Reverse the Verse Suscriber Edition, Enero 2015

En este mes tenemos al Director Técnico de Contenido de Cloud Imperium Games, el ex-cryevangelist de CryTek Sean Tracy. Tienen a 4 Directores Técnicos en toda la compañía que básicamente tienen el nivel técnico más alto que se puede alcanzar debido a su experiencia en la industria. Normalmente son programadores expertos. 
- En Frankfurt Carsten Wenzel y Marco Corvetta son los Directores Técnicos del Motor organizando los cambios y diseños nuevos que metan en CryEngine. 
- Derek Senior en Reino Unido es el Director Técnico que dirige a todos los Ingenieros que tienen en Manchester y el arte.
- En LA, Sean Tracy, se dedica a hacer todas las herramientas y metodologías que se utilizan para meter nuevo contenido en el motor gráfico y por lo tanto en el juego, cosas como la cadena de montaje de naves, personajes etc, todas las interdependencias y se asegura de que se introduzca contenido todo lo rápido que sea posible.

Jared Huckaby: La tecnología procedimental de planetas es impresionante. ¿Cuales son los desafíos técnicos que tenemos que superar para poder aterrizar en cualquier punto de Crusader?

Sean Tracy: Hay tantos desafíos… es una pregunta muy amplia, así que tomaré un puñado de desafíos.
Uno de los más difíciles es las físicas de cómo funcionará. No tanto por la escala de los planetas, si no por la malla proxy de físicas. Cada vez que se renderiza algo tiene por encima una malla proxy de físicas con mucha menor resolución para reducir al cantidad de cálculos necesarios, si no iría bastante mal de rendimiento con tantos objetos y proyectiles siendo disparados durante un combate. El problema es que los planetas tendrían una enorme extensión y malla proxy de físicas y aunque fuese una de muy baja resolución sería enorme. Lo que hacemos es cargarla en el cliente de los jugadores, de manera que no tienes que andar enviando los datos de físicas de un lado para otro por parte del servidor en un planeta de 10.000 km que tiene montañas, colinas y todo tipo de cosas distintas. Ese es uno de los desafíos… pero ya tenemos una solución en marcha que es bastante…guapa. No sé cuando la mostraremos, pero tenemos algo en marcha. Y ese es sólo uno de los problemas, porque si no tuviésemos físicas volarías a través del planeta y arruinaría un poco la inmersión. (risas)
Es una locura por ejemplo pasar de renderizar un planeta que sólo es un pixel en pantalla a ocupar toda tu pantalla y luego hacer la reentrada y que siga manteniendo unos gráficos hiper-reales para llegar a la calidad visual de un nivel normal de CryEngine. Ese es otro de los desafíos.



Jared Huckaby: ¿Cuantos LODs tiene un planeta?

Sean Tracy: De hecho es MUCHO más complicado que eso, ojalá tuviese sólo 6 LODs, pero hay tantos niveles de procesados cuando te acercas a un planeta que… Una vez que entras en el, si, tienes una serie de LODs; pero tienes Objetos Teselados Dinámicamente. Esencialmente, sólo vas a teselar los objetos que están muy cerca de ti o los sectores que están muy cerca de ti. La mayor parte de Motores Gráficos tienen un sistema de terrenos de este estilo, como Unreal. CryEngine tiene un sistema básico de terreno que funciona sobre esta cantidad de teselación dinámica. El truco es hacer que se retuerza en torno a una esfera y que se sincronice en red. Y además tiene que adaptarse a físicas, actualizarse a través de distintos clientes.

El último desafío que mencionaré es la cantidad de objetos que hay en la superficie de una planeta. No estoy hablando de objetos procedimentales como árboles o rocas: hablo de zonas de aterrizaje. Para daros una idea, Area 18 tiene de 4 a 6 gigas de datos en ese nivel. Así que imaginaos volar hacia uno de estos planetas, los cuales ya son bastante pesados de por si, y entonces cargar también sobre la marcha ese nivel. Desde luego, puedes hacer carga en background de ese nivel, pero el truco está en hacerlo transparente, que no tenga un aspecto de que aparecen de la nada un montón de objetos “pop pop pop” al cargarse. Ese es un enorme desafío y es algo de lo que ha hablado Chris a menudo, el Contenedor de Objetos y ese tipo de cosas.

Tenemos un juego muy único en el que además tenemos que cargar cosas nuevas y quitar las viejas sobre la marcha, por lo que es una cosa muy difícil de hacer técnicamente. Es desafiante, pero tenemos nuestros planes en marcha. Carl Jones y yo teníamos una frase cuando trabajábamos en CryEngine: “lo difícil lleva un día y lo imposible lleva una semana” así que… estas cosas están al nivel de imposible, pero lo lograremos. No os toméis esto como que los planetas estarán en una semana, no.



Jared Huckaby: ¿Qué nos puedes contar del EVA fisicalizado? Iba a estar en 2.1 pero lo quitamos.

Sean Tracy: Seguro que estará en el… no, no puedo decir seguro… Pero está en nuestra rama de desarrollo para 2.2 ahora mismo y hemos hecho un montón de trabajo con él. No tanto por crashes o rendimiento, si no con cómo se siente al controlarlo, la sensación que da. Hemos cambiado a un nivel fundamental la locomoción en EVA, porque ahora es una “muñeca de trapo controlada”. Es un sistema similar al sistema de animación Morphine o el del Fifa, que usan un sistema similar. Nosotros lo llamamos “entidad articulada”: eres una serie de huesos rígidos que se controlan por ahí y que tienes que fundirte de manera transparente con las animaciones de los impulsos físicos. La vieja EVA de ahora está controlada por animaciones, y es muy sencilla.
La nueva EVA tiene mucha complicación porque está controlada por las físicas y la razón por la que queremos utilizar este sistema en vez del tradicional de animaciones es que queremos que el cuerpo reaccione a lo que sucede en microgravedad de la manera en que tú podrías esperar que reaccionase en esa situación. Creo que la gente vio los primeros avances que hicimos en esto, en que si tu cabeza golpeaba un objeto moviendote en gravedad cero esta se chocaría y el cuello se deformaría 90º hacia atrás de manera antinatural/mortal. Era una cuestión de ajustar esas físicas y mejorar su control.
En gravedad cero el punto de origen 0.0 del personaje (que habitualmente está entre tus pies cuando hay gravedad) se convierte en un punto de origen dinámico según tu centro de gravedad. Normalmente se encuentra en las caderas del personaje, y esto vuelve muy complicado controlarlo porque tienes que tener algo que determine que es adelante y atrás y arriba y abajo. Así que ha habido grandes avances y está muchos niveles mejor que antes. ¿Tiene bugs? Probablemente, tendremos que cruzar esos puentes cuando lleguemos a ellos.

Jared Huckaby: ¿No podíamos fingir que funcionaba así?

Sean Tracy: No. Ahora mucha gente estaba contenta con la animación de 0 G, pero a mi me parece horripilante, porque cuando rotas lateralmente lo haces sobre tus pies y no sobre tu centro de gravedad. Cuando le miras volando por ahí no está mal, pero cuando estás en un tiroteo en gravedad cero y tu enemigo le da a la E y comienza a rotar…tiene un aspecto estúpido. Parece falso. ¿Se podría fingir poniendo Origen en las caderas? Si, pero traería problemas adicionales porque las animaciones asumen que todavía está en los pies. Era mucho mejor dejar de fingirlo y hacerlo con un muñeco de trapo controlado.

La otra gran ventaja que sacamos de utilizar este nuevo sistema es que tenemos “fallen playback” o reproducción de caídas, algo muy parecido pero mejorado a lo que teníamos en Crysis 3 para caer siempre con los pies hacia abajo. Lo que quiero decir con esto es que la implementación será mayor, porque tiene que ver con la entrada y salida de gravedades artificiales. Ahora, cada vez que detectamos que estáis cerca de una gravedad a cierta distancia “boom”, te dejamos caer sobre ella verticalmente independiente de si caías de cabeza o de lado, o con la espalda hacia la gravedad. Lo que queremos daros es un “arco o ángulo” en el que podéis aterrizar sobre vuestros pies correctamente. Ahora mismo tenemos ese ángulo en el pie del personaje en 30º, formando un pequeño cono más o menos lógico aunque estés inclinado hacia delante, atrás o laterlamente para aterrizar correctamente sobre tus pies. Si lo haces así, aterrizas bien sobre tus pies y puedes comenzar a andar.
¿Qué pasa si aterrizas de cabeza? Podíamos animar un montón de direcciones y enlatarlas, pero esto sería muy caro a nivel de mantenimiento a largo plazo y no tiene muy buen aspecto, por lo que hacemos es activar el sistema de muñeca de trapo articulada con masa, pierdes un poco de control y plam, te pegas un tortazo lógico con los brazos desmadejados. Luego activamos una mezcla de la animación actual a una de las animaciones de ponerse en pie- Tenemos 8 distintas: sobre la barriga, sobre la espalda, sobre el costado, acuclillado… Esto tiene una serie de consecuencias de jugabilidad emergente, porque si estáis en un hangar que tenga gravedad cero durante un tiroteo y puedes coordinar con un camarada que tenga el control de la gravedad artificial, podéis hacerlo cuando os convenga para aterrizar grácilmente y tener 5-6 segundos de indefensión de los enemigos que hayan aterrizado con menos estilo.
No sé como de lejos han llegado en esto los diseñadores pero podía haber cierta progresión en el aterrizaje al cambiar de gravedad. A lo mejor tienes más entrenamiento o un objeto que incrementa tu cono de 30º o tu traje tiene impulsores que te permite corregirlo un poco en el último momento o eres de una especie gatuna que siempre cae de pie, quien sabe. Hay mucha jugabilidad que podría salir de esto y es muy emocionante porque es algo que nunca se había hecho de esta manera.



Jared Huckaby: ¿Cómo van las unificaciones de animaciones entre primera y tercera persona en el FPS?

Sean Tracy: ¡Muy bien! Steven Bender fue a Frankfurt hace un par de meses e hizo algo de trabajo directo con nuestro programador de animaciones y de I+D. Nosotros tres habíamos trabajado juntos en CryTek antes e intentamos hacer unificación de animaciones para Crysis 2 y Crysis 3. Todos estábamos ya con la idea de que simplemente no puedes hacerlo, no puedes. Lo que tiene buen aspecto en primera no lo tiene en tercera y viceversa. Pero hicimos un cambio que no voy a decir exactamente qué fue, porque hay que guardarse un poco la magia, pero hemos resuelto el problema. Y cuando digo hicimos, digo Hertzog en Ingeniería de Frankfurt que en solitario escribió el código que lo soluciona. Incluso le hicimos un meme de “lo que vosotros hacéis en 1000 horas de código yo lo soluciono en una línea de código.” (risas) Pero lo solucionamos, y lo bueno es que se siente como un FPS de nuevo: el arma está donde debería estar y no está rebotando por ahí. 

Si veis vídeos viejos veréis que sucedía eso. Al mismo tiempo no queríamos que tuviesemos un arma estática y “flotante”, Chris habla todo el rato de esto: no quiere ver un arma flotando todo el rato frente a tu cara. Quiere que se sienta como si tú estuvieses sujetando el arma y al mismo tiempo tiene que sentirse como algo que reacciona super-rápido a tu control. Además, el problema es que en un FPS el arma es la única cosa que te comunica tu movimiento personal visualmente. Si giras el arma tiene que alabearse hacia el lado que vas y cosas así. Si estás a cubierto el arma es la única cosa que te dice si estás mirando asomando la cabeza o apuntando fuera de ella. El arma tiene que moverse y tú tienes que intuir a partir de ella que tu personaje se está moviendo. Un juego en tercera persona no tiene este problema porque siempre ves lo que está haciendo tu personaje; pero en primera persona no sabes necesariamente lo que hacen tus pies y cuerpo.
También hemos añadido una nueva capa de animaciones (De hecho tenemos corriendo 4 o 5 capas de animación cuando estamos en primera persona) que permite ajustar la posición de la mano en un arma (porque has cambiado de un subfusil a un rifle de francotirador con el cañón más largo) sin tener que cambiar necesariamente la postura de las manos en si y cómo sujetan el arma. Simplemente añadimos una animación para mover tu mano izquierda hasta la posición adecuada en el arma y dejamos la mano derecha con el dedo en posición de disparo donde estaba previamente. Y esto es importante, porque nos permite añadir nuevas armas más rápidamente sin tener animaciones únicas para cada una de ellas. Y esa es una GRAN victoria.

Las animaciones de paradas e inicios de carreras han hecho un montón de progreso y tuvimos muy buenas ideas, pero los movimientos laterales están siendo problemáticos. Los tenemos integrados y funcionan correctamente, porque la anterior implementación no respondía a tus acciones con la suficiente velocidad y era su mayor problema. (Ej: si te desplazabas hacia la derecha y pulsabas para ir en la otra dirección tardarías un buen rato en que “algo” sucediese y de repente fueses para la izquierda). Incluso con 5-6 fotogramas de retraso lo hacía parecer super-lento. Ese fue una de nuestras preocupaciones a la hora de lanzar el FPS así: si no veías lo que estaba pasando a nivel de animaciones en tercera persona (¡era increíble en tercera persona! Si fuese un juego en tercera persona estaría acabado) la comunicación de lo que sucedía a nivel de animaciones era mala. Es lo que hace buenos los COD o los Battlefield, el poder moverte de izquierda a derecha cuando quieres… porque si no es así parece que no estás controlando realmente a tu personaje.
Otra cosa que mejoramos fue los ciclos de movimiento al desplazarte y están ya en el UP. En vez de tener ciclos simples de correr que parecen muy robóticos tenemos 3 ciclos para hacer un paso más corto de vez en cuando y que sea más natural. Esto se nota especialmente cuando andas hacia atrás y creo que es mucho más real.



Jared Huckaby: ¿Qué vais a hacer para mejorar la experiencia con las torretas en las naves multi-tripulación?

Sean Tracy: Muchas cosas, estamos haciendo iteraciones y pruebas. Chris tiene una dirección muy buena con esto, con lo que queremos probar internamente haciendo que tenga un cursor flotante como cuando pilotas y eso nos permite que sigas el objetivo y la cruceta de tu arma se ponga sobre el objetivo a la velocidad de giro de la torreta. El problema es no hacerlo demasiado rápido (que parece muy falso) o hacerlo muy lento (poca respuesta y aburrido). Vamos a ver si funciona, no hay ninguna promesa de que lo implementemos así. 
Otra cosa que creo que va a ayudar es una ayuda para saber la dirección en la que está apuntando tu nave y a dónde está apuntando tu torreta. Todo esto tiene que ver 100% con la Interfaz de Usuario.
Esto es todo lo que sé yo personalmente, pero también hay gente en Reino Unido trabajando en estas cosas.



Jared Huckaby: ¿Cuales son vuestros planes para el Pelo? ¿TressFX? ¿La nueva tecnología de AMD, PureHair?

Sean Tracy: No conozco mucho sobre PureHair, pero evaluamos TressFX. Yo fui el que ayudó a integrar esa tecnología, la versión 1.0, en CryEngine y lo hice junto a Illfonic en la demo de Ruby a partir de lo que nos trajo AMD desde el TombRaider nuevo. Mola mucho, pero tenemos MUCHOS personajes en pantalla y para nosotros no tiene sentido tener un cabello muy bueno para un personaje y que el resto sea super-cutre en pantalla. No es que tenga mal rendimiento o esté mal optimizado, pero no es un sistema para tener 40 o 60 personajes en pantalla: es para que el personaje heroico tenga cabello y pelo muy detallado.
Hay cosas que podemos hacer ahora mismo con el sistema de puertos y con lo que nosotros llamados “extensiones de esqueletos” con una articulación muy avanzada y que nos permitirá hacer muchos estilos de pelo sin tener que recurrir a pelo renderizado por la GPU o TressFX o Nvidia Hairworks.
No puedo decir que no con total y absoluta claridad, pero hemos evaluado lo que existe y no era aplicable para lo que teníamos. Otra cosa de estos sistemas es que funciona muy bien con cabello largo y lacio o con coletas, pero cuando quieres hacer un corte de pelo retro o algo más única la cosa se vuelve complicada.
Y otra cosa que tenemos que considerar a la hora de hacer el cabello es la gravedad cero. TressFX se ocupa de eso; pero es algo… chungo, si soy sincero. Lo que acaba simulando no es lo que tu te esperarías que sucediese.
Así que como queremos que puedas escoger tu color de cabello, estilo, puede que longitud… no nos valdrían esta tecnologías. Ahora mismo se acaba de liberar el Creador de Personajes de un MMO koreano, Black Desert, que es de lo mejorcito que se ha hecho (no quiero hacerles publicidad, tengo 0 implicación en este proyecto) y estoy muy impresionado por el nivel de personalización.

Jared Huckaby: Yo me hice un monstruo con la mandíbula descoyuntada y cara distorsionada y entré al juego en plan WAAAAAH!

Sean Tracy: En término de personalización de cabello no he visto nada mejor. Nunca. Tienes puntos de control, puedes hacerlo largo o corto, recortarlo… es hilarante que yo hable de cabello teniendo tan poco (risas)… Mi conocimiento de pelo es limitado, pero queremos que podáis personalizarlos.



Jared Huckaby: ¿Cómo va el matchmaking y cual es su futuro?

Sean Tracy: No sé, yo me ocupo de muy poco al respecto. No sé si ya está implementado o no, pero cuando pongan en marcha el sistema de puntuación Elo (por cierto, no es un acrónimo de nada, es el apellido del matemático que lo inventó) para que los jugadores se enfrenten a otros del mismo o similar nivel de habilidad y los supernovatos no acaben en la misma partida que los super-expertos la cosa mejorará. Deberíais verlo cuando Arena Commander progrese un poco más; pero ahora mismo están centrados en el sistema de grupos y matchmaking en el mini-Universo Persistente. Una vez que tengamos SimPods (Cápsulas de Simulación) en el Universo Persistente iréis viendo más modos de juego en Arena Commander.

Jared Huckaby: ¿Las balas de las armas en FPS se ven afectadas por la gravedad o falta de ella?

Sean Tracy: Ahora mismo no se ven afectadas, pero se podría implementar. El sistema de “caída de balas” (ese es el término) ya está de serie en CryEngine sea artificial y real (técnicamente ambas son artificiales, es un videojuego…). Aún así, todavía no estamos luchando a alcances en los que esto tenga un impacto significativo, porque nuestros escenarios y combates no se hacen a más de 180 o 270 metros. No quiero decir que eso no suceda en el futuro con los planetas y sus grandes extensiones.



Jared Huckaby: ¿Afectarán las fuerzas G que afectan al piloto a los pasajeros y otros tripulantes de la nave en la que va?

Sean Tracy: Si, podrían y esto es algo de lo que hablamos en el pasado. Nuestra primera implementación de efectos de las fuerzas G sobre el piloto a nivel de animaciones no era muy buena (de hecho opino que era una mierda), pero nuestras segunda revisión de las mismas es mucho mejor porque fusiona la animación apropiada a los efectos de fuerzas G que esté recibiendo.
Sin embargo, ahora mismo si pilotas una nave dentro de su parrilla el piloto de la nave sufre las fuerzas G pero sus copilotos de al lado no ven sus animaciones alteradas por las maniobras. Podría decir que hay a “amortiguadores de inercia ” (intertial dampeners) como los que hay en Star Trek, pero en realidad ahora mismo no se ven afectados y punto por la gravedad artificial, porque teníamos tener algo de equilibrio en la pérdida de control que tienen los pasajeros antes las maniobras del piloto (aunque se viesen afectados por desvanecimientos y eritropsia como el piloto). Lo que si queremos es que los que se encuentren a bordo de una nave multi-tripulada sientan los efectos de las explosiones y daños con vibraciones, sacudidas y todo tipo de efectos Star Trek.

Jared Huckaby: A veces avanzamos mucho con el realismo y tenemos que dar unos cuantos pasos atrás por la diversión.

Sean Tracy: Si, porque entonces tendríamos que obligarte a sujetar cada uno de los objetos dentro de las naves, como la carga.



Jared Huckaby: Ahora mismo los personajes que se encuentran dentro de una parrilla de físicas separada, como dentro de una nave, no pueden ser dañados. Lo que pasa es que la gente corre dentro de sus naves y la gente no puede dañarles mientras están dentro, es como si fuesen zonas seguras dentro de Kareah. ¿Vais a arreglar eso?

Sean Tracy: Si, por supuesto, porque queremos combate dentro de las naves. Especialmente dentro de naves más grandes que una Connie o Retaliator. El tema es que el sistema actual de CryEngine funciona de manera simple con la penetración: las cosas pueden ser o no ser penetradas. Y si permite eso podrías atravesar cabinas y matar a los personajes que hay dentro en vez de tener un porcentaje de penetración de escudos, blindaje y luego componentes si hay uno en el camino del proyectil. Lo tuvimos que retirar temporalmente para implementar un sistema más profundo que permita esto, con grosor de blindajes y escudos por zonas y todo eso. También salimos de la reunión esta mañana diciendo a Diseño que tenga un sistema para esto y veremos lo que hacemos, puede o no que no se pueda atravesar la carlinga, no lo sé. Lo pondremos como ellos decidan, pero el “cristal espacial” es fuerte, no deberían matarte con una pistolita.

Ben Lesnick: ¡Aluminio Transparente!

Sean Tracy: Si. La idea es que no mueras al azar desde fuera de la nave constantemente.



Jared Huckaby: Por lo que yo sé CryEngine no permite dibujar el exterior en el interior de un objeto, subframes. Tal como está diseñada la Khartu-al originalmente, el artillero vería el exterior desde el interior mediante hologramas, a salvo en el blindaje. ¿Cómo haréis eso?

Sean Tracy: Nunca tuvimos necesidad de implementar eso en CryEngine, que también se llama Picture in Picture. Lo queremos, de hecho y hay cosas en el motor que hacen algo muy similar: el renderizado estereoscópico o más específicamente el pos-renderizado estereoscópico, que renderiza la escena una vez y luego genera la segunda a partir de la primera. Podemos hacer algo similar mapeando una escena externa sobre un polígono. El problema está en que hay tantos efectos basados en la posición de la cámara (porque ahora renderizamos relativos a la cámara) que no funcionaría muy bien el PiP. No podrías hacer todos estos efectos de post-procesado en esta pequeña pantalla. Pero eso es bueno porque otros juegos lo evitan quitando el mapeado normal, poniendo sólo un color: puedes hacer otra imagen con menos pasadas de renderizado con mucha rapidez. Sólo necesitamos una manera de implementarlo que tenga sentido.
Una de las cosas que me molestan más es que cuando piloto no tengo ni idea de a dónde están disparando mis artilleros, así que si tuviese pantallas que mostrasen a dónde disparan o la opción de seleccionar aunque sólo fuese una de las cámaras de mis artilleros sería magnífico y he hablado sobre esto un millón de veces. Queremos que haya mejor trabajo en equipo en las naves para que sepas que tienes un artillero y que puedas ayudarle. Y también molaría tener cámaras de seguridad, en una de carga enfocando a la bahía y en una capital sería absolutamente necesario para vigilar si te están abordando. Y otro ejemplo es una carlinga completamente cerrada, como la de la pregunta.
Hay maneras que se puede hacer, pero no está soportado por CryEngine; pero hay licencias que lo han hecho, como Big Red Button con Sonic Boom, que tiene split-screen. En todos los juegos está un frame por detrás, pero que la gente se de cuenta es otro asunto.

Jared Huckaby: ¿Con el lanzamiento de Escuadrón 42 Episodio I este año vendrá el soporte para Vive/Rift?

Sean Tracy: No lo sé, esta es una pregunta para Chris. Queremos soportarlo y lo soportaremos, pero no sé si estará para el lanzamiento del Escuadrón 42.



Jared Huckaby: ¿Qué hay del chat de voz integrado con posicionamiento de sonido?

Sean Tracy: Es fácil de hacer, Teamspeak ya lo hace y puedes poner a la gente en cualquier punto de un área en 3D. En CryEngine lo sabemos con absoluta facilidad y aunque tenemos un chat de voz de serie en CryEngine no nos gusta la calidad de su sonido y el ancho de banda es de hecho bastante alto. Hemos hablado con unos cuantos vendedores que tienen experiencia en esto y al final decidimos hacer el nuestro propio. Y por supuesto, tendrá posicionamiento en 3D, es una obligación para pilotar una nave multi-tripulación.
También hay idas e I+D para que si alguien habla veas sus labios moviéndose con FaceTracking, pero os sorprenderías saber lo fácil que es capturar con una cámara web. Lo que pasa es que la prioridad de todo esto no es muy alta ahora mismo. Sabemos que podemos hacerlo. Sabemos que beneficiará a los jugadores cuando tengamos un mejor sistema de grupos y cuando eso esté mucho más claro… nos pondremos. Sabemos cómo lo haremos.

Jared Huckaby: ¿Qué tecnología importante crees que no va a acabar funcionando bien?

Sean Tracy: Es nuestro trabajo saber cuando y cómo atacaremos algo tecnológico. Lo que más me asusta siempre es lo que no sabemos que no sabemos y sé que esto es nebuloso, pero es lo que siempre nos muerde el culo al final. 

Jared Huckaby: Y esto es universal a todo desarrollo de videojuego.

Ben Lesnick: Y pensamiento humano..

Sean Tracy: ¡Por supuesto! Si, es las cosas que no sabemos que será un problema ahora mismo.

Jared Huckaby: Por eso se llama desarrollo de juegos y no construcción de juegos. No estamos siguiendo unos planos prehechos de cómo hacer este videojuego, porque no se ha hecho algo parecido antes.



Jared Huckaby: ¿Afectará la gravedad local de un cuerpo celeste al manejo de tu nave, como un planeta, estrella o incluso un gran asteroide?

Sean Tracy: Todos queremos que sea así; pero sucederá en una escala planetaria originalmente cuando te acercas mucho a un planeta, sobre todo cuando haces la reentrada atmosférica. ¿Te afectará cuando te aproximas a su órbita o en las cercanías de una estación? No creo que así sea, sobre todo para el lanzamiento. Uno de los problemas es la velocidad relativa porque si tienes una estación espacial orbitando a 50.000 km por hora y tu nave sólo se mueve a 1000 km/h… ¿Cómo te aproximarías a la estación? Siempre se alejaría de ti, a no ser que tuvieses algún tipo de asistencia de la gravedad que te permitiese estar relativa a ella… pero añade tantoooos problemas. 
Así que inicialmente podéis esperar que los planetas tengan gravedad que te afectará en cuanto te acerques mucho, pero no realmente lejos. Habiendo dicho esto, tenemos todo tipo de tecnología para crear pozos de gravedad, corrientes de gravedad… así que si añadimos una nebulosa que tiene raros efectos gravitacionales o hay un agujero negro que te succione… No tenemos el diseño implementado pero ya tenemos en marcha toda la tecnología que permitiría hacerlo.

Jared Huckaby: ¿Podría haber una nave tan grande que te afectase su mase, como la Kingship de los Vanduul?

Sean Tracy: ¿Por su masa? No creo que tuviese masa suficiente para hacerlo, pero no soy un físico. Pero si hubiese un arma que hiciese pozos de gravedad…

Jared Huckaby: Es lo que hacen las naves de interdicción: generan pozos de gravedad artificiales para sacarte de velocidad…

Ben Lesnick: No sé nada sobre naves de interdicción todavía, Jared….(sonrisa aviesa)

Jared Huckaby: ¡Quiero decir en Ciencia Ficción! ¡En general! No específicamente a Star Citizen… (mira a la cámara en plan guiño-guiño)

Sean Tracy: Creo que esa molaría, estarían guay esas armas que modificasen gravedad en ciertas áreas.

Jared Huckaby: ¿Estás impresionado por cómo de lejos ha empujado Star Citizen al CryEngine?

Sean Tracy: En este contexto de escala de sistemas solares… Incluso cuando estaba haciendo una demostración del motor gráfico a Chris hace años, no. La escala del juego entonces era mucho más pequeña, no pensábamos hacer una simulación solar a esta escala. Estoy super-impresionado de a dónde ha llegado el motor gráfico… quiero, decir, todavía queda cosas originales del CryEngine, pero hemos hecho tantas mejoras generales en todos los aspectos que estoy realmente impresionado especialmente por las parrillas de físicas locales, una característica que no he visto en ningún otro juego y eso en sí mismo, experimentarlo, fue genial. Otras tantas cosas cambiadas, como el invert depth buffer de 32 bits para poder renderizar a semejantes distancias. Y cuando cargué por primera vez el planeta generado proceduralmente… la escala era…. Estoy tan acostumbrado a trabajar en enormes mapas de 8 kilómetros… ¡que ahora parecen pequeños! ¡Para mi eran masivos! Correr 8 km a pie es una escala gigantesca. La escala que tiene reventó mi percepción de las distancias incluso en el editor, que antes sólo tenía un marcador de velocidad hasta 10 m por segundo. Tuvimos que añadir 100, 1000 y de paso ya metimos la de 10.000 metros por segundo aunque no haya razón para ello todavía. Nunca imaginé verlo a esta escala, esa es mi respuesta.

Notas importantes
Ben Lesnick: La separación del Escuadrón 42 de los packs de juego no sucederá al final el día 31 si no el 14 de Febrero. Lo queremos repetir a lo largo de los siguientes Around the Verse.
El Viernes entregarán un Token para poder traer de vuelta con Store Credit un Package/Nave que tengas en tus opciones de Buy Back, así que usadlo sabiamente porque es un sólo uso.