si estás en la trayectoria de alguien que está en velocidad cuántica le sacarás de ella. Si sabes que hay una ruta comercial entre X planeta y Z planeta, puedes aparcar tu nave cerca de ella o instalar una baliza cerca de ella. Eso probablemente sacará a la gente de velocidad cuántica y podrás intentar atacarles, sean IAs o Jugadores. Y estos podrán intentar derrotarte o escapar de ti para volver a entrar en Velocidad Cuántica.

¿Cómo de a menudo te preguntan sobre la implementación de DirectX 12?

(Risas) Unas cuantas veces, creo que voy a hacer una entrevista con GamersNexus sobre esto en un par de días.
Estamos trabajando en implementar DirectX12 y a nosotros nos llevará un poco más de tiempo porque estamos rehaciendo partes del motor base gráfico para que utilicen mejor el DirectX12 y sus características especiales, porque la idea con DX12 es que sea más funcional con múltiples hilos y más cosas sucedan en paralelo; pero para que eso suceda tienes que rehacer cómo se renderizan las cosas, y toda una serie de cosas. Si no simplemente estás utilizando DX12 como una API, similar a lo que se hace con DX11, 10 o 9. El año que viene tendremos nuestra implementación de DX12, pero será una bien hecha de la que veréis que salen ventajas.

¿Qué nos puedes contar de las batallas entre naves capitales?

(Risas) Por supuesto, sucederán y quiero que sucedan. Todavía es temprano en este sentido y estamos trabajando en el lado del server. Algunos de los cambios que hemos hecho recientemente nos permiten ser más flexibles a la hora de transicionar entre servidores. Una gran parte de juegos multijugador están unidos a un sólo servidor a la hora de recibir IDs iniciando el nivel; pero nosotros hemos desarrollado una ID Global de Entidades, que la hemos pasado de la típica de CryEngine de 32 bits a una de 64 bits, lo cual significa una cantidad exponencialmente mayor a propósito para que puedas poner la nave de la que eres dueño en el juego con una ID única que nunca cambiará nunca.
Ahora mismo la ID que tienes en tu cliente no es la misma que la que tienes en el Servidor y esto es lo que hace que tengas que cargar de nuevo el mapa para cambiar de servidor en un ambiente multijugador. Nos llevó una buena temporada hacer este cambio, porque las IDs están por todo el código de CryEngine; pero lo hemos ya actualizado para que tu nave persistente o tus objetos persistentes siempre tendrán el mismo ID independientemente de si estás en el juego, o no o en qué servidor estás. Esto permite que sea muy fácil pasar de un servidor a otro, porque en todos los clientes y servidores tu nave es la misma, y simplemente hay que decidir qué servidor está a cargo de tí, de tu ID, y no tenemos que unir y desunir la ID como se hacía antes. Este es un gran cambio y no muchos juegos online lo hacen así; pero permite tener la flexibilidad de tenerte conectado a múltiples servidores, porque todos hablan el mismo idioma… (ndt: Ben se pone a hacer el egipcio, Chris se ríe y vuelve al tema) Esto nos permitirá tener mayores cantidades de jugadores a largo plazo. Con suerte esto no fue demasiado técnico para la gente. Pero esto significa que podemos tener múltiples servidores hablando a un cliente, por lo que podemos tener un servidor ocupandose de la gente dentro de una nave capital y otro servidor ocupándose de todas las naves a su alrededor.

Ha habido muchas conversaciones sobre el sistema de pinturas para el exterior de las naves. ¿Cómo va eso, y se podrá aplicar al interior de las naves?

No sé si se podrá aplicar al interior de las naves, aunque sí podrás cambiar los materiales para que sean más rojizos o azulados o lo que sea. Tenemos una nueva tecnología de shaders para los personajes que nos permite que no sean texturizados de la manera tradicional, si no que especificamos qué materiales hay que qué zona a partir de una librería de materiales que tenemos de referencia y estamos terminando de hacer ahora mismo. Una pequeña parte de esta tecnología estará en las naves y permitirá eligir cambiar el color de áreas de la pintura para que sea azul, roja, verde o lo que sea. Finalmente, esto requiere preparar la nave con un conjunto de UVs secundario y no todas ellas están hechas así. Todas las nuevas están hechas así porque tienen los nuevos estados de daño, que forman parte de este segundo conjunto de UVs, indicando dónde están dañadas y cómo, así como su pintura. Hasta que hagamos adaptado todas las nuevas a este nuevo sistema no se podrá hacer y es un proceso en marcha, pero hemos decidido terminar antes las naves que habíamos prometido hacer antes de regresar a las viejas naves, porque hemos hecho eso mucho (por ej, la Connie está en su tercera versión, como el Hornet) y queremos centrarnos en las cosas nuevas. La tecnología está ahí, pero no permitiremos tocarla hasta más adelante porque antes tenemos que terminar todos los UVs secundarios y luego hacer el conjunto de herramientas que les permitirá pintarlas y eso es a largo plazo, porque tenemos mucho contenido que terminar todavía y probablemente pediremos ayuda a la comunidad para dar esta variedad.

Con múltiples pantallas las secundarias están ocupadas por el interior del casco del personaje. ¿Se supone que debe ser así o hay planes para vistas alternativas?

Esta es una discusión que estamos teniendo ahora y estamos intentando conseguir una buena respuesta a esto. Tener tres monitores mola mucho pero choca con el concepto de que el casco pesado de marine tiene una vista más restrictiva que si tengo un casco de marine ligero. No sé, literalmente tenemos emails de una lado para otro con este tema.



¿Habrá alguna herramienta o habilidad para indicar a los Equipos de Asalto aliados que una habitación ya ha sido asegurada?

En estos momentos, no. No sería muy difícil si usas un objeto como una bengala para indicar esto; pero en la primera versión sólo habrá minas y sistemas holográficos. Todavía no se puede poner una marca de ese estilo.

¿Vais a dedicar la misma atención a las otras carreras no tan bélicas del juego, como minería, recuperación etc?

Si, es una objetivo nuestro, para mi y para Tony. Lo que vas a hacer en ciencia, medicina, reparación, repostaje… tienen sus propios planes que requieren de sus propia tecnología para ser puestos en marcha. Tony se está asegurando de que todo esto sea profundo y he estado trabajando con el en los distintos roles. Dependiendo de la configuración de vuestra nave podrás hacer todo tipo de cosas. Si, va a haber combate y será uno de los grandes objetivos de muchos jugadores, pero el mundo no se sentirá tan real sin todas estas ocupaciones.

¿Cual es tu nave favorita?

En general es la Constellation, Chris Smith está haciendo un trabajo maravilloso.

(Ndt: después de esto hablan de mercadería varia como tazas de café, parches, chaquetas, alfombrillas, chapas personalizadas para suscriptores y cosas de esas que van a venir más adelante, pero mi copia grabada del show tenía cortes en esa parte así que es difícil traducir algo que comentan a trocitos XD. Tampoco es muy importante.)

En los foros puso Ben que el anuncio del Viernes es el lanzamiento de la venta conceptual de la Endeavour, una nave científica de más de 200 metros que va a tener los siguientes precios:

- Base Endeavor (Con Laboratorios Estándar ya instalados) – $425
- Base Hope (Hospital básico ya instalado) – $450
- Base Endeavor (Sin nada instalado) – $350

También habrá a la venta módulos de todo tipo, desde biodomos a aceleradores lineales, que permitirá que haga un montón de cosas en el Verso.