Reverse the Verse – Suscriber Ed. – 9/12/2015

COMIENZO
Esta nueva edición del Reverse the Verse mensual dedicado a preguntas en directo de los Suscriptores es emitido por primera vez desde Stage 42 (o Studio 42, como le gusta decir a Thomas Henessy), un plató dedicado a las emisiones del equipo de la Comunidad de CIG y a la captura de movimientos/interpretación cuando estas son necesarias. El nuevo formato y estudio les permite tener múltiples cámaras a distintos ángulos para hacer primeros planos si es necesario, una amplia mesa en la que tener múltiples invitados y un mejor sonido de ambiente. Toda una actualización tras años de webcams en pequeños sótanos. En esta ocasión tienen para responder preguntas, de izquierda a derecha a:

Matt Sherman, Diseñador Técnico.
Randy Vazquez, Diseñador Técnico.
Ben Lesnick, Director de Diseño de Naves y de Estrategia Online
Jared Huckaby, también conocido en los foros como “Disco Lando”, Community Manager.



¿Qué pasa con la Capacidad de carga y modularidad de la Reclaimer de Aegis?

Randy Vazquez: En estos momentos las Unidades de Carga Estándar (SCUs, en inglés) están en flujo para las naves que están en diseño y ese es el caso de la Reclaimer. Todas estas naves pasarán por una revisión de diseño interna, trabajando con artistas y diseñadores para asegurarse de que todo lo necesario para su funcionamiento quepa en su interior y tenga sentido.

Matt Sherman: Es un trabajo continuo, hay muchísimo detalle y desarrollo a la hora de poner una en marcha y las cifras de SCUs que damos son nuestra mejor aproximación en un escenario ideal. Respecto a los módulos, todavía tenemos que saber cómo será la versión básica antes de meternos a decidir cuales serán buenas opciones adicionales para una nave como esta.

Randy Vazquez: En algunas naves sabemos exactamente qué tipos de módulos queremos hacer para ella y en otras no tenemos ni idea de qué podríamos ponerle, por eso miramos los foros y las ideas de la comunidad para ver qué es lo que esperan de esta nave y hacer un poco de desarrollo de estas ideas entre nosotros para ver qué es lo resuena en nosotros.



¿Podremos dar a jugadores roles específicos y que sólo puedan acceder en la nave a ese rol?

Randy Vazquez: Ahora mismo el diseño es que haya terminales en las que puedas hacer múltiples cosas de manera modular (cambiando de tipos de ventanas en la interfaz) y unas estaciones en las que sólo puedas hacer determinadas cosas.

Matt Sherman: Como dueño de una nave queremos que tengas control sobre el acceso que das a cada uno de tus tripulantes en lo que respecta a ciertas cosas, como ingeniería, administración de escudos… y les pondrás poner los permisos que deseen. Si no le das permisos de piloto no podrá pilotar la nave hasta que se los des. 

Randy Vazquez: Originalmente teníamos unas 60 tareas que podías hacer a bordo de una nave y las fuimos dividiendo en función a los roles que la gente quiere tomar en una nave, inspirándonos en películas como Star Trek, Star Wars, etc Así cada uno de los roles tendrá consolas con unas tareas apropiadas a su rol.



¿Si encuentro un arma que forma parte de un ala arrancada de cuajo de una nave que ha sido destruída, podría hacer salvamento de ella, guardarle en mi bahía de carga, repararla de alguna forma y usarla más adelante?

Randy Vazquez: Tengo que tener cuidado de no hablar demasiado sobre Salvamento antes de que lancemos el Documento de Diseño, pero todavía estamos trabajando en él. Lo ideal, lo que queremos, es que si algo así sucede puedas coger ese componente desmontándolo del resto de la chatarra (además de poder procesar la chatarra del ala). Si esos componentes no han sido dañados o con sólo daños leves, el jugador debería poder trabajar con ellos, repararlos y usarlos más adelante. 

Matt Sherman: Así es como queremos que sea. En vez de recibir un “saco de botín” como en otros MMORPGs destruyas como destruyas a tu enemigo, en Star Citizen será importante cómo neutralizaste a tu enemigo. ¿Fuiste preciso? ¿Conseguiste seccionar las alas de esa nave que tiene unos cañones interesantes? Si lo haces limpiamente te es más fácil poder coger esa arma y reutilizarla.

Randy Vazquez: Esto no quiere decir que puedas coger esa ala tal cual y se la pongas a otra cosa: se trata de sacar los componentes reutilizables de esa ala. También puedes reciclar por completo el componente.



¿Se podrá cerrar las naves y protegerlas contra robo? Hay mucho GTA: Crusader

Matt Sherman: Esto es parte de nuestro diseño de permisos que mencionamos antes. Hacen falta unos sistemas interesante para el PU de manera que se puedan poner capas de sistemas los unos sobre los otros. Sabemos que no es la situación más ideal ahora mismo…

Ben Lesnick: ¡Es bastante divertido!

Matt Sherman: Disfrutadlo mientras podáis. 2.0 es para que disfrutéis de las multi-tripuladas y los grandes mapas.



¿Cómo funcionará la auto-destrucción en las naves multi-tripulación? ¿Lo podrán iniciar posiciones de la nave que no tengan que ver con el pilotaje? ¿Habrá cuenta atrás?

Matt Sherman: Habrá una cuenta atrás con una alarma audible, como “¡30 segundos hasta explosión del núcleo!”, tanto para que tú sepas el tiempo que te queda como para que aquellos que estén asaltando tu nave tengan tiempo para desactivar esta cuenta atrás. Probablemente sólo podrá iniciarlo el dueño de la nave o aquel que haya sido designado como el Capitán de la nave.

Randy Vazquez: Sé que es una mala analogía, pero una nave multi-tripulación es como una pequeña guild en lo que respecta a los permisos que se pueden dar, hablando en jerga de MMO. 

Matt Sherman: Sé que la gente en los foros han sacado esto mucho de quicio, pero si acabamos introduciendo las “auto-destrucciones instantáneas” va a haber dos limitaciones innegociables:
- Sólo el dueño de la nave podrá darle al gran botón rojo.
- El dueño morirá junto a su nave.
Esto es para equilibrar las cosas, porque… “tu no quieres morir en el Universo Persistente”.

Randy Vazquez: ¿No podríamos meter un sistema de llaves duales para dos personas?

Matt Sherman: Podríamos, pero una de las dos personas debería ser el dueño de la nave.

Jared Huckaby: Pase lo que pase, está en desarrollo.

Matt Sherman: Se iterará todo lo que sea necesario para que no sea algo que cabrea más a la gente de lo que les entretiene. (risas)



He leído que la Crucible puede reparar una Idris. Tiene sentido para el casco y componentes externos, pero, ¿Cómo reparas los componentes y daños estructurales internos? ¿Mete los brazos de reparación por agujeros en el casco?

Ben Lesnick: Una vez que lo hayas reparado externamente la tripulación puede hacer las reparaciones internas.

Randy Vazquez: No podemos hablar mucho más de la reparación en estos momentos, pero los brazos son para trabajo externo y el resto de trabajo se puede hacer mediante EVA o drones. Los brazos son mucho más largos de lo que hemos mostrado..

Matt Sherman: Si, pueden manipular los componentes de tamaño capital que todavía no hemos mostrado pero son del tamaño de habitaciones enteras. Para una Idris probablemente necesitarías un par de Crucibles para repararla por completo, pero tendrán funcionalidad para traerlas de vuelta. 

¿Se podrá desactivar la gravedad interna en una gran nave multijugador, como la Idris?

Matt Sherman: Eso todavía está siendo determinado, pero es algo que queremos explorar tal y como se mostró en las demos de Gold Horizon. Saber cómo se comportará bien esto dentro del sistema de zonas que tienen nuestras naves… necesitará de tener más naves multi-jugador funcionales para ser creado.

He visto que puedes derribar una Constellation con una Hornet en el PTU. ¿Es esto lo que se pretende que sea o va a haber más equilibrado de naves?

Matt Sherman: (Resumiendo) No. 

Randy Vazquez: Errores y múltiples iteraciones en camino a medida que vayamos ajustando las naves multi-tripulación. Dejad vuestras opiniones en los foros, porque hay errores de bulto que se nos escapan. Miramos los foros y miramos los livestreams de jugadores y a veces estamos tan sorprendidos como vosotros.



Recolectores (Ship Intakes). Este componente está en casi todas las naves y permite recuperar parte del combustible de la nave. ¿Cómo funcionan? ¿Recolectan lo mismo estando quietas que en movimiento? ¿Depende de la localización?

Matt Sherman: A nivel de ajuste de componentes podrás ajustar cómo de rápido recarga el combustible tu recolector. Hay diferentes recolectores con diferentes índices de recarga de combustible. 
La Starfarer es un caso especial porque tiene una instalación de refinado especial para el combustible cuántico y de salto.



¿Cuanto tiempo lleva diseñar una nave como la Crucible o la Caterpillar? ¿Cómo ha cambiado en todo el tiempo que llevas en la compañía?

Randy Vazquez: Cada nave es su propio copo de nieve especial. En general me lleva de 3 a 5 semanas hacer todo el interior, su página de Confluence, trabajar con artistas, diseñadores y jefes de departamento y pasarme unos días con Sherman revisando los componentes internos para que estén orientados de manera que se puedan acceder y reparar y quepan por los pasillos en los que se encuentran.

Jared Huckaby: ¡Y esto es sólo el whiteboxing del interior de la nave! Si veis el vídeo del Crucible, Caterpillar o Génesis, esto es sólo para planificar su interior, no construirlo.

Randy Vazquez: Lo construímos en el motor gráfico, pero son los bloques más básicos de geometría. Lleva múltiples iteraciones, comprobaciones y aprobaciones. A veces te olvidas de lo más tonto, como los reflectores.


Calyx Reneau llega tarde por problemas con el coche.

Me encanta la Caterpillar con sus laterales que se pueden abrir completamente al espacio. Si están ambos laterales abiertos por completo, ¿los disparos podrían atravesar su interior sin dañar nada?

Calyx Reneau: Si no hay nada que dañar, si.

Randy Vazquez: Idealmente, si no hay nada, podrías incluso tener infantería disparando armas lateralmente desde ella.

Ben Lesnick: ¡Justo como en la película de Wing Commander! (risas)

Matt Sherman: Van a haber bastantes cosas en el interior de una Caterpillar, así que ese tipo de disparos no serán tan comunes… Puede que un “camiseta roja” sea despedazado por un proyectil de 30 mm ¡arghh!

Calyx Reneau: Una Merlin o una M-50 podría también pasar a través de una Caterpillar, hay espacio para ello.

Ben Lesnick: ¿No le afectaría la gravedad interna de la Caterpillar?

Calyx Reneau: Si y no, porque los impulsores son potentes de sobra. Se activarían los retros de abajo para compensar, como puedes ver ahora al aterrizar en una plataforma con gravedad artificial. (risas) Es complicado en el backend, pero pasaría eso.



¿Se puede dañar una nave desde el interior, sea el casco, componentes o por ejemplo los torpedos de una Retaliator?

Calyx Reneau: Es un trabajo en curso…

Randy Vazquez: Hemos hablado de esto. Los componentes se “cocinarán” y si un componente interno explota dañará a otros componentes cercanos y explotarán hacia fuera, dañando el casco etc

Calyx Reneau: Está conectado al sistema de daños de componentes. Si un componente es destruido puede que se sobrecaliente, calentando todo el sistema de conductos de disipación de la nave. Hemos hecho ya esto en previsualizaciones como la de las explosiones de la Constellation, en que una descarga eléctrica de un componente a otro en cadena destruye una parte de la nave y luego la nave en si. Si se destruyen o apagan los disipadores de una nave, el calor que generan el resto de componentes es más que suficiente para hacer explotar tu nave. Es un objetivo personal mio que puedan hacer que destruyas tu nave desde un HUD (risas). Esta es la teoría del diseño, todavía no lo hemos implementado en el juego.



¿Se puede entrar en una nave y robar un componente, como el motor de salto?

Calyx Reneau: Los componentes no están diseñados para que sean manipulados a mano, con Grabby Hands. Son demasiado grandes y pesados. Podrás moverlos como objetos de carga, con un gato de carga. Lo más probable es que vayas a un taller para que te instalen y desinstalen estas cosas, por que son demasiado grandes. Los sub-componentes de los componentes son más practicables para ti en Grabby Hands y puedes por ejemplo quitar el condensador de un generador de escudos y guardarlo en tu bolsillo. Esto sólo reduce la capacidad de estos componentes, no los desactiva.

Matt Sherman: También depende de la nave con la que estés interactuando, porque las naves monoplaza tienen componentes internos no accesibles por trampillas de acceso y tienes que “romper” la nave para poder sacarlos.

Ben Lesnick: Esto parece ser pasto verde para el sabotaje…

Calyx Reneau: Queremos que se puedan sabotear cosas, pero no será trivial. Hay que pensárselo, no quitar algo o pulsar un botón.



¿El TTK (time to kill, tiempo para matar) de las naves multi-tripulación será mayor para que podamos ir por dentro reparando cosas o que nos de tiempo a llegar a las cápsulas de escape?

Calyx Reneau: En comparación a los anteriores parches: si. El TTK va creciendo a medida que las naves son más grandes. El blindaje y los escudos de estas naves están en continua revisión y algunas cosas todavía necesitan soporte de programación adicional.

Randy Vazquez: El equilibrio nunca estará terminado.

Matt Sherman: Sólo estamos introduciendo las naves de tamaño medio, las cosas se incrementarán mucho más con las naves más grandes y las armas de ese tamaño, como la Rail Gun de la Idris-M golpeando a una Constellation… puede reducir en mucho su TTK.

Randy Vazquez: Tengo ganas de ver el equilibrio de TTK de toda la flota de naves en comparación con la Idris. ¡Pobre Calyx! (se frota las manos sádicamente, risas)



¿Harán falta elevadores espaciales para cargar una Freelancer con los contenedores de una Orion o se podrá hacer manipulándolos manualmente? ¿Será obligatorio estar en tierra o en una estación?

Randy Vazquez: La idea es que utilices el gato de carga del que hablamos antes (en el Documento de Diseño de Carga) para ir en EVA hasta un módulo de carga, conectarlo al contenedor y traerlo de vuelta a tu bahía de carga. Y así sucesivamente. Se puede hacer en gravedad, en microgravedad… donde quieras.

Calyx Reneau: El gato de carga también te permite unir varios contenedores entre si para que no tengas que hacer 30 viajes en sucesión.

¿Que otras naves, aparte de la Reclaimer, podrán despedazar otras naves para hacer salvamento con su chatarra?

Randy Vazquez: Por determinar, por ahora es la única. La Caterpillar y la Crucible puede hacer partes del Salvamento así como Reparación. Esas son las únicas reveladas por ahora.

Calyx Reneau: Las partes de Salvamento que se pueden hacer en la Caterpillar se hacen dentro de la nave con herramientas, así que posiblemente se podría hacer en cualquier nave.

Ben Lesnick: Ahora mismo estamos mirando conceptos que se alejan de lo que hicimos el año pasado, creando las mayor naves de Salvamento o Minería posibles para crear sus carreras y sistemas, para crear naves más pequeñas que rellenen los espacios que han quedado sin ocupar en ciertos roles. Hablaremos más de esto en el futuro.

(Ndt: Bromean bastante en esta parte, así que hago una bonita elipsis sobre esto, pero comentan qué es lo que más les gusta de Star Citizen y Ben revela que es algo que van a anunciar sobre una nueva mecánica que presentarán el día 16)

Si se mata al piloto de una nave multi-tripulación… ¿continuará la nave a la velocidad que iba o se detendría?

Calyx Reneau: Depende del estado de la nave. Si está en modo desacoplado continuaría tal y como iba porque no se añadieron nuevas órdenes. Si está en desacoplado continuaría a la misma velocidad, pero dejaría de girar y se mantendría a la misma velocidad.

¿Podría un Pulso Electromagnético detener una auto-destrucción activada en una nave?

Matt Sherman: Teóricamente, si. 

Ben Lesnick: Ventas de la Avenger Warlock… (risas)



¿Los componentes internos de una nave serían susceptibles a los efectos de una granada EMP?

Matt Sherman: Por supuesto.

Calyx Reneau: Y trajes de los jugadores.

Jared Huckaby: ¿Así que si arrojo unas granadas EMP al componente apropiado para la auto-destrucción de una nave, podría evitar que sucediese?

Calyx Reneau: Si los has identificado correctamente, si. El daño de distorsión de un efecto EMP afectaría al proceso, si.



¿Nos podríais resumir en 30 segundos cómo funcionaría el Salvamento y cuando saldrá su Documento de Diseño?

Randy Vazquez: Ni idea de cuando saldrá, pero el Salvamento en pocas palabras es el proceso por el que una nave dañada o un pecio es compactadoa como chatarra en tu bahía de carga y mediante el que se recuperan los componentes más interesantes para su venta. Y luego de vuelta a casa.

Matt Sherman: Si véis la película de Titan A.E., los primeros 5 minutos son básicamente el protagonista haciendo salvamento en chatarra espacial. Se trata de la reutilización de componentes y materiales que sean útiles. 



¿Se pueden remolcar otras naves, incluso a través de un punto de salto?

Calyx Reneau: Uf, esa es una pregunta peliaguda. (risas) Remolcarla a través de los puntos de salto está en discusión de diseño activa en estos momentos.

Ben Lesnick: Eso es código de desarrolladores para decir que lo estamos discutiendo. Mucho. (risas)

Matt Sherman: Estamos discutiéndolo.

Randy Vazquez: Estamos de acuerdo que el remolcado de naves debe estar en el juego y esta discusión apareció sobre la capacidad de remolcado de la Crucible y su variante remolcadora. ¿Cómo funcionará? ¿Rayos tractores? Tantas preguntas difíciles sobre el remolcado en el propio viaje espacial… y luego le añades el punto de salto y el agujero de gusano y es en plan… ufff… eso será mortal.

Matt Sherman: Para naves pequeñas es sencillo porque puedes meterla en un contenedor y transportarla, como en el hangar de la Crucible. Se trata como carga.

Calyx Reneau: Tenemos muchas cosas que equilibrar aquí. Queremos soportarlo, pero los límites que tendrá está siendo discutido mucho.

¿Está el sistema de conductos implementado del todo el 2.0?

Todos: 
No.

Matt Sherman: Queda bastante. Tenemos que tener en cuenta para él el rediseño de los tamaños de componentes y el posible rediseño de tamaño de armas durante los siguientes dos meses que vendría con la implementación de los daños basados en las físicas. El consumo de energía y calor de las armas tiene que estar ajustado al tamaño de los componentes, así como el sistema de aviónicas de tu nave para equilibrar todos los sistemas de tu nave.

Calyx Reneau: A corto plazo será funcional; pero necesita que sea actualizado bastante para llegar hasta su forma final.

¿El arranque de las naves y su tiempo de arranque será más elaborado en el futuro?

Calyx Reneau: He hablado con Zane de esto y todavía estamos en sus primeras fases, pero queremos que puedas hacer un arranque super-sigiloso y de esa manera no aparezcas en los sensores enemigos, frente al arranque habitual. O quizá poder arrancar activando los escudos antes que cualquier otra cosa, porque lo más probable es que abran fuego sobre ti. Por el momento habrá arranque automático y luego lo expandiremos. Una vez tengamos implementados todos los botones y pantallas de la interfaz podremos ponernos a añadir cosas exóticas como el arranque manual de tu nave.



¿Para que servirá la nave de reconocimiento Piscis de la Carrack?

Matt Sherman: Leyendo foros y chats he visto que hay dueños de Carracks preocupados por el hecho de que los mini-cazas de Star Citizen no tengan motor cuántico y de salto, que no vale la pena llevarla. Serán útiles, desde luego y estamos planeando algo muy molón para la Piscis que hará que se sienta como la guapa nave de exploración auxiliar que trabajaría en tandem con la Carrack. No tendrá motor de salto pero tendrá cosas para equilibrar eso. Espero poder hablar de ella más cuando la pongamos en producción. Estaréis contentos con ella.

Calyx Reneau: ¿Cual es la razón para la existencia de un mini-caza? No es para viaje a larga distancia, no es para un combate largo o duro… es para hacer reconocimiento a corto alcance y dar apoyo. Será útil para esas cosas.

Randy Vazquez: Si las grandes naves lanzan sus naves auxiliares debería ser masivo, porque tienen enormes armas y estas naves pequeñas con pequeñas armas pueden hacer de enjambre sobre su presa.

Matt Sherman: Muerte por mil cortes.

Calyx Reneau: Ya estamos viendo el equilibrio que trae de serie ser muy pequeño.

Matt Sherman: Otra cosa que hay que mencionar es que no todos los minis son cazas. El Argo que viene con la Idris no tiene armas, es una nave utilitaria y multi-función. El 85X va a ser un vehículo biplaza de lujo para aterrizar y despegar en planetas y lugares que no puede alcanzar la 890 Jump. El Piscis será una mini-nave equipada para la exploración y con capacidades a juego… Tienen un propósito y son diseñadas para eso.

FINAL

Durante la transmisión Disco Lando comentó que le gusta entrar en las Constellation del PTU, esconderse en el cuarto de baño y cuando el piloto está en marcha sale de él y le saluda por sorpresa. Ben Lesnick desafió a la comunidad a hacer chops de Disco Lando como el Rey de Burguer King…. y… bueno…