Star Citizen: La visión

En pocas palabras, es el juego soñado por Chris Roberts hecho realidad.

Siendo un juego de Chris Roberts no podía ser otra cosa que un simulador espacial.

rsi_announcement13Chris Roberts es el creador de la legendaria saga Wing Commander y de juegos no menos legendarios como Privateer y Freelancer. Ha estado apartado de la industria del software de entretenimiento durante 10 años, durante los cuales ha trabajado en la industria del cine. Pero ha vuelto convencido de que ahora puede hacer realidad el juego que siempre ha querido hacer y que, por múltiples motivos (uno de ellos la tecnología), nunca antes pudo hacer. Ese juego es Star Citizen.

El propio Chris Roberts nos explica su visión.

El Concepto

La idea central de Star Citizen es que se trata de un destino, no de una simple historia.
Es un universo complejo donde cualquier cantidad de historias pueden tener lugar. Los jugadores tendrán la oportunidad de decidir su propia experiencia de juego. Tomar trabajos como contrabandista, pirata, comerciante, cazador de recompensas, o soldado. Es un universo que siempre hemos querido crear. Un enorme universo abierto con una historia compleja y profunda que permita a los jugadores explorar al nivel quieran.”

Escuadrón 42

“El proyecto incluye Escuadrón 42, una campaña para un solo jugador que tiene lugar en el universo Star Citizen. Puede jugarse en solitario o en línea con amigos, esencialmente te inscribes para volar en la flota de la UEE, engrosando las líneas del frente, protegiendo los asentamientos humanos de las incursiones Vanduul. Si pruebas tu valía, es posible que se te ofrezca unirte al legendario Escuadrón 42. Organizado como la Legión Extranjera francesa, siempre se encuentra en las zonas de guerra más difíciles y siempre se las arreglan para salir victoriosos.

Una vez completada la campaña vuelves al universo de persistente de Star Citizen con un poco de dinero en el bolsillo y la Ciudadanía para buscarte la vida.”

Arquitectura de mundo abierto

“Lo hermoso de todo esto es que no es necesario hacer la campaña Escuadrón 42.

Básicamente es posible ser comerciante o pirata sin hacerse soldado. Es una opción fantástica para el jugador. Se trata de combinar todo lo que hizo grande Wing Commander con todo lo que hizo grande Privateer. La campaña militar encaja en esta arquitectura de mundo abierto simplemente como una parte más.

Si bien la mayor parte del tiempo se estará en la cabina de la nave, habrá mecánicas de primera persona integradas en el juego. Cuando se vuelan naves grandes (transportes, naves nodriza, etc.) se podrá vagar por los corredores con los amigos, ponerse a los mandos de una torreta si se es atacado, o incluso repeler un abordaje si es preciso.”

Físicas

Uno de los aspectos mas excitantes es la capacidad de aplicar verdadera física newtoniana.

Hemos diseñado las naves con un sistema de vuelo por cable similar al de F-35 Lightning. Básicamente la computadora hace los cálculos de físicas a fin de lograr lo que se quiere hacer. La computadora de la nave recibe las entradas del joystick, del acelerador y los pedales, y las transforma en los vectores y velocidades necesarios para la maniobra y entonces utiliza los retro-cohetes y los motores para ejecutarla. La idea es que el ordenador de abordo está simplificando las cosas porque sencillamente son demasiado complicadas para que puedas calcularlas por ti mismo. Esto significa que las físicas del juego son dinámicas y procedimentales, no precodificadas o generadas por tablas.”

Nivel de detalle

“Al ser un juego en PC ello nos permite crear un universo con un nivel de detalle y fidelidad mucho mayor al que podría lograrse para consolas. Queremos que sea abierto y no estar atados por las restricciones tecnológicas de las consolas ni a sus modelos de financiación. Por ejemplo, la mayoría de juegos AAA usan 10.000 polígonos para sus caracteres principales. Estamos utilizando mas de 100.000 para los nuestros, lo que permite apreciar detalles como cables, el equipamiento, incluso las arrugas de las ropas, pues todo ello contribuye a la inmersión del jugador. También permite trasladar el mismo nivel de datalle de un personaje (un tamaño de 1,8 metros), a un caza (27 metros), o a una nave nodriza (de 1 Km de tamaño) sin pantallas de carga y sin perder fidelidad visual.”

Original perdido con la nuevo rediseño de la web.

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