Star Citizen Alpha 2.0: Cambios del Modelo de Vuelo

EL FUTURO DEL VUELO

Desde el lanzamiento original del Arena Commander, hemos incrementado la velocidad máxima, reducido la disponibilidad de los posquemadores y reducido la potencia de los impulsores de maniobra. Aunque estos han tenido drásticos efectos sobre el juego, ninguno de estos han sido un cambio fundamental en la manera en que en realidad funciona el juego… ¡lo cual demuestra cuanto puede afectar a un sistema el equilibrado de unas estadísticas! Sin embargo, entre bambalinas, hemos estado trabajando en unos cambios más profundos al modelo de vuelo y estamos acercándonos al momento en que parte de ese trabajo pueda ser puesto frente a los jugadores.

Modos de Vuelo (también conocido como IFCS 2.0)

La característica nueva más ostentosa es los modos de vuelo adicionales: Precisión, Maniobra de Combate Espacial (SCM) y Crucero. Todos estos son perfiles de IFCS que hacen que el comportamiento de la nave se centre en objetivos muy diferentes como ajustes de muy baja tolerancia, acciones de combate y vuelo de larga distancia. Aunque sólo puedes usar uno de estos modos al mismo tiempo, acoplado/desacoplado y la colección de asistencias de vuelo todavía pueden ser utilizadas para mejorar todavía más su manejo.

Modo de Precisión

Cuando despegues empezarás en Modo Precisión. En Modo Precisión, la velocidad máxima se verá reducida de manera significativa y el empuje y aceleración son re-escalados de manera que se mejore el control cuando se maniobre en las cercanías de otros objetos. Esto hace que el aterrizaje y el despegue sean mucho más fáciles, pero también mejora el control en torno a otros objetos como asteroides, naves a la deriva o cuando te aproximes a otra nave en movimiento durante las maniobras de Repostaje en Vuelo o el Abordaje.

Modo SCM

Una vez te hayas separado de los objetos que estén cerca y hayas alcanzado cierta velocidad querrás cambiar al modo de Maniobra de Combate Espacial. SCM es uno de los mayores cambios en el sistema de control de vuelo, pero superficialmente imita mucho las mecánicas de vuelo que tenemos ahora y a las que os habéis acostumbrado en Arena Commander. El auténtico poder del modo SCM es que la velocidad máxima será calculada ahora de manera dinámica como una función de la fuerza y la masa: F/m * T = Velocidad Máxima en SCM. Hemos incorporado el cálculo de SCM de tal manera que es tu habilidad de detenerte por completo desde cualquier eje de giro (x o z) la que determinará la velocidad máxima a la que podrá volar tu nave. Esto significa que mejorar los impulsores de maniobra generalmente implicará que se permitan mayores velocidades máximas a través del IFCS. Además, esta velocidad es determinda por el mejor eje de giro de la nave, lo cual significa que el mejor control de deriva se obtendrá girando sobre el eje más fuerte, en vez de sobre el más débil. Cada nave tendrá una configuración distinta de ejes débiles y fuertes y es cosa del piloto aprenderlas y utilizarlas en su favor.

Posquemador

Hay otro emocionante beneficio a este cambio del SCM: Posquemador (afterburner). Mientras que la mecánica de impulso (boost) actual te proporciona mejor aceleración y control de deslizamiento, el Posquemador te proporcionará una mayor velocidad máxima mientras se mantiene un control similar. Esto funciona así: en modo SCM la velocidad máxima es obtenida mediante tu habilidad de acelerar en una cantidad de tiempo. Ya que el impulso incrementa tu aceleración, tu velocidad máxima también se incrementará. El Impulso tal y como funciona ahora mismo todavía está en este sistema, pero ahora los jugadores tendrán la elección sobre cómo quieren utilizar su limitada cantidad de combustible de impulso: en máxima velocidad para cambiar la distancia con rapidez o en una mejor capacidad de frenado para mejorar su maniobrabilidad.

Modo Crucero

Para el viaje a larga distancia en la misma zona local los Pilotos tendrán ahora la habilidad de utilizar el Modo Crucero. Si el límite de velocidad definido en SCM da al piloto control a cambio de velocidad, el Modo Crucero da al piloto velocidad a expensas del control. Y aunque la velocidad máxima es alta, la aceleración disponible no cambia, lo cual significa que alcanzar la máxima velocidad de Crucero llevará de más de 15-20 segundos, la velocidad de giro no escala con la velocidad y detenerte por completo llevará mucho más tiempo usando los retro-impulsores normales de la nave.

Ya que las velocidades de crucero pueden alcanzar con facilidad x5 veces más velocidad que lo que puede controlar con seguridad el modo SCM, el IFCS fuerza el giro controlado para asegurarse de que los pilotos no se metan en deslizamientos sin control. Esto significa que el morro de la nave está fijado al vector de velocidad y que las maniobras en modo Crucero consistan más de ajustes de tu curso y menos en hacer giros. No hace falta decir que el Crucero no está diseñado para ser utilizado en combate, campos de asteroides o rutas espaciales con mucho tráfico.

Por supuesto, siempre se puede utilizar el modo desacoplado para rotar libremente a velocidad de crucero. Los pilotos astutos descubrirán con rapidez cómo usar el modo desacoplado y el impulso para frenar con sus motores principales tan rápido como sea posible. De la misma manera, los pilotos descubrirán que intentar cambiar de dirección 90 grados usando modo desacoplado es un billete expreso al mundo de los sueños, ya que las altas fuerzas-g implicadas en tales maniobras te llevarían rápidamente a un desvanecimiento o a la eritropsia. 


Salto Cuántico

Más allá de esos modos de vuelo estará el Viaje Cuántico, la única situación en la que todas las naves están limitadas a la misma velocidad de 0.2c. Una vez que se ponga en marcha el Motor Cuántico, la nave acelerará rápidamente hasta alcanzar el límite de 0.2c – los pequeños saltos puede que nunca lleguen a ir tan rápido – con la propia nave experimentando una aceleración relativamente pequeña. A estas velocidades, pequeñas variaciones de ángulo resultarían en vastos cambios de trayectoria, por lo que aquí es donde las naves más lentas tendrán la oportunidad de escapar de las naves más rápidas que les persiguen. Por supuesto, viajar a estas increíbles velocidades es bastante peligroso, por lo que la computadora de la nave te sacará automáticamente de Viaje Cuántico si se detecta la posibilidad de una colisión o la nave tiene algún escudo bajado.


Módulos de Control de Vuelo y Mejoras

Uno de los objetivos de diseño que se presentó en el alba de este proyecto es el concepto del que el software de control de vuelo debería estar representado de manera física como un objeto en el mundo de juego. Pero hasta ahora el sistema IFCS ha estado completamente entre bambalinas y ha sido administrado a través de unos (relativamente) estáticos archivos XML. Se ha hecho mucho trabajo durante los últimos meses para preparar los bloques de parámetros del IFCS para su migración a el módulo de aviónica, que podrá ser cambiado por otro o mejorarlo. Cada módulo es utilizado con una nave específica y contiene todos los ajustes y parámetros que necesita conocer el IFCS sobre la nave para hacerla volar dentro de las especificaciones de ingeniería establecidas. Esto hace que para los diseñadores sea vastamente más sencillo el ajuste y equilibrado de las naves y de las mejoras de impulsores y nos da a nosotros más flexibilidad a la hora de dar características únicas a las distintas variantes de casco de las naves. Pero la parte más excitante es quelos jugadores pronto podrán mejorar su software de control de vuelo junto a sus hardware de impulso para construir una nave que se ajuste a su propio estilo.


Gráfico 1

Control de Movimiento

El mayor cambio en el IFCS es su cambio a un sistema de control de tercer orden de movimiento. Antes de este lanzamiento, el IFCS ha usado un sistema de control por respuesta en su control de movimiento espacial. El perfil de movimiento para este sistema de control de respuesta (un controlador PI) es un sinusoide exponencialmente amortiguado. El gráfico 1 muestra tanto la aceleración como el control de velocidad a medida que la velocidad pasa de 0 a 100 m/s.

Este es un sistema de control iterativo que no hace ninguna suposición sobre el estado futuro o pasado del sistema y simplemente actúa para suavizar el error entre el estado actual de la nave y el estado objetivo. Debido a esto, es muy apropiado para nuestras necesidades, ya que las condiciones de daño y las fuerzas externas inesperadas pueden causar movimientos impredecibles. Para complicar todavía más el asunto, debido a que el IFCS está limitado por la cantidad de empuje disponible por los impulsores de la nave, el auténtico perfil de movimiento del juego está limitado. Este perfil se puede ver en el Gráfico 2, con el perfíl sin límites mostrado detrás como referencia.

Gráfico 2

El gráfico de la segunda imagen es una descripción bastante ajustada del actual control de velocidad en las naves de Star Citizen, tanto para el control lineal como el rotacional. Aunque hay múltiples ventajas en este perfil de movimiento, hay algunas desventajas significativas, incluyendo A) Una dificultad en predecir el futuro estado de la nave cuando se mueve bajo este control y B) una respuesta de control asimétrica con un tiempo de asentamiento extendido. En particular, los jugadores han indicado a menudo que el tiempo de asentamiento extendido que tienen las naves hace que el vuelo de la naves de Star Citizen parezca “descuidado”.

Para ocuparnos de estos problemas, el nuevo lanzamiento del IFCS empezará a usar un sistema de control de dos niveles. El primer nivel, el control de prealimentación (feed-forward), calculará el movimiento ideal que tendría la nave, mientras que el segundo nivel, el control de realimentación (feedback), proporcionará la corrección de errores que mantendrá la nave tan cerca del movimiento ideal como sea posible, incluso bajo una condición dañada o bajo fuerzas externas inesperadas. Así pues, el algoritmo de movimiento actual seguirá siendo parte del sistema, proporcionando la misma tolerancia a los errores, pero no será ya el perfil de movimiento dominante (excepto si se encuentra bajo un error del sistema extremo).

El sistema de control de prealimentación usará el movimiento ideal de tercer orden, tal y como indica el Gráfico 3.

Gráfico 3

Al contrario que el algoritmo de retroalimentación, este perfil de movimiento es completamente predecible. En cualquier momento, se sabe cuando tiempo tardará la nave en llegar a una nueva velocidad o posición desde cualquier conjunto de condiciones iniciales. También se podrá ajustar la fase de incremento de aceleración para que las naves tengan un movimiento natural y suave, sin el excesivo comportamiento de ajuste que tiene el actual sistema de control.

En la práctica, esto resultará en que habrá un abanico de comportamientos mucho más amplio, desde una respuesta potente y nerviosa como la de un coche deportivo, a una menos ágil pero suave, como la de un coche de lujo.

El ritmo de cambio de la aceleración se denomina como sobreaceleración (Jerk), y es esencialmente la aceleración de tu aceleración. Una manera fácil de entender lo que es la sobreaceleración es pensar en cómo conduces tu coche. Cuando frenas tu coche para que se detenga por completo aplicas una cantidad constante y firme de deceleración y la frenada es mucho más suave y cómoda. Frenar suavemente es una acción con baja sobreaceleración, mientras que pisarlo a fondo es una acción de alta sobreaceleración.

Como referencia, el gráfico número 4 muestra el típico movimiento de segundo orden (aceleración constante, velocidad linear) utilizado en muchos juegos.

Gráfico 4

Aunque el movimiento de segundo orden es un modelo de control mucho más sencillo, proporciona un movimiento de nave muy rígido y mecánico. El sistema de tercer orden nos permitirá ajustar las naves para que sean tan rígidas o suaves como necesitemos que sean.


Equilibrado

El equilibrado del vuelo de naves es una de las tareas más delicadas y difíciles que tenemos en este proyecto. El movimiento a un sistema del tercer orden y la adición de un modo de velocidad dinámica determinado han requerido de una re-equilibrio prácticamente desde cero de las características de control de las naves. Esto significa que cada una de las naves probablemente se notará muy distinta respecto a lo que solíais sentir en el Arena Commander. Se ha tenido mucho cuidado, asegurándonos de que cada una de las naves retuviese su propio lugar en relación con las otras naves del universo. Somos conscientes de que cualquier cambio de esta magnitud va a iniciar un vivo y apasionado debate entre lo viejo y lo nuevo, pero estamos seguros de que los cambios nos permitirán hacer que las naves parezcan más reales y que esto les permita tener una personalidad más única de lo que antes tenía y al mismo tiempo se les proporcione un control más preciso.

El cambio a las sobreaceleraciones significa que las acciones erráticas que se utilizan para hacer maniobras evasivas sean nerfeadas de manera natural, ya que ahora el sistema es ligeramente más lento a la hora de tomar acciones contrarias, mientras que las órdenes dedicadas, como las que se usan para lograr un deslizamiento, no se verán muy afectadas.El movimiento de tercer orden también es algo mucho más natural para el cerebro humano, así que el control será más intuitivo y por lo tanto las sobre-compensaciones serán menos necesarias.

Ahora que la sobreaceleración está disponible como un nuevo parámetro, un nuevo comportamiento de “vuelo estabilizado” está a nuestra disposición. Esencialmente, esto significa que al poner un pequeño valor de sobreaceleración en un motor este pueda ser ajustado para que tenga un alto Valor de Carga relativo a su tamaño, permitiéndonos crear naves – como la serie-Hull o la Aurora – capaces de transportar mucha carga sin que se conviertan al mismo tiempo en las naves más rápidas del universo cuando no estén cargadas. Y, aunque las naves serán más rápidas sin carga que con carga, podremos configurar naves distintas para que tengan diferentes niveles de pérdida de rendimiento cuando se vaya aumentado su carga.

La primera pasada que lancemos al PTU será simplemente eso: una primera versión. La intención es que indique el tono general en que se dirigirá cada una de las naves, no su destino final. Como siempre, continuaremos probando y ajustando, y estaremos observando vuestros comentarios para ver si nosotros necesitamos ocuparnos de algún caso extremo o alguna consecuencia no pretendida.

Hay algunas cosillas más que vendrán como consecuencia a estos cambios, pero por ahora, hablemos de la deriva de empuje (thrust shunting)

El Indomable Will Deriva
(ndt: Good Will Shunting, lo siento, el juego de palabras aquí con The Good Will Hunting no tiene mucho sentido XD)

La Deriva de Empuje es el proceso mediante el que un empuje es generado en el motor principal y luego redireccionado a través del sistema de conductos de la nave hasta llegar a las distintas toberas (o “mavs”, tal y como la comunidad los ha apodado, ndt: de maneuvering thrusters, impulsores de maniobra) a través de los cuales se usa la fuerza. Esto significa que los motores principales serán mucho más importantes ahora de lo que nunca hemos visto en Arena Commander, y más adelante, significará que podremos tener salas de máquinas enteras en nuestras naves capitales. En vez de tener motores repartidos por toda la nave ahora tendremos simplemente unas toberas accionadas, así que si el motor principal es dañado los impulsores de maniobra dejarán de funcionar. Cuando esto suceda, las naves tendrán giroscopios internos que podrán ser usados en caso de emergencia o para maniobras de intensidad super-baja, pero serán débiles y lentos. Lo más fantástico de esto es cómo esto abre nuevas oportunidades a la hora de dañar los comportamientos de vuelo de las naves.

Un conducto de empuje dañado reduciría proporcionalmente el empuje disponible en esa tobera, y podría incluso introducir un impulso no pretendido en el punto de impacto.

Las propias toberas tendrán clasificaciones de calor y potencia, limitando la cantidad de empuje disponible – un límite que podrías exceder, aunque bajo tu cuenta y riesgo. El resultado es un equilibrio de comportamientos de vuelo que se refuerza por el propio diseño de la nave y el estado de sus componentes, comportamientos que un piloto habilidoso podrá llevar a su límite para cabalgar la delgada línea que separa la victoria de la catástrofe.


Error de Impulsores y Turbulencia

Gráfico 5

Hay muchas maneras en las que el estado actual de la nave puede desviarse del estado ideal solicitado por el IFCS. Hasta este momento hemos permitido que el sistema de control tenga un control perfecto bajo condiciones ideales, y esto crea un movimiento demasiado mecánico y a menudo de aspecto “muerto”. Con el nuevo lanzamiento, esto ya no sucederá. Siempre habrá algún nivel de error en los impulsores y el sistema en tu control de vuelo. Esto se manifestará como una turbulencia menor bajo condiciones operativas ideales, pero se volverá mucho más extremo cuando los impulsores sean dañados, se sobrecalienten u otros factores.

El gráfico número 5 indica una muestra de un perfil de velocidad del tercer orden. El IFCS debería solicitar empuje al sistema de impulsores para lograr este movimiento.

Pero, debido al error de los impulsores, el cual puede incluir una serie de cosas desde un vector o potencia de empuje incorrecto, un vector o empuje inestable, etc, el movimiento real de la nave se podrá desviar del movimiento ideal.

Gráfico 6

El siguiente gráfico muestra un ejemplo extremo de un error aleatorio en los impulsores que causa que la velocidad de la nave se desvíe de la velocidad ideal en una transición desde los 0 a los 100 m/s. Debido a los errores que tienen lugar durante las aceleraciones aplicadas (todas las acciones de una nave son finalmente aplicadas como aceleraciones, nunca directamente como correcciones de posición o velocidad) a lo largo del tiempo, la velocidad final lograda durante un cambio en la velocidad de la nave puede ser significativamente distinto del que se pretendía. El IFCS solicitó la velocidad de más arriba y obtuvo la mostrada en el gráfico número 6.

Aquí es donde el sistema de retroalimentación original entra en juego. Este compara el estado actual de la nave y lo compara con el estado pretendido y genera aceleraciones correctivas adicionales para mantener el movimiento tan cerca de lo ideal como sea posible.

El ejemplo mostrado en el Gráfico número 7 es para el error en la velocidad y la corrección de retroalimentación, pero un ejemplo más obvio en el juego se encontraría en el control de posición. El IFCS tiene un sistema de control de reacción (RCS, reaction control system) que mantiene la posición de la nave tal y como ha sido indicada por el piloto (el marco de control).

Gráfico 7

Debido al error de los impulsores, así como otros factores externos, la posición real de la nave se puede desviar de la posición ideal. El RCS utiliza el sistema de control de retroalimentación para generar impulso y mantener la posición de nave en su posición pretendida. En la práctica, la turbulencia de los impulsores generada por un rendimiento de impulso imperfecto generará una pequeña cantidad de juego de impulsores en el morro de la nave, especialmente cuando se disparen los impulsores a máxima potencia y cuando se intente pasar a un estado inmóvil. Pero, de nuevo, el objetivo es que este nivel de errores sea sutil a no ser que se encuentre bajo condiciones de daño extremas. Esto gira más en torno a la estética del movimiento que en torno al comportamiento de vuelo.


Listo para el Combate

Al final, la experiencia de Star Citizen es una combinación de todos sus sistemas, así que para explicar el vuelo de verdad, tenemos que hablar también sobre el combate.

El objetivo del combate en Star Citizen es proporcionar acción frenética y rápida mientras al mismo tiempo se recompensa la planificación y las tácticas astutas. Esto significa cosas distintas en las diferentes escalas de naves – desde las intensas escaramuzas de los cazas monoplazas, a las batallas de maniobras de giro estilo SGM para poner todas las armas sobre el enemigo de las multitripuladas, hasta llegar a las guerras de desgaste y posición de las gigantescas naves capitales – cada una ofreciendo su propio sabor al combate. Aún así, la filosofía para todas ellas es básicamente la misma: el combate es más divertido cuando se está jugando con diferentes niveles de riesgo, recompensa y entrega.

Para la mayor parte de las naves, el mínimo denominador común de cualquier orden es la rotación. Los límites de seguridad de la tripulación limita que las naves realmente grandes hagan giros agresivos, pero para las naves más pequeñas, el giro es mucho más fácil. Ofensivamente, esto hace que la puntería sea más importante (de nuevo, con rendimientos decrecientes en función a la escala), pero defensivamente, los pilotos habilidosos intentarán tomar los impactos que no se pueden evitar donde sus escudos y blindajes son más fuertes. El manejo de la rotación se mejorará con la adición del modo de estabilización del manejo (Ndt: input stabilization mode), el cual restringe las rotaciones a su menor índice máximo disponible, eliminando una gran parte del error de escala en el marco de control. Las propiedades de la nave no se ven afectadas por esto, por lo que las maniobras todavía favorecen de manera realista un eje en particular de acuerdo a su diseño, pero el propio manejo es mucho más predecible e intuitivo.

Generalmente las naves son diseñadas para que se favorezca el uso de los motores principales, aunque los índices de potencia de estos son en su mayor parte los que crean la personalidad de cada nave. Esto significa que el deslizamiento, como hemos visto en los parches más recientes, y las maniobras de vuelo requieran algo más de planificación, incluso con el uso del modo de impulso. Esto hace que disparar sea de nuevo más fácil, pero recibir daño es también un gran parte de la experiencia de Star Citizen y es algo que apoyamos a todos los niveles. La elección a la hora de incluir múltiples componentes de cada tipo nos permite tener una degradación de capacidades mucho más significativa y que las naves sigan estando operativas a niveles de daño mucho mayores. Tras la lucha, tu nave estará llena de cicatrices de su última aventura. O, si las cosas se ponen feas, serás capaz de reparar las naves sobre la marcha y hacer triage de los daños que se vayan aplicando. Será probablemente una buena idea que te ocupes de esos conductos de disipación que fallan antes de que provoquen un escape descontrolado en el motor y este una fusión total del reactor de tu planta de energía que vuele tu nave por los aires (te estoy mirando a ti, Connie…).

Con la habilidad de las naves de recibir más daño vienen mayores niveles de compromiso, lo cual significa una cantidad mayor de administración de cosas como el combustible, el calor, y las fuerzas-g. Cuantos mayores atajos tomes, más acorralado te encontrarás. Los capitanes tendrán que considerar el riesgo a largo plazo de la recompensa a corto plazo si quieren salir victoriosos.


Equilibrio

Por supuesto, todas estas cosas al final parten del equilibrio para el apoyo a estos sistemas, y el equilibrio es un proceso largo y profundo. Llevará algo de tiempo conseguir que el equilibrio sea el apropiado, pero el objetivo es que se aproveche de los puntos fuertes de cada escala, y de las oportunidades que permitirán en su jugabilidad. En las naves más pequeñas, la maniobrabilidad es la reina, así que la ventaja se obtiene forzando a tu oponente a tomar más riesgos, pasarse de listo y hacerse vulnerable a un ataque mortal. La rotación es sencilla en el espacio, por lo que podéis estar seguros de que cualquier nave a la que le dispares te disparará a ti poco después. Una de las razones para esto es las simples físicas, ya que a medida que las naves se vuelvan más masivas el empuje necesario para ofrecer rotaciones rápidas escalará drásticamente, y por razones de retroalimentación de control y de manejo funcional, las rotaciones de nuestras naves tendrán menores posibilidades de error que las traslaciones. Las naves multi-tripulación podrán permitirse tener mayores períodos de vulnerabilidad, ya que las próximas mecánicas de reparación, manipulación de escudos y enrutamiento de conductos ofrecerán a una nave bajo ataque múltiples maneras de mejorar su situación y cambiar el rumbo de la batalla.

A medida que estas naves se vuelvan cada vez más grandes, la jugabilidad empuja cada vez más la aparición de un pensamiento táctico más exigente, con la administración de los recursos de la nave y su posicionamiento convirtiéndose cada vez más en las preocupaciones más importantes de una lucha. Un objetivo clave de este tipo de combate es evitar que el éxito o el fracaso se conviertan en algo demasiado binario, o permitir que la batalla sea determinada por unos pocos (incluso pequeños) errores. A un nivel fundamental, Star Citizen es un juego en el que combate de nave a nave debería seguir siendo divertido y justo aunque una nave de transporte se viese atacada por pirata o una nave capital por cazas, ya que la pérdida de propiedades y vidas tienen un precio muy alto. No ganarás siempre y cuando sufras una pérdida, queremos que se perciba como que al final fue una cuestión de habilidad. Queremos que esté basado en tu habilidad, pero también queremos que exista una sensación de progresión en el Universo Persistente. Un Hornet F7C debería ser una nave objetivamente mejor que una Mustang Alpha, pero las diferencias de potencia no deberían ser tan extremas que un piloto de Mustang no pueda derrotar jamás a un Hornet: sólo sería una lucha más desafiante.

Star Citizen es un juego sobre elecciones, así que cada vez que abandones tu hangar tendrás que decir qué naves quieres pilotar, qué equipo quieres instalar, a quien escoges como tripulación e incluso dónde y cuando almacenarás carga. Cada nave tiene su personalidad, cada nave su ventaja y su desventaja: cada camino tiene sus peligros. El objetivo no es hacer que sea todo para todo el mundo, si no crear un ecosistema en el que los jugadores puedan encontrar la combinación apropiada para ellos. Algunos preferirán especializarse, y en la muy estrecha ventana de su especialidad encontrarán el éxito: otros preferirán ser autónomos y encontrarán una variedad de configuraciones que se ajuste a los distintos obstáculos que se encontrarán. Estas elecciones lo afectan a todo, desde el consumo de energía a la carga de calor, hasta llegar a lo rápido que vuela una nave o cuanto se desliza.

No hay una nave perfecta: sólo la nave perfecta para ti.

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FIN DE LA TRANSMISIÓN

Original.