Reverse the Verse Episodio 50

- Para GamesCon en Colonia van a ir los habituales más algunos miembros del equipo de la Comunidad y parece que va a haber un poco de todo: pines de naves, naves hechas de espuma con la tecnología que usa la NASA para mostrarlas (quien sabe si volarán o se la pegarán), bolsas de obsequios… y los habituales demos, anuncios, vídeos..

- Las entradas de CitizenCon saldrán a la venta el miércoles. Este año será en Manchester, para aquellos interesados en acercarse allí. Hay 700 tickets. Será un evento divertido, sobre todo teniendo en cuenta que el estudio de Inglaterra tiene ya 130 desarrolladores. Puede que hagan chupitos conmemorativos este año, como el pasado.

- Semana que viene, primer stream de Wing Commander con Ben y Disco Lando.

- Vuelve El Maravilloso Mundo de Star Citizen.

MÓDULOS
- Están probando Star Marine y cuando tengan en los CDN una versión adecuada nos lo harán saber. Tienen tantas ganas como nosotros de jugarlo. El lanzamiento por fases “idealmente debería ser de semanas, no meses como fue Arena Commander”. Ahora mismo están integrando el nuevo Administrador de Instancias en el backend y aparecen algunos errores curiosos con eso al unirse a las partidas.
- Se vuelve a repetir que el Módulo Social es la “larga marcha” hacia el Universo Persistente y que realmente da igual cuando salga porque no tienen unas características mínimas o máxima que añadirle: cuanto más tarde salga más cosas se podrán ver y hacer en él.

NAVES
- La mayor parte de los recursos de la compañía en este segmento están trabajando en las enormes naves del Escuadrón 42, pero hay un par de naves que están preparando para que estén listas para el vuelo. No nos lo ocultan por hypear ni nada, es que están en diferentes estados de “cerca de estar listas”, pero están centrados en sacar Star Marine y el ciclo de parches de Arena Commander no continuará hasta que esté fuera.
- Lisa Ohanian va a trabajar con Ben Lesnick en crear un informe mensual, semanal o página que indique el estado actual de producción de las naves.
Freelancer. En barbecho mientras están dedicados a otras cosas, pero quieren que sea una de las siguientes después de un par de semanas que estén trabajando en ello.
Constellation: Siguen trabajando Smith y Coons en ella. Nada nuevo.
Endeavor: trabajando en ella ahora mismo, todo va bien. Decidieron ayer tener una estética muy particular para esta nave por lo que van a hacerla internamente en el estudio de Santa Mónica. Tiene su aspecto MISC claramente definido, y están añadiendo cosas como cúpulas de observación aquí y allí, una bahía de lanzadera allá…
Crucible: trabajando en ella activamente desde hace una semana, según Lisa es muy interesante porque parece una caja de herramientas volante y puede hacer un montón de cosas interesantes.
Carrack: no están trabajando en ella en estos momentos.
Retaliator: van a hacer cambios en ella desde la última vez que la vimos en nuestros hangares siguiendo parte de los comentarios que dieron los fans, tal y como hacen con todas las naves. Puede que cambien la carlinga monoplaza por otra cosa (ndt: espero que vuelvan al concepto de tres asientos de acción allí).
Idris: tienen a mucha gente trabajando en esta enorme nave.
Vanguard: trabajando en los primeros pasos de las variantes.
Avenger: nadie trabajando en ellas, pero los diseñadores estarán libres la semana que viene para solidificar variantes para otras naves que todavía tienen que hacer. Más noticias sobre esto en las siguientes dos o tres semanas.
Dragonfly: todavía no empezaron, porque es una “nave muy especial con muchas funcionalidades únicas” y no tienen los recursos ahora para hacerle justicia. Tienen un diseño inicial interno de lo que debería tener y trabajando en ello.
Herald: no están trabajando activamente en ella. Iban a enseñarla la semana que viene en Ship Shape pero su estado actual es como el de un “kit de Lego a medio hacer” y nada excitante de ver en este estado.

¿Las fuerzas G que te dejan desvanecido o afectado durante las maniobras como piloto afectan también a tus pasajeros o tripulantes?
Si.

¿Hay un sensor para escanear carga y bodegas de carga para las naves policiales, como la Avenger o la Blue?
Por supuesto.

¿Van a retocar los misiles?
Ahora mismo no tienen una manera de parchear un hotfix y además si hacen algo al respecto quieren que sea general y no algo particular de mejorar un modelo y empeorar. Van a cambiar, como todo, a medida que vayan ajustando las cosas para que la jugabilidad soporte lo que se supone que es cada misil y sus funcionamientos. La idea es que no evadas un misil de Corte de Sección de la misma manera que tu evades uno de Infrarrojos: la misma táctica no funciona en ambas situaciones ni debería funcionar (cabecear arriba o abajo no sirve contra misiles CS, sólo haces tu perfil ante el misil 5 veces más grande). Saben los problemas que hay con los misiles y trabajarán en esto.

¿Es el trabajo en CIG muy estresante, relajado, algo intermedio..?
Lisa comenta que es como cualquier otro trabajo, con una buena mezcla de gente y personalidades. Hay largas noches de trabajo de vez en cuando cuando quieren cumplir ciertas entregas y algo de estrés, pero también se preocupan de que les traigan la cena a los que se quedan y estén a gusto. La mayor parte del estrés es auto-impuesto porque ellos también tienen un alto nivel de calidad que quieren siempre entregar y lleva a frustraciones. También comentan que cuando hay lío en los foros por algo ellos se preocupan por el tema e intentan solucionarlo o arreglarlo si es posible, algo que no se puede decir de la mayor parte de estudios de videojuegos.

¿Que hay del equilibrio de controladores?
La chica nueva de producción explica de nuevo que el juego está en alpha y tener un buen equilibrio es importante pero a nivel de desarrollo no es algo que sea prioritario hasta que el juego entre en beta y estén todos los recursos y sistema en marcha para que valga la pena hacer esfuerzos en esto. Es como equilibrar los platos de una balanza mientras se le están añadiendo nuevas cosas todo el rato: no muy eficiente. Hay un montón de cosas que probar, el flujo de la UI, el uso que los jugadores le dan, las métricas, hacer todo tipo de preguntas y recolectar todo tipo de respuestas. Esto siempre serán un organismo vivo siendo parcheado cada semana y revisado mensualmente, como cualquier MMO.
Sherman explica que como no tienen todos los sistemas principales del Universo Persistente en marcha todavía, no tienen un mapa completo de controles sobre las acciones que se podrán o no se podrán hacer por parte de los jugadores. Una vez que tengan todo eso introducido en el juego, revisarán el mapa de controles en función a lo que tienen ahora y lo que usaban antes en todos los tipos de controladores. Es más lógico hacer esto en ese momento que ahora, en que cada parche borra tu configuración de teclas porque se han añadido nuevos y masivos cambios al juego con nuevos sistemas. Los controles son un trabajo continuo; pero hasta que tengan todos los sistemas en marcha no podrán llegar a un punto en el que estén satisfechos finalmente.
Ben quiere dejar claro de nuevo que la manera en la que jugamos Arena Commander no será la manera en que será al final del proceso. Sabe que esto no sucede tan rápido como querrían algunas personas; pero es parte del proceso. Y quiere pedir a la gente que deje de secuestrar cada hilo de los foros y de reddit, independientemente de lo que trate, para desviarlo para hablar de equilibrio de controladores otra vez.
El paralegal y moderador jefe Toast comenta que como administrador de proyectos CIG intenta ser ágil y esta es una definición que requiere cierta disciplina, porque es un tipo de desarrollo muy reactivo: aparecen bugs, los arreglas, añades cosas, los adaptas, revisas, metes nuevos, rompes cosas.. Pero en muchas compañías no saben lo que quieren tener a largo plazo, simplemente construyen y modifican reaccionando sin cesar en un bucle mientras las cosas que siempre han dicho que querían meter no se hacen jamás, porque están refinando constantemente la misma cosa con la que no están contentos del todo. Si permites que tu desarrollo ágil secuestre todo el proceso nunca harás ese gran proyecto que soñabas y siempre será ese pequeño proyecto que tienes. Intento jugar a Arena Commander y los controles me molestan, me derriban los misiles Tempest todo el rato y casi he roto un joystick. Siento lo mismo que vosotros. Hay un bosque y hay unos árboles, y hay que impedir que los árboles no te dejen verlo reaccionando siempre a lo mismo.

¿Va a haber naves prisión?
Travis Day: Claro.
Ben Lesnick: ayer mismo estuve discutiendo por email con Chris hacer una. Y la idea fue suya “¡Deberíamos hacer naves prisión!” Probablemente acabemos haciendo una porque a Chris le gusta la idea.
Travis Day: Puede que sea una variante de otra nave. (ndt: como la Genesis de Crusader, ya es de pasajeros…. XD).

¿Va a haber una pequeña nave dedicada a la minería?
Si, por supuesto. El objetivo es que… (se cortó ahí, pero la idea es que haya naves iniciales para probar cosas, naves monoplaza-biplaza de profesión y naves endgame multi-tripulación de profesión).

¿Cómo de lejos están de tener un sistema solar con dos planetas entre los que viajar?
Bastante cerca. Ahora mismo están integrando los grandes mundos con la tecnología de streaming y una la hayan probado, comenzarán a hacer pruebas de este tipo. Y es algo que está pasando ahora mismo.

¿Se podría empujar a alguien para que se exponga a la línea de tiro de otra persona (sacándola de cobertura)?
Ahora mismo no tienen una mecánica para empujar a alguien (aunque hay colisión entre personajes, por supuesto), pero sería programáticamente posible añadirlo al juego, si.

¿Te pueden hacer daño los restos flotantes en gravedad cero?
Si, si vas tú o ellos a suficiente velocidad.

¿Se está trabajando en Windows 10 y DirectX 12?
Si, Frankfurt está en ello.

ANÉCDOTAS
- Ben, Alexis y Disco Lando se fueron a comprar juguetes a Toys’r’Us. Ben le dice -”¿Qué compraste?” -”No puedo decirlo” -”¡¡Anda, fíltralo!!” Disco Lando Snowden.
- De fondo de vez en cuando se oye ruído de tambores pasando por el pasadizo de la oficina, que está en las pasarelas de Santa Mónica (donde si no lo sabéis, hay gente muy raruna y loca). Comentan que hay un sin hogar que se dedica a quitar posters de las paredes porque le ofenden, un tipo en bicicleta que pita a las chicas, una boy band pasando de vez en cuando por allí con sus peinados fashion (Phase 5), una señora mayor con peluca violeta igualita a la gremlim femenina, una señora cantando “What if God is one of us” mientras vomitaba en el baño… Algo que no echarán de menos cuando se cambien de estudio.
- Jenny Varner es una torpe terrible que siempre anda tirando y rompiendo cosas. Esta misma semana se le quedó dormido un pie e intentó ir al baño de todas formas: y se pegó una buena torta. Ben comenta que Dave Hobbins era parecido y se rompió un tobillo y pese a ello quería seguir yendo al trabajo y subía las escaleras sólo arrastrándose por ellas con los brazos.. “Dave Hobbles” (el Cojeador)